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【学マス】アイドルへの道☆300→☆420→☆600達成者が超独断と偏見で語るアイドルへの道攻略note:全体編

どうも、皆さん初めまして。

学マスからアイマスに初参入し、物の見事にドハマりしお金をドップリと溶かされ始めたロイクと申します。

まず私事ではありますが、アイドルへの道☆300を達成する事に成功しました!

アイドルへの道☆300達成の画像。本当に辛くて苦しかった。

現状エンドコンテンツと呼ばれているだけあって、どのキャラも高難易度で頭を使ってなんとか攻略していきました。

ただアイドルへの道のようなギミックをちゃんと理解して条件を満たして殴っていくコンテンツが大好物なため、血反吐を吐くような厳選と手札・山札とのにらめっこから次の手を考えていく頭脳を使って攻略している時はとても楽しかったです。

そこで今回は日記がてらなんというか、アイドルへの道が攻略できなくて困っている!というようなプロデューサーの方々へ向けて私が超独断と偏見で攻略法を書き記しておきたいと思います。

このnoteではスキルカードからギミックまで、全体的な解説を長々とおこなっていますが、各キャラの解説noteも書いていますので、気になる方は目次から各項目へと飛んで見てください。

「ここは全然違う!」みたいな意見は出ると思いますが、1プロデューサーの勝手な戯言だと思って読んでいただけると幸いです。

あと、私にこういう感じの解説を書く文章力がないので、無駄に長く書かれてたり、文章の書かれ方が変な所もありますが、ご了承ください…。(如何せんnoteを書くのはこれが初めてなので)

それぞれの目次もかなりの長文で書かれているので、気になる所に飛んで読む事をオススメします。(本当に超長いので)

メモリー編

ステータスについて

咲季 ステージ20のメモリー設定画面

まずはメモリー編という事で、ステータスから見ていきましょう。

このメモリーは私が咲季20を☆3クリアした時のものですが、Voが△、DaとViが○判定になっていますね。

皆さんも育成をしていた時、ステータスが足りずに△判定になってしまった事が一度はあると思います。

では、△判定になってしまうとどのような影響が出るのでしょうか?

