【ラスピリ】レベルⅥ浄滅戦 VS.ブリューゲル ルナティック・攻略編B
浄滅戦ブリューゲルの最後の記事になります。クリア重視での攻略は前回解説しましたので、最後に本記事ではある程度編成を縛って攻略する際に問題となるところについて解説をしていきます。前回とはまた違う攻略法をいくつか解説するというところに近いかもしれません。このシリーズ自体が趣味の塊のような記事ですが、本記事はさらに趣味寄りの内容になるかと思いますので、興味がありましたら目を通していただけると嬉しいです。
■各形態の攻略
全形態共通
こちらは前回と全く同じです。永続の各種バフ対策は確実に行いましょう。
事情により打消しスキル持ちを入れられない場合(例えば当時のアニマルレルム縛り。今は文化祭アルルが使えるので解決しています。)は、耐性無視デバフで対処することになりますが、スピードバフについては必ず対応しましょう。
攻撃バフは無視することもできますが、その場合長期戦が非常に不利になるため結果短期決戦型の攻略になるかと思います。この場合あまり前回と変わらない形になりますね…
第一形態
基本は各種バフ対策と回復で全回復されない程度の火力をそろえるというところですので前回とあまり変わりません。
もう一つの手段としてSPダメージを利用して回復を遅らせることでやや火力が足りない場合でも攻略することが出来ます。それでも怒り攻撃を完封するまでは出来ないのである程度の火力は必須になってくるとは思います。(3枚抜きをする場合、このテクニックが必須になると思います。)
第二形態突入時にスピードバフを必ず消すのも同様ですが、最後の通常攻撃の調整については第二形態の攻略方針によって変わります。こちらについては第二形態攻略で解説します。
第二形態前半~1回目の夢鏡シールド
続いて第二形態の攻略です。変わらず本記事のメインになります。長くなるので2つに分けて解説していきます。
まずは第二形態突入直後の夢鏡シールドとその後の攻撃パターンの攻略になります。前回は状態異常付与攻撃までにシールドを割ることで攻略しましたが、これ以外にも2つ攻略法を紹介しました。今回はこちらについて解説します。(もう一つ思いついたのでこれもついでに解説します。)
・別攻略1:2回目の全体攻撃までに暗闇と睡眠を解除する
こちらはシールド展開後の全体攻撃で状態異常を付与されることを前提とした攻略法になります。全体攻撃では睡眠、状態異常がかかっている場合は確定で暗闇を付与されるため、次の攻撃までに睡眠と暗闇の2つの状態異常を解除する必要があります。
(目的は次の攻撃「一切焼滅のプルガトリオ」のの3撃目のアサルト効果を避けるためですので、睡眠は残っても実は問題ありません。1撃目で解除されるので…。ただシステム上暗闇を狙って解除することができないため結局状態異常を2つ解除することになります。)
パーティーを組む場合は状態異常治癒効果を持つサポーターを2体編成するのが定石です。ただ数は少ないものの状態異常を複数解除できるスキルを持つユニットもいます。この場合は状態異常対策は1体で完結しますが、往々にして回復量が低いため別でもう一つ回復手段を用意する必要があります。
さらに注意すべき点としては以下になります。
・状態異常解除役には出来るだけ高い睡眠耐性をつける
・状態異常付与攻撃後にスキルがたまった状態へ持っていけるようにする
・ブリューゲルに抜かれないようにスピードをある程度積む
1つ目は解除役が眠ったら作戦が破綻するためです。可能なら100%積みましょう。
2つ目もスキルが撃てないと状態異常を解除できないので当然の話ですね。スキルのたまり具合に気をつけましょう。
3つ目ですが前回も何度か書いた通り、ブリューゲルはかなり足が速いためスピードを全く積まないと状態異常付与攻撃後に抜かされる可能性が非常に高いです。スピードをある程度は積みましょう。それでも抜かされる場合もまれにありますので、状態異常付与攻撃前にスキルがたまっている・状態異常付与攻撃のガードで貯められそう、な場合はウエイトでターンを回すという手もありです。とにかく確実に状態異常付与攻撃とプルガトリオの間に順番を回せるようにしましょう。
・別攻略2:1回目の全体攻撃までに大以上のSPダメージを与える
状態異常付与攻撃の状態異常付与効果はある程度のSPダメージを与えることで消すことが出来ます。こちらはこれで状態異常付与効果を消し、プルガトリオをしのぐ攻略になります。
必要になるSPダメージですが大なら1回、中なら2回のSPダメージ攻撃が必要になります。水着メリシー、ゼロ、ダイヤなら1回、アメトパ、アンセムなら2回といった方が分かりやすいですね。
この攻略はSPダメージ攻撃を状態異常付与攻撃前に撃たせればいいだけですのでかなりやりやすい方法になります。注意点としては
・ブリューゲルに抜かされないようにスピードを調整する
・状態異常付与攻撃前にSPダメージを与えられる状態にする
・SPダメージ攻撃後は絶対に攻撃しない
1つ目は状態異常を治す場合と同じです。
2についても同様ですが、ユニットによってSPダメージを与えられる条件が微妙に違うので注意しましょう。特に水着メリシーはエンジョイサマー状態の通常攻撃にSPダメージ効果があるのでスキル攻撃の次の攻撃が状態異常付与攻撃の直前になるようにする必要があります。
3についてはSPダメージ後に攻撃をしてしまうと敵のSPがたまり、状態異常付与効果が復活してしまうためです。SPダメージ以外の攻撃はウエイトしておくのが安全です。
・別攻略3:全員に睡眠耐性を100%つける
こちらがこの記事を書いているときに思いついた攻略になります。実際に試してないので実用性は分からないですが…
※2021年12月の復刻で3枚抜きパーティーで実際にやりました。十分使えます。
状態異常付与攻撃は、睡眠+状態異常がかかっている場合に確定で暗闇を付与するという効果です。逆に言えば状態異常にかかっていなければ後半の暗闇は絶対に付与されないので、ここで睡眠がかからなければ暗闇も絶対にかかりません。睡眠の方は状態異常耐性でガード可能ですので、全ユニットに完全睡眠耐性をつければプルガトリオを恐れる必要がなくなります。
ただし、第一形態の通常全体、第二形態の全体攻撃でも確率付与の暗闇をかけてきます。この暗闇が残っていると、確定で暗闇が延長されてしまうので状態異常治癒持ちは一体はいた方がいいです。暗闇対策は第三形態でもほぼ必須になりますしね
軍神アームストロングやめぐみんを使う場合は自前の麻痺で暗闇を誘発してしまうので使う時は注意しましょう。
適したユニット
〇状態異常解除
グラティア、ルルナ:
言うまでもなく強いグラティア、低SP、遅延持ちのルルナ。こだわらないならこの辺一択
オラクル、メリシー:
オラクルは上方修正で防御バフを獲得、諸々の調整で非常に使いやすい。オーバーヒールなどなくても全然戦えます。(あった方がいいけど…)
メリシーも使いやすく、入手もしやすい状態異常解除持ち。回復量もいい感じ
遊木真、ヤクー:
数少ない複数状態異常解除持ち。しかし真は回復量は少なめの上弱点属性、ヤクーはそもそもHP回復無し、となかなか使いづらさが目立つ。でも編成次第ではいけます。
〇SPダメージ
SPダメージと言えばブラッド。ゼロ、ダイヤ、メリシーは大ダメージなので1人で足りますが、ダイヤは変身状態でのスキル、メリシーはスキル後次の通常攻撃でSPダメージとやや使いづらい条件が付く。アンセムは攻撃バフ消しも兼ねられるが、1人では足りない。アメトパも1人じゃ足りない。
SPダメージだけ考えるとゼロが一番向いているのかもしれない。
第二形態後半~2回目以降の夢鏡シールド
続いて1回目の夢鏡シールド以降の攻略になります。
夢鏡シールド展開後の攻撃パターンを終えると、通常攻撃パターンに移行しますが、前回解説したようにこの通常攻撃パターンには全体SPダメージ2連撃という非常に恐ろしい地帯が潜んでいます。前回攻略はこの地帯を遅らせるように第一形態の通常攻撃を調整して、ここが来る前に第三形態に移行させるという攻略でしたが、今回はここを通過して2回目以降の夢鏡シールドを攻略していきます。正直非常に難しいです。気張っていきましょう。
まずは通常攻撃パターンに何が潜んでいるか改めて解説します。通常攻撃パターンは以下のように進行します。
①通常攻撃
②怒り攻撃(単体+全体のセット)
③通常攻撃
④夢鏡シールドの展開
①、③の通常攻撃が事前の調整により①単体③全体、もしくは①単体③全体となります。前回使ったパターンは前者です。
それぞれのギミックについては以下の通りです。
・単体通常攻撃:攻撃バフ、デバフ解除(1種類)
・全体通常攻撃:暗闇付与、SPダメージ(25%)
・怒り攻撃
単体:スピードバフ+30,回復(与ダメージの1/10)
全体:SPダメージ(50%)
注意すべきは全体攻撃にSPダメージ効果がついているため、事前調整により①②、もしくは②③で連続してSPダメージを受けることになります。
その上でさらに注視すべきは怒り攻撃にスピードバフがついていることです。SPダメージを受けた直後はちょこを除きスキル攻撃がまず出来ませんのでスキルでのバフ消しで対応する場合、最低でも1ターン、SPダメージ地帯の対応の仕方によっては数ターンこのスピードバフの解除が遅れることになります。
通常攻撃パターン自体の注意点は以上ですが、戦闘ではこの後④で夢鏡シールドを展開されます。シールド展開後の攻略方法は、前回と前半の攻略で解説したものとほぼほぼ同じです。そのため2回目以降のシールド攻略は75%のSPダメージをどこかのタイミングで事前に食らった状態で、1回目のシールド展開攻略と同じ対応が出来るようにする必要があります。その上でスピードバフ+30が展開時点で残っている可能性も非常に高い、と2回目以降の夢鏡シールドへの対応は非常に厳しい要素が事前に詰まっている状況になります。
さらに2回目以降の夢鏡シールドパターンについてですが、述べたようにシールド展開後のパターンは1回目と同じです。ただ1点だけ違うのはシールド展開時にスピードバフ+30を付与します。これが非常に危険です。
通常攻撃パターンでスピードバフが付与され、その解除が遅れる可能性が非常に高いことはすでに説明しましたが、それとは別に④でスピードバフが追加で付与されるわけです。シールド展開後に通常パターンのスピードバフを解除できてもシールド展開時のものが残る可能性も出てきます。
※1枚目のスピードバフが残ったパターン。合わせて+60
ここでスピードバフの対応が遅れた場合、まずスピードバフがついた状態でシールドパターン本体に移るため状態異常への対応が遅れる、という可能性はまずありますが、一番まずいのはシールドの解除が遅れてブリューゲルが夢鏡シールドを付与した状態で通常攻撃パターンに移行することです。
通常攻撃パターンは前述の通りSPダメージのオンパレードです。こちらはスキル攻撃を封じられる一方、向こうは追加でスピードバフを獲得してさらに速くなり、再度シールドを展開してさらに加速、シールドが解除できていないためダメージは通らない、そもそも速くなりすぎてて20ヒットなんて届かない…、という非常に悲惨な状況になります。こうなるとまず勝てません。
2回目以降のシールド攻略、というか全体の攻略が非常に難しいというのはこれでなんとなく分かって頂けたかと思います。第二形態後半の攻略に求められるのは
①SPダメージ75%を食らう前提で多段のスピードバフ対策を行う
③その上でシールド展開後の攻撃パターンへの対応も行う
ということになります。前置きが長くなりましたが、それでは攻略について解説していきましょう。
まず①の攻略についてです。一番に問題になっているのはSPダメージでスキルを封じられることで、怒り攻撃で付与されたスピードバフを解除できずにシールド展開をされてしまう、という点です。まずはここを対策します。
手っ取り早い解決策は、通常攻撃でバフ解除が出来る祝福のグラティアを使うことです。通常攻略でも強いグラティアですが、2回以上のシールドを抜ける場合でもとにかく強いです。
これではグラティアから抜け出せないので他の案も当然あります。非常に有効なのはスピードデバフです。強化打消しでバフを消す場合はバフをかけた後に対応するので後手の対応になりますが、同種デバフによる解除であれば予めデバフをかけてそれと相殺させるという手が取れるので、こちらが先手を打って対応することが出来ます。今回はスピードバフの付与にSPダメージがセットになっているため、打消しスキルによる対応だと必ず解除が遅れます。スピードデバフであればSP攻撃地帯の前にかけて、打消しを行うことが出来るので非常に有効な対策になります。
※スピードデバフがかかった例。この後は怒りでのスピードバフ+SPダメージ地帯だが、スピードバフなし状態で戦える
ただここで注意しなければならないのは単体通常攻撃によるデバフ解除効果です。単体通常の直前にスピードバフをかけると打ち消される可能性があるので間に単体攻撃を挟む場合は注意しましょう。
※消えてしまったスピードデバフ。防御デバフはムウのスキルのものなのでいずれにしろ消えますが、候補には選ばれます。
もう一つは強化解除スキルでどうしても対応する場合ですが、この場合はシールド展開直前、シールド直後に複数でスキルを間に合わせる必要があります。(直後の場合は、展開はスピードバフがついた状態で踏んでしまいますが、すぐに両方解除できるならまだ勝ち目はあります。)
こちらは②のシールドパターン攻略に近いのでそちらで解説します。
シールド展開時に付与されるスピードバフについては、シールドパターン内でスキル攻撃が撃てればほぼ解決できますので、②の攻略とかぶっているところになります。ただそのためには上記のような対応でシールド展開までに怒り攻撃でのスピードバフを解除して、こちらにターンが回ってくる余地を作っておくことが非常に重要です
続いて②の2回目以降のシールドパターン攻略です。シールドパターン自体は同じですので、シールドに対応できる状況を作り上げることがこちらの攻略のメインになります。
シールドパターンの攻略はどのパターンにおいてもスキルが根底にありますので、考えるのはシールド攻略に必要なタイミングにスキルがたまった状態に持ち込むことになります。(3つ目の全員睡眠完全耐性はそうでもないかもしれませんが。ただ通常で暗闇を受けている場合はこの場合も必須になりますね。)
タイミングについては以下のような感じになるかと思います。
・状態異常を治すなら状態異常攻撃後
・SPダメージの場合はシールド展開直後。水着メリシーの場合はさらにその前
・シールドを割るならシールド展開直後(遅延が必要な場合)
(・スピードバフをバフ解除スキルのみで解除する場合は、シールド直前、もしくは直後)
ではまず先ほどの通常攻撃パターンの進行を再度確認します。
①通常攻撃
②怒り攻撃(単体+全体のセット)
③通常攻撃
④夢鏡シールドの展開
ここで、第一形態の通常攻撃調整によりSPダメージ地帯を①②、②③のいずれかに固定出来ます。SPダメージ地帯を②③にした場合はSPダメージを受けた直後にシールド展開が行われるためシールド展開まで、にスキルがたまった状態にするのはやや難しいです。状態異常攻撃後ならスピードバフ次第で間に合うと思います。
※こんな感じで間に合うといいですが、なかなか難しい
①②にした場合は④のシールド展開の前に③の単体通常攻撃を挟めるため、②③の場合よりもSPダメージ地帯からシールド展開までにターンを稼ぐことが出来ます。怒り攻撃でのスピードバフが解除できていれば、シールド展開までに2回は行動できるのでシールド展開時までにスキルをため切るのも十分可能な範囲です。
ただし①②パターンのデメリットとしてシールド解除直後にSPダメージを食らう可能性が高いため、スキルでダメージを与える機会が②③パターンに比べ少なくなると思います。
こんな感じでパーティーとシールドへの対応策に応じてSPダメージ地帯の調整が必要になります。ですのでどちらがいいかはパーティー次第というところです。
2回目以降の夢鏡シールドの攻略については以上になります。解説してはきましたが、ご覧の通りブリューゲル攻略のなかで群を抜いて難易度が高い箇所になりますので、可能な限り通らないようにするのが無難かと思います。ブリューゲルルナの縛りプレイがなかなか安定しないのは、ほぼここのせいです。
適したユニット
〇スピードデバフ
前回と変わりませんが一応紹介。状態異常時という条件が付くネロはちょっと厳しいとは思います。
〇バフ解除
こちらも前回と変わらずですが。グラティアは今回ほぼ殿堂入り状態ですね。2枚解除が出来るローベルは一枚目の解除が若干遅れても一人で取り返せるのでかなりいいです。入手も容易ですし
〇その他
天照アストレア:
あまり触れませんでしたが回復手段が限られるというのもなかなか痛いです。通常攻撃で回復が打てる天照は安定感があります。麻痺には注意
C.ヴァージェス:
SPリチャージによって回転のいい遅延、もあるが状態異常耐性完備なので第三形態までは絶対に状態異常にかからない。今回かなり使い勝手のいい良ユニット。
第三形態
最後に第三形態ですが、こちらは前回の内容が全てです。特に新しいことはありません。強いて言うなら編成を縛る場合は、状態異常治癒がほぼ必須になるくらいです。暗闇の付与頻度が高いため運ゲーになりやすいので…。火力が低めだと対策しないとたぶん勝てないです。
■最後に
浄滅戦ブリューゲルルナの攻略については以上になります。色々攻略について考えてはいましたがいざ書いてみるとこんな量になるとは思いませんでした。というか長すぎるわ…
他の浄滅戦ルナの攻略についてもまたまとまりましたら気まぐれで書こうかと思います。次は何になるでしょうか…、ラビュリントスか、新作か…
ここまでこんな誰得な(しかも長い)記事を読んで頂きまして本当にありがとうございましたm(__)m
また別シリーズを投稿した際には気まぐれで読んで頂けると励みになります。
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