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魔導物語フィア豪華版特典カードゲームのルール変更案とか


前提

 魔導フィアカードゲームのルールを読んだところ、手札を捨て札にする手段が(一部の「お邪魔導」の効果などを除き)見つかりませんでした。
 この記事は手札を捨てる手段が無い前提で書いていますが、ルールを見落として実はその手段があった、となったら全ての前提が崩れるので記事全体の意味がなくなります。
 ということで、もしそうだったらコメントなどで教えてください。速攻で訂正します。
 そうでない(上の前提が合ってる)場合も教えてもらえると助かります。

はじめに

 遂に発売されました魔導物語 フィアと不思議な学校
 これの豪華版に特典としてオリジナルカードゲームがついています
 
 発売日の直後に幸運にもこれで遊ぶ機会があったのですが、先に攻撃を仕掛けた側(≒先行=じゃんけんで勝った方)が一方的に相手を封殺するゲームになりがちだったため、その場でルールの変更案を考えました。
 変更前後合わせて自分のプレイが3回、見学が2回と試行回数は大した数ではないのですが、変更後は一進一退のゲームになって面白かったのでここで紹介します。これからこのゲームを遊ぶ方は参考にしてみてください。
(※私は2つのセットで遊んだため、1つのセットを使って2人でプレイする場合はゲームバランスが変わる可能性があります)

 余談ですが、このカードゲームに登場するキャラクターは公式サイトで紹介済みなので、(デジタルの方の)ゲームをクリアしていなくても問題なく遊べると思います。ザコ敵は一部ネタバレです。

 なお、以下のルールは「実際に変更後のルールで遊んだもの」と「まだ試していないルール」が混ざっています。
 まだ試していないルールはそのように明記します。記述のない物は実際に試したものです。

 また、公式ルールは豪華版特典紹介ページの一番下から辿れます。
 プレイマットの裏面にもルールが書いてありますが、公式サイトの方が新しいです。
 このnote公開後に公式ルールが変更になったりQ&Aが追加される可能性もあるため、遊ぶ前にチェックすることをオススメします。

※この記事は遊んだ当日の夜に書いてるので誤記とかあるかもしれないです。ちょこちょこ修正・追記していくつもりです。

ルール変更案

事前準備

変更点(まだ試していないルール)
 「1つのセットを使って2人でプレイする場合」の、①のカードの分け方について、以下のように変更。

  • キャラクターユニットカードをランダムに7枚ずつに分ける

  • モンスターユニットカードをランダムで1枚ゲームから除外し、残りをランダムに8枚ずつに分ける

  • それらにエナジーカード(全15種×1枚)を加えた、計30枚をそれぞれお互いの山札とし、よく混ぜて山札の位置に置く。

(※お互いのユニットカードを確認してから遊ぶかどうかは公式ルールに明記されていませんが、互いの取り決めでよいと思います。どちらでも面白そうです)

変更理由
 キャラクターユニットカードとモンスターユニットカードが片方に偏るとゲームの進行に支障が出る可能性があるため。
 モンスターユニットカードを1枚除外するのは、プレイヤー間の不公平を軽減するため。

Phase1: ドローフェイズ

変更内容
 ①を、「以下のA,Bいずれかを行う」に変更する。
 A,Bいずれの場合も、カードを引いている途中で山札がなくなった場合は、それ以上カードを引くことができない。

A:手札が7枚になるまで山札からカードを引く。1ターン目に限り、手札を確認し、キャラクターユニットカードが1枚もない場合、手札をすべて捨て札にして再度Aを行う。

B:手札をすべて捨て札にして、山札からカードを5枚引く。手札を確認し、再度Bを行ってよい。ただし、そのたびにBで山札から引くカードの枚数が1減少する(0未満にはならない)。この枚数は、次のターンに移るとリセットされる。

 ②は公式ルールのまま。

変更理由(A)
 1ターン目の手札にキャラクターユニットカードが1枚もない場合、準備フェイズでカードを1枚もゲームマットに出せない。手札を捨てる手段もないためその後のターンも何もできない。
 15%くらいの確率で発生するはず。

 2ターン目以降もエスカの「お邪魔導」などで同様の状態になることがありうるが、それは(B)で救済する。

変更理由(B)
 手札の多くがモンスターユニットカードになると、場に出すことも捨て札にすることもできないカードで手札が埋まり、そうすると次のドローフェイズで引くカードの枚数も減り、悪循環に陥るため。
 特に、場に出すコストのエレメンタルエリアに「お邪魔オーブ」があるモンスターユニットカードはゲーム終了まで手札から除外できない。先に攻撃を仕掛けられる(=1つでも「お邪魔オーブ」を置かれる)とそのようなカードが増え、立て直す前に次の攻撃が来て一方的に敗北する。

 緊急回避的な手順であり、基本的には(A)を使ってもらいたいため、(A)より引ける枚数を少なくした(一度7枚で遊んでみたが強すぎた)。

ユニットカードの調整案

エスカ

変更点(まだ試していないルール。私が遊んだときは禁止カードにした)
 「ホーリーレイ」のコストを火1光1に、得られるエレメンタルオーブをにする。

変更理由
 コストが多少高いとはいえ、魔導1回でエレメンタルオーブを2つ置けるのは強すぎる。さらに本人の「お邪魔導」のコストと合致しているため、ユニットカード1枚で、2ターンで「お邪魔オーブ」を置くことができる。
 「お邪魔導」の効果も強い。

終わりに

 ということで、変更案でした。
 特に大きいのがドローフェイズのルールです。
 一手の前後で状況が大きく傾くこのゲームで、手札の引きによって2,3回の足踏みが起きると体制を立て直せないことが多く、上記のようなことを考えました。
 ただ、ドローフェイズのルールはもう少しシンプルな方がいいかなぁとも思っています。

 他には、山札をユニットカードとエナジーカードに分ける(どちらの山から何枚引くかはドローフェイズ開始時に決定)、というルールも考えましたが試していません。

 試行回数が少ないため藪蛇になる可能性もあります。
 また、公式ルールの変更やQ&Aの追加があるかもしれません。都度公式サイトを確認してください。

 上の案を試してからはなかなか白熱した戦いになりました。
 それでも多分先行有利です。後攻にはちょっとだけハンデをあげてもいいかもしれません。1ターン目だけLv1のエナジー(種類はランダム)が手札に加わるとか。

 上級者になれば、相手の捨て札やユニットカードの出し方から手の内を読んで…みたいなプレイができるかも。半分くらいのユニットカードの効果を覚えたら中級者ですかね。

おまけ1: 「お邪魔導」効果解釈

 一部のカードの「お邪魔導」で、カードの説明だけでは効果の解釈が分かれそうなところがあったので自分の解釈を書いていきます。
 効果の日本語を読んだだけでなく「コストの重さ的に多分こう」という解釈もしています。
 正しいかどうかはわからないので、公式への質問の場があれば聞いてみたいところ…。

 なお、エスカの「お邪魔導」については公式のルール説明にQ&Aがあるためそちらも参照してください。

エスカ

 効果の対象にできるかどうかの判断に「お邪魔導」は関係しない(たとえばウィスターは対象にできない)。

ウィスター

 「自分」とは自プレイヤーのこと(ウィスターのことではない)。
 リーナなどの「お邪魔導」の効果を防ぐ。
 エガルドの「お邪魔導」の効果も防げる?(防げると解釈している)

ローズマリ

 自分自身もアクティブになる(レスト状態にする→「お邪魔導」の発動、という順番のため)。

エガルド

 「お邪魔導」を使うときのコストとして、相手のエレメンタルオーブを利用できる。
 他のユニットカードの「お邪魔導」の効果は発動後に発生するのに対し、このカードのみ発動時に効果が発生する。

ユルク

 「破棄」とは、ゲームから除外するという意味(「捨て札にする」ではない)。

ベスタ

 (効果解釈ではないが)おそらく「お邪魔導」の名前が間違っている。

バウガード

 エレメンタルオーブを使用せずにモンスターユニットを出すことができる。

おまけ2:強さ評価

 独断と偏見に基づいてユニットカードの強さの評価をやっていきます。
 まだ自分が遊んだときに呼び出されていないユニットもいるので一部は想像です。また、書いているのは一部のみです。思いつくままに。

 傾向として、「お邪魔導」はそれぞれの効果よりも「お邪魔オーブ」を置くことの方が強力なので、低いコストで「お邪魔導」を使えるユニットを高く評価しています。
 回数をこなせば変動する可能性もありそうです。

 他の人の評価も見てみたいですね。

エスカ(☆☆☆☆☆)