結論から言うと、『△判定のステータスの倍率が減少、更に他二つのステータスの倍率にもマイナス補正がかかる』といったものです。

試しに全ての判定を○判定にしてみたメモリーを見てみましょう。

全ての判定を○判定にした咲季20のステータス

倍率を見てみると、明らかに違いが出ていますね。

特に、1枚目のDaは《1821》で1466%になっていますが、2枚目のDaは《1804》と1枚目より低いステータスとなっていますが1608%と高くなっています。

つまり、如何にして△判定を作らないようにするかがステータス面でのコツです。

…と言おうと思っていましたが、実は△判定が1つあった所でその時点でクリア不可!別のメモリーを用意してください!という事にはなりません。

現に私、△判定が1つあってもSTAGE20を☆3クリア出来ていますからね。

Voが△判定になっていますが、☆3クリア出来ています。

どうしてかと言うと、そもそもとして一番不得意なステータスが△判定になったところでそのターンで殴る予定なんて一切ないので別に困らないからです。

逆に△判定になって困るのは一番得意・二番目に得意なステータスです。

見ての通り、一番不得意なステータスに比べて一番得意・二番目に得意なステータスの倍率は明らかに高いですね。

つまり、こんな所が△判定になったら、打点がガクッと減少して☆3クリアから遠のいてしまいます。

その為、一番得意なステータスと二番目に得意なステータスを重点的に上昇させる、所謂『2極育成』が重要と言えます。

そして、ステータスに関してもう一つ覚えて欲しい重要なことがあります。

それは、「サブで設定するメモリーはステータスを1/5にした物を追加上昇させる」といったものです。

具体的な例を見てみましょう。

一番左上の咲季のメモリーのステータス

この咲季のメモリーで解説していきます。

この咲季のメモリーのステータスはそれぞれ
Vo:886
Da:1368
Vi:1313
となっています。

これをメインメモリーとして設定した場合、このステータスを100%そのまま上昇させます。

ではこのメモリーをサブメモリーに設定してみましょう。

一つ右の咲季のメモリーのステータス

今回は試しに一つ右の咲季のメモリーをメインメモリーとして設定した後、先程の一番左上の咲季のメモリーをサブメモリーとして設定してみましょう。

一番左上の咲季のメモリーをサブメモリーとして設定した場合のステータスの上昇量

すると、明らかに先程のステータスにして低い上昇量になっていますね。

書き出してみると、
Vo:+177
Da:+273
Vi:+262
の上昇値となっています。

ではこれを、先程のメモリーのステータスから割って計算してみましょう。

Vo:886÷177=5.00564…
Da:1368÷273=5.01098…
Vi:1313÷262=5.01145…

端数は出ていますが、大体1/5という結果になります。

つまり、ステータスを盛りたい場合、サブメモリーではなくメインメモリーを最優先で増加させる事が、△判定を回避する一番手っ取り早い方法になります。

私が厳選していた時は、一番得意なステータスを大体1400以上、2番目に得意なステータスを1000〜1200程度を目安に育成していました。

一番不得意なステータスは最初の週に一度レッスンを踏んだだけで、後はおやすみで上がったり追い込みレッスンのおまけで上がる分だけで大丈夫だと思います。

Pアイテムについて

次にPアイテムについて解説していきます。

…と言いましたが、アイドルへの道においてPアイテムは正直あれば嬉しいレベルのものです。

(追記:2024/08/14)元気軸のギミックが登場しましたが、あまりにも難易度が高かった為、元気軸だけは再行動Pアイテムを使用して本番前夜→本番前夜をした方がいいと感じました。

一応オススメを下記に記載致します。

再行動三種の神器。
あると開幕意志+・前夜+2連打が出来たりしてバフの条件を満たしやすくなるのでもし付けるならこれらがオススメ。
固定元気Pアイテム達。
あれば体力管理が楽になる程度で、ないと困るものでは無いです。
晴れたねのオマケ。
咲季・手毬・莉波20で絶妙に活躍したような気がしなくもない?
センス専用バフアイテム。
同様にあれば便利だけど、ないと困るものでは無い。

スキルカードについて

次に解説するのが、恐らくアイドルへの道攻略をしている人が一番知りたいであろうスキルカードについてです。


そしてこの解説をする場合、切っても切り離せない関係にあるのが『コスト理論』と呼ばれる理論です。

コスト理論って何?という方の為に本当に簡単に解説すると、「コンテスト・アイドルへの道用のステージメモリーが決定される際、ランク評価値からステージメモリーに付けられる最大コストが決定され、育成中に入手したスキルカードからその最大コスト以内に合うようにメモリーが決定される」といったものです。


?となっている方、安心してください。

私も本当に全く分かっていません。

とりあえず一応例を載せておきます。

A+の最大コストでステージメモリーが決定されたもの。
A+だと最大コストは594になって、今付いている5つのスキルカードのコストの合計値がちょうど594で合っているらしい。
どのようにして求めたのかは全く不明、先人には尊敬の念しかありません。

…と、これについて解説しているとnoteの文字数がとんでもない事になってしまうので、今回は解説を省かせていただきます。


もしも気になる方がいらっしゃれば、「学マス コスト理論」で検索してみると様々な先人達の知恵が載ったものが出ますので、そちらがオススメです。

私には解説が難しかったです。

スキルカードTier編

ここからは私個人がアイドルへの道を攻略するに当たって、強かった・要らないカードについて評価していこうと思います。

それぞれフリー枠編・センス枠編・好印象枠編・やる気枠編・サポカ枠編の順で解説をしていこうと思います。

評価は評価はTier S+(最強)〜Tier E(要らない)とTier EX(特定場面で活躍)までの段階で分けていこうと思います。
が、ここが独断と偏見で一番差の出る場所なので、一人の意見として聞いてほしいです。

スキルカードTier編:フリー枠編

Tier S+ (必須級)

なし。

Tier S (持っておくと心強い)

フリー枠唯一の有能カード。
スキルカードを2枚引けることによってその後の動きやドローを変えることが出来るし、使用数+1が付いているのでギミックにも対応可能と隙がない。
メモリー枠が4つに増えるSTAGE18〜20では差し込んでおくと活躍する事が多い。


Tier A (あれば使えるかも)

当初はC評価にしていたけど、やる気軸の登場により急激に評価を伸ばしたカード。
やる気軸のマトモなAカードが少ない中、元気を盛れて何度でも使えるAカードはとても優秀と感じたためC→Aに再評価しました。
他タイプのキャラの場合は採用しなくてもいいです。

Tier B (あってもなくても)

体力を大幅に削られるステージ、特に咲季・手毬・莉波20では採用の一考はある。
が、わざわざメモリーとして取りに行きたい程のものでは無いです。

Tier C (基本的には使わない)

高級アイドル宣言。
未強化でも消費体力減少4ターンがついてくるけど、正直仕切り直しに虹枠を使用したくないためC評価にしました。

Tier D (使う機会がほとんどない)

テレビ出演を打っている余裕があるならバフカードを打ちたいです。
同様に、これを使用しているタイミングがあるなら他のカードを打ちたいです。

Tier E (不要)

使わない。
使わない。

Tier EX (特定場面で必須級の活躍)

ことね・麻央20・佑芽20でほぼ必須級のカード。
一応なくても攻略は出来るけど、エンタメや輝くキミへを使用する事を前提としている気がするので、大人しく使った方がいいです。
分かる人には分かると思いますが、めちゃくちