どうも、皆さん初めまして。
学マスからアイマスに初参入し、物の見事にドハマりしお金をドップリと溶かされ始めたロイクと申します。
まず私事ではありますが、アイドルへの道☆300を達成する事に成功しました!
現状エンドコンテンツと呼ばれているだけあって、どのキャラも高難易度で頭を使ってなんとか攻略していきました。
ただアイドルへの道のようなギミックをちゃんと理解して条件を満たして殴っていくコンテンツが大好物なため、血反吐を吐くような厳選と手札・山札とのにらめっこから次の手を考えていく頭脳を使って攻略している時はとても楽しかったです。
そこで今回は日記がてらなんというか、アイドルへの道が攻略できなくて困っている!というようなプロデューサーの方々へ向けて私が超独断と偏見で攻略法を書き記しておきたいと思います。
このnoteではスキルカードからギミックまで、全体的な解説を長々とおこなっていますが、各キャラの解説noteも書いていますので、気になる方は目次から各項目へと飛んで見てください。
「ここは全然違う!」みたいな意見は出ると思いますが、1プロデューサーの勝手な戯言だと思って読んでいただけると幸いです。
あと、私にこういう感じの解説を書く文章力がないので、無駄に長く書かれてたり、文章の書かれ方が変な所もありますが、ご了承ください…。(如何せんnoteを書くのはこれが初めてなので)
それぞれの目次もかなりの長文で書かれているので、気になる所に飛んで読む事をオススメします。(本当に超長いので)
メモリー編
ステータスについて
まずはメモリー編という事で、ステータスから見ていきましょう。
このメモリーは私が咲季20を☆3クリアした時のものですが、Voが△、DaとViが○判定になっていますね。
皆さんも育成をしていた時、ステータスが足りずに△判定になってしまった事が一度はあると思います。
では、△判定になってしまうとどのような影響が出るのでしょうか?
結論から言うと、『△判定のステータスの倍率が減少、更に他二つのステータスの倍率にもマイナス補正がかかる』といったものです。
試しに全ての判定を○判定にしてみたメモリーを見てみましょう。
倍率を見てみると、明らかに違いが出ていますね。
特に、1枚目のDaは《1821》で1466%になっていますが、2枚目のDaは《1804》と1枚目より低いステータスとなっていますが1608%と高くなっています。
つまり、如何にして△判定を作らないようにするかがステータス面でのコツです。
…と言おうと思っていましたが、実は△判定が1つあった所でその時点でクリア不可!別のメモリーを用意してください!という事にはなりません。
現に私、△判定が1つあってもSTAGE20を☆3クリア出来ていますからね。
どうしてかと言うと、そもそもとして一番不得意なステータスが△判定になったところでそのターンで殴る予定なんて一切ないので別に困らないからです。
逆に△判定になって困るのは一番得意・二番目に得意なステータスです。
見ての通り、一番不得意なステータスに比べて一番得意・二番目に得意なステータスの倍率は明らかに高いですね。
つまり、こんな所が△判定になったら、打点がガクッと減少して☆3クリアから遠のいてしまいます。
その為、一番得意なステータスと二番目に得意なステータスを重点的に上昇させる、所謂『2極育成』が重要と言えます。
そして、ステータスに関してもう一つ覚えて欲しい重要なことがあります。
それは、「サブで設定するメモリーはステータスを1/5にした物を追加上昇させる」といったものです。
具体的な例を見てみましょう。
この咲季のメモリーで解説していきます。
この咲季のメモリーのステータスはそれぞれ
Vo:886
Da:1368
Vi:1313
となっています。
これをメインメモリーとして設定した場合、このステータスを100%そのまま上昇させます。
ではこのメモリーをサブメモリーに設定してみましょう。
今回は試しに一つ右の咲季のメモリーをメインメモリーとして設定した後、先程の一番左上の咲季のメモリーをサブメモリーとして設定してみましょう。
すると、明らかに先程のステータスにして低い上昇量になっていますね。
書き出してみると、
Vo:+177
Da:+273
Vi:+262
の上昇値となっています。
ではこれを、先程のメモリーのステータスから割って計算してみましょう。
Vo:886÷177=5.00564…
Da:1368÷273=5.01098…
Vi:1313÷262=5.01145…
端数は出ていますが、大体1/5という結果になります。
つまり、ステータスを盛りたい場合、サブメモリーではなくメインメモリーを最優先で増加させる事が、△判定を回避する一番手っ取り早い方法になります。
私が厳選していた時は、一番得意なステータスを大体1400以上、2番目に得意なステータスを1000〜1200程度を目安に育成していました。
一番不得意なステータスは最初の週に一度レッスンを踏んだだけで、後はおやすみで上がったり追い込みレッスンのおまけで上がる分だけで大丈夫だと思います。
Pアイテムについて
次にPアイテムについて解説していきます。
…と言いましたが、アイドルへの道においてPアイテムは正直あれば嬉しいレベルのものです。
(追記:2024/08/14)元気軸のギミックが登場しましたが、あまりにも難易度が高かった為、元気軸だけは再行動Pアイテムを使用して本番前夜→本番前夜をした方がいいと感じました。
一応オススメを下記に記載致します。
スキルカードについて
次に解説するのが、恐らくアイドルへの道攻略をしている人が一番知りたいであろうスキルカードについてです。
そしてこの解説をする場合、切っても切り離せない関係にあるのが『コスト理論』と呼ばれる理論です。
コスト理論って何?という方の為に本当に簡単に解説すると、「コンテスト・アイドルへの道用のステージメモリーが決定される際、ランク評価値からステージメモリーに付けられる最大コストが決定され、育成中に入手したスキルカードからその最大コスト以内に合うようにメモリーが決定される」といったものです。
?となっている方、安心してください。
私も本当に全く分かっていません。
とりあえず一応例を載せておきます。
…と、これについて解説しているとnoteの文字数がとんでもない事になってしまうので、今回は解説を省かせていただきます。
もしも気になる方がいらっしゃれば、「学マス コスト理論」で検索してみると様々な先人達の知恵が載ったものが出ますので、そちらがオススメです。
私には解説が難しかったです。
スキルカードTier編
ここからは私個人がアイドルへの道を攻略するに当たって、強かった・要らないカードについて評価していこうと思います。
それぞれフリー枠編・センス枠編・好印象枠編・やる気枠編・サポカ枠編の順で解説をしていこうと思います。
評価は評価はTier S+(最強)〜Tier E(要らない)とTier EX(特定場面で活躍)までの段階で分けていこうと思います。
が、ここが独断と偏見で一番差の出る場所なので、一人の意見として聞いてほしいです。
スキルカードTier編:フリー枠編
Tier S+ (必須級)
なし。
Tier S (持っておくと心強い)
Tier A (あれば使えるかも)
Tier B (あってもなくても)
Tier C (基本的には使わない)
Tier D (使う機会がほとんどない)
Tier E (不要)
Tier EX (特定場面で必須級の活躍)
スキルカードTier表:センス枠編(PLv49まで)
Tier S+ (必須級)
Tier S (持っておくと心強い)
Tier A (あれば使えるかも)
Tier B (あってもなくても)
Tier C (基本的には使わない)
Tier D (使う機会がほとんどない)
Tier E (不要)
Tier EX特定場面で必須級の活躍)
なし。
スキルカードTier表:好印象枠編(PLv49まで)
Tier S+ (必須級)
Tier S (持っておくと心強い)
Tier A (あれば使えるかも)
Tier B (あってもなくても)
なし。
Tier C (基本的には使わない)
Tier D (使う機会がほとんどない)
Tier E (不要)
他のやる気で使用するカード達。
(追記:2024/08/02)えいえいおーとあふれる思い出はことね19で採用する余地があったので、Tier EXに移動しました。
Tier EX (特定場面で必須級のカード)
スキルカードTier表:やる気枠編(PLv49まで)
Tier:S+ (必須級)
Tier:S (持っておくと心強い)
Tier:A (あれば使えるかも)
Tier:B (あってもなくても)
Tier:C (基本的には使わない)
Tier:D (使う機会がほとんどない)
Tier:E (不要)
好印象特化カード。
幸せのおまじないとか手拍子とか。
Tier:EX (特定場面で必須級のカード)
スキルカードTier表:サポカ枠編
Tier S+ (必須級)
なし。
Tier S (持っておくと心強い)
なし。
Tier A (あれば使えるかも)
Tier B (あってもなくても)
Tier C (基本的には使わない)
Tier D (使う機会がほとんどない)
なし。
Tier E (不要)
Tier EX (特定場面で必須級のカード)
これまでのTier表について、異論などは受け付けますが、まあ独断と偏見なので許してください。
ステージ編
ギミックを理解しよう
さて、ここからはステージ編です。
まず初めに、この画面を見てください。
先程も見た光景ですね。
ここで注目していただきたいのは、上の方にある応援/トラブルという項目です。
これはタップすると、そのステージがどのようなギミックで構成されているのかを知る事が出来ます。
はい、なんか色々ゴチャゴチャ書いていて見ているだけで顔をしかめそうになってしまいますよね。
しかしアイドルへの道では、このギミックを全て理解し解いていく事こそが☆3への攻略法です。
言わばアイドルへの道って、どれだけ火力を出すのかではなく、「どれだけギミックを理解して条件を満たしつつ、バフを盛って最後に殴れるか」が全てです。
言ってしまえば、ギミックを一つでも解けなかった時点で☆3クリアは至難の道になります。
その為、火力を出す為にバフカードや火力カードを適当に詰め込むのではなく、ギミックに合ったカードを入れることが重要です。
そして、一口にギミックと言ってもそれぞれのキャラで、それぞれのタイプによってギミックが変化していきます。
代表的なギミックを見ていきましょう。
と、様々なギミックがあって更に面倒に感じるかもしれないが、慣れてしまえばDPTチェックを除いて基本全てどうにかなります。
また、応援/トラブルだけではなく、ステージによっては専用のPアイテムが渡される事があります。
このPアイテムも応援/トラブルの条件を満たしていく上で必須なものとなっているので、しっかりと忘れずにこのPアイテムも活用していきたいです。
ギミックを達成するコツに関してですが、各ギミックによって異なります。
まずは、バフ○○以上のギミックの場合です。
集中タイプ・好印象タイプの場合は、前述した通り天真爛漫・虹色ドリーマーを打っておけば基本達成可能になるので、出来る事なら集中タイプ・好印象タイプで挑む方がいいです。
好調タイプは集中タイプ・好印象タイプの天真爛漫・虹色ドリーマーと違い、自動でずっとバフを盛ってくれるカードが少ない為、シュプレヒコールや成就+、軽い足取り等を使って定期的に好調を保つ事が重要です。
やる気タイプも同様に自動でバフを盛ってくれるカードが少ないので、ゆめみごこちやあふれる思い出等の繰り返し使えるカードを使ったりしてやる気を盛っていくことが重要になります。
次に、スコア○○○○以上のギミックの場合です。
このタイプのDPTチェックに関しては基本不得意ターン以外で火力カードを使って殴る以外に選択肢はない…のですが、実は一部だけ、とある方法でDPTチェックを回避出来る場所が存在します。
例をあげると、莉波20です。
上の画像では好調タイプのキミとセミブルー莉波をメインに設定しています。
応援/トラブルを見てみると、16ターン目にスコア11000以上を要求するギミックが出ています。
DPTチェックはバフを盛るタイミングを火力に回さないといけない為、非常に厄介です。
ではこのキミとセミブルー莉波を、集中タイプの莉波に変えてみましょう。
はい、なんとDPTチェックが消滅し、代わりに集中38以上というギミックに変わっています。
これ、めちゃくちゃ大きくて、集中38以上は大体天真爛漫を打っておけば自動で達成出来るので、なるべくこのようなDPTチェックは避けられるなら避けていきたいです。
次は、直前にメンタル・アクティブカード使用のギミックの場合です。
特にSTAGE20ではこのM→Aを主軸としたギミックとなっていて、かなり苦戦した方も多いと思います。
M→Aギミックの攻略のコツとして、再行動できるカードを採用することです。
例えば、センスであれば存在感やシュプレヒコール、ロジックならゆめみごこちやみんな大好きのようなカードは更に有用なカードになります。
また、その他の再行動カードも入れておくだけでかなりM→Aを達成しやすくなるので、出来る限り多く採用しましょう。
また、このギミックを攻略している最中にこのような経験になったことがあると思います。
それがこのような、次にMかAカードを使っておかないといけないのに、反対のカードしかない、という状態です。
こうなった場合は、SKIPをする事で、「MカードもAカードも使用していない状態」として使ったカードの種類の情報が更新されず、条件を達成出来ます。
覚えておけば、詰まった際に役立つと思います。
次に体力○○%以上のギミックですが、主な解決法は3つ存在します。
1つ目はPアイテムを使用する方法です。
これは咲季・手毬・莉波20で渡される固有Pアイテムもそうですが、メモリー編のPアイテムで出した通り、虹かけるクロスなどのAカード使用時に体力2回復や、星のリトルプリンス等のViターン時固有元気+2などがあると心強いです。
2つ目は消費体力減少や消費体力削減のスキルカードを使うことです。
そうする事で体力を安定して残しやすくなり、より多くの行動を取れるようになります。
更に、休むボタンで体力2回復する手段も、一見勿体ないように思えますが、場合によって有効な場合もありますので覚えておきましょう。
3つ目が「きみは、自慢の生徒です」を使用する方法です。通称SSR先生はサポカに入れると最大体力を上昇させてくれます。
これは育成時だけの話ではなく、コンテスト・アイドルへの道でも最大体力上昇が適応されるので、入れておけば体力管理がめちゃめちゃ楽になります。
ちなみに私もほぼ全メモリーに採用しています。
次に開幕バフ・デバフですが、これに関しては防ぎようがないので、大人しく受け入れましょう。
特にデバフに関しては、「何の行動をしてしまうとNGなのか」を理解することは重要です。
次に2ターン目デバフです。
ですが、これはアイドル魂を使えば回避可能なので特段語ることは無いです。
わざわざアイドル魂の厳選をしなくてはいけないのは面倒ですが、ないと攻略が難しくなるので根気強く厳選をしましょう。
次はバフ1.5・2・3倍です。
これがアイドルへの道をやっていて一番楽しい瞬間ですね。
文字通りバフを2倍・3倍にするので、直前に盛っていたバフによっては本当にとんでもない事が起きます。
これが例です。
このステージはなんと好印象3倍を行うので、大量のバフを付けておけばとんでもない数字のバフになります。
その為このようなバフ倍系があればできる限バフを盛って破壊しにいきたいです。
と、様々なギミックについて解説しましたが、後に全キャラのステージ解説でより詳しく解説しているので、へーという程度に思ってください。
得意ターン・不得意ターンについて
次は得意ターン・不得意ターンについてです。
まずはこちらをご覧下さい。
今回も例によって咲季20を例をさせて頂きます。
アイドルへの道はステージによって残りターンが変わり、更に得意ターン・不得意ターンの情報まで載っています。
左上を見てみると、終盤に咲季が苦手とするVoターンが3連続で固まっています。
これはあまりいいパターンではなく、何故なら終盤は火力を出したいタイミングなので、不得意ターンが固まってしまうとそのタイミングで火力カードを打っても全く火力が伸びません。
特に、アイドルへの道では、スコア上昇量増加という超強力なバフがあります。
基本このバフは終盤に条件を満たして付与されるので、このバフを付与されてから火力を出し始めるのが定石です。
しかし、そんな超強力なスコア上昇量増加も、不得意ターンに殴ってしまってはその効力を活かすことができません。
ては一体どうすればいいのでしょうか?