 上記の調整案無しの場合。
 あちらにも書いたが、他のユニットの手を借りずに「お邪魔導」を使えるのが強い。
 また、エレメンタルオーブを置くという行動は攻守一体なので、1回の魔導でエレメンタルオーブを2つ置けることそのものが強い。
 「お邪魔導」の効果も強いし、コストも安い。

フィア(☆☆☆☆)

 自分の「お邪魔オーブ」を除去できる唯一のユニット。発動すれば戦況がひっくり返る。
 ただ、木のエレメンタルオーブは他のユニットに出してもらわないといけないし、相手に警戒されて火か木のオーブエリアをお邪魔されがち。

リヴァン(☆☆☆☆)

 実質オーブ1つで「お邪魔導」を使える上に、火か水かを選べる。
 どちらを残すかは他のユニットや手持ちのオーブから臨機応変に選べるし、自分自身で「お邪魔導」のコストを出せる。
 魔導はそんなに強くないので、火か水のどちらかが潰されると途端に弱くなる。なんか本人のキャラと合ってて良い。

エガルド(☆☆☆☆)

 上に書いた効果解釈の通りならえげつない。相手の作戦に制限をかけられる。
 わざと相手の「お邪魔オーブ」を置かない、という選択肢も考えられる。

ミュゥ(☆☆☆☆)

 捨て山にLv3エナジーがあれば特に強い。次のターンには他のユニットに移すこともできる。木のエナジーを回収したら自分の魔導にも使えるし、自分自身で「お邪魔導」のコストを出せる。

トット(☆☆☆)

 普通に強い。
 強さとは別の話だが、2セットで遊ぶ場合はカードが混ざるので注意。「相手のエナジーを1枚捨て札にし、同じエナジー(あるいは同属性で低いレベル)を自分の捨て札から自分に付与する」とした方がいいかも。でもそうするとちょっと弱くなる。

リーナ(☆☆☆)

 「お邪魔導」の効果は、終盤は相手のユニットカードが増えているので1体封じたところで有効打になりにくく、一方で序盤はコストが重い。
 ただ、終盤でも相手のコンボの要になるユニットを封じれば決定打になりうる。

ウィル(☆☆)

 「お邪魔導」の効果の使いどころがわからない…次の手番になると付け替えられるし。ロイとのコンボで上手く使えるかもしれない。
 ただ、「お邪魔導」のコストが低いので弱いわけではない。

ロイ(☆)

 ウィルが手元にいないと「お邪魔導」の効果が意味をなさない。
 ウィルを場に置いてすぐ使うとか、ウィル→ロイ→ウィルと動くとか、ロマンはある…が、2人とも「お邪魔導」に火を使うのでやはり使いどころが難しい。せめてここが被っていなければ…。

ローズマリ(☆☆)

 ロイ以上にロマンがある。終盤に一気に畳みかけることができるかもしれない。
 ただ、1ターンにつき「魔導」と「お邪魔導」は合計3回までという制限があるので使いどころが難しい。上手く使って勝てたら多分滅茶苦茶気持ちいい。

シャドウラビット(☆☆☆)

 ミュゥと同じ効果かつ、低コスト。闇のエレメンタルオーブを置けるユニットと組むと強い。
 ただ、闇のエレメンタルオーブを置けるユニットは少なく、必要なエナジーも重め。「お邪魔導」を使うモンスターユニットはそもそも使い勝手が悪いという問題はある。

ぞう大魔王(☆)

 公式ルールだとそれなりに強いと思うが、上記のルール変更案を採用すると相対的に弱くなる。便利ではあるがコストには見合わない。

魔導を使うモンスターユニット(☆☆☆☆ or ☆☆☆)

 各ぷよ、おばーけ、スケルトンTなど。

  • (ALL)のエナジー1個をエレメンタルオーブに変換できるかどうか

  • コストのエレメンタルオーブと同じものを自分で生み出せるかどうか

  • 2つの魔導を使えるかどうか

 …と、それぞれ微妙に性能は違うものの低コストでエレメンタルオーブを出せるのは強い。ぷよ辺りはとりあえず出しておいて即座に魔導を使ってエレメンタルオーブを再回収、次のターンから安くエレメンタルオーブを出せる。
 手札を減らせば次のターンに引くカードも増えるし、ほとんどの場合は出し得。

強さ評価の補足

 そもそもの問題として、強かろうがそのカードを引けないと意味がないし、キャラクターユニットカードはコストなしで出せるので手札にきたらとりあえず出しとけ、という話はあります。
 引いたカードから戦略を考えることがこのゲームの醍醐味だと思います。

 

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