解決方法は2つ存在します。
1つ目はメモリーの変更です。
メインメモリーでもサブメモリーでもいいので、何かメモリーを一つ別のメモリーと交換してあげると、得意ターンと不得意ターンの位置が変わります。
上記の画像はメインメモリーを別のものに変更したものです。
得意ターン・不得意ターンを見てみると、変化が一発で分かりますね。
このように、なるべく終盤に不得意ターンを固めないようにしたいです。
2つ目は一旦諦める事です。
実は、この得意ターン・不得意ターンは毎日5:00のタイミングでランダムに更新されます。
その為、もし無理なら一旦その日は諦めて、別の日に攻略に挑戦してみるというのも一つの手です。
デッキについて
さて、次にデッキについてです。
アイドルへの道では、何度同じステージに挑戦しても、手札・デッキのカードの順番は変化しません。
これもターンと同様に毎日5:00になれば変化するので、こちらも同様に手札が悪ければ次の日に持ち越し…という手段を使ってみるのも手です。
というより、どんなデッキでもいいタイミングでカードが来てくれないと、☆3を取れた編成でも別の日になったら☆3が取れなくなった!という事が多々あるので、クリア出来なかったからといって思い悩まずに一度別の日に挑戦してみるのも手です。
また、実は花萌ゆ季節からランダムで出るカードも実は固定化されているので、昨日はアイドル魂が出て使えなかったけど、今日は至高のエンタメが出て楽々攻略が出来た!という事があるのでやはり花萌ゆは採用しておくのがオススメです。
そして、こちらも同様にメモリーを変える事によって変化します。
こちらはメインメモリーとサブメモリーを変えても変化します。
いつも通り咲季20で検証してみます。
まずはメモリーのこの状態にして挑戦してみましょう。
すると、最初の手札は本番前夜・手拍子+・キラメキでした。
明らかに事故ってますね。
咲季20は後述しますがM→Aカードでギミックが起動するので例から少し外れはしますが、基本初手ではバフを盛りたいので、火力カードが最初のターンに来るのは良くないですよね。
では、次はメインメモリーとサブメモリーを入れ替えてみましょう。
すると、明らかに初手の手札が変わりました。
このように、手札が悪いと思ったら、一度メインメモリーとサブメモリーを変更して手札リセットを行っていい感じのパターンを模索していきましょう。
ただし、サブメモリーとサブメモリーを入れ替えても手札は変更しないので注意しましょう。
各キャラ解説noteの案内はこちら
最初はこのnoteに全て収めようと思ったのですが、あまりにも文字数が増えて重くなりすぎた為、各キャラ解説はnoteを分けてやろうと思います。(その方が見やすいので…)
花海咲季編→現在準備中
月村手毬編→現在準備中
藤田ことね編→現在準備中
有村麻央編→現在準備中
姫崎莉波編→現在準備中
倉本千奈編→現在準備中
花海佑芽編→現在準備中
最後に
という訳で、長々と全体のギミックについて書かせていただきました。
分かりにくかった場所や読みにくかった場所も多々あったかと思われますが、note初心者の戯言だと思って、少しでも誰かの方の役に立てたのなら幸いです。
まだまだアイドルへの道のコンテンツ幅は増大して、その度頭を抱える事になっていくと思いますが、その度「こんなnoteがあったな」というような感じで思い出してみてください。
引き続き私はアイドルへの道を完全攻略し続けて、noteを(気分が乗れば)更新していこうと思いますで、皆さんも一緒に頑張りましょう!
(ここから下は追記となります、本当の意味でのノートになっていますが読み流してもらえれば幸いです。)
追記(2024/08/14更新)
ダラダラとnoteを書いていたら、いつの間にか千奈と佑芽のドル道が来ていました…。
なのでとりあえず初日に☆420は達成しました。
とりあえずやった感想としてのスキルカードTier表:やる気枠編を超独断と偏見で作成しました。
あと、千奈と佑芽の個人解説編も出そうと思うので、気長に待っておいてください!
少なくともかなりの難易度だと感じたので、パパっと書いて上記欄に追加していこうとは思います。
(追記2024/08/30更新)
8/29の初星学園HR#4にて、新難易度マスターのじょうが公開されましたね。
これ、アイドルへの道にとってはかなりの改革で、上記で「如何に△判定を作らないかが大切」という解説をさせていただきましたが、マスターのおかげで△判定になる事が大幅に減ると思います。
そして、これによって私がこの時書いている各キャラ解説編のステージ解説が、10〜14を削除する方針に切り替わりました。
理由は簡単で、ステータスが安定して〇を取れるようになるなら、10〜14に苦戦するポイントがかなり減るからです。
その為かなりの書き直しが要求されました、いや〜…ままならないですね。
ただ、これのおかげでnoteの更新頻度は上がると思うので、気長にお待ちください。
(追記:2024/09/11更新)
9/11、1年2組のアイドルたちイベントとともにシレッとリー清篠澤のドル道が追加されました。
前日に告知がなくて「もしかしてない…?」と不安になりましたが、ちゃんと来てくれて良かったです。
と、いうわけなので初日☆600を達成しました!
用意していたリーリヤのアイドル魂メモリーと、篠澤のドリーマーメモリーが消失していて、再厳選させられていて中々苦しかったですが、やっぱり楽しかったです。
個人解説編noteがめちゃめちゃに遅れていますが、色々遊んでいたら完全に忘れきっていました…。
次追記が行われる時が来るなら追加ステージの時になるかと思われますが、しっかりと個人解説編noteも書いていきますのでお待ちください!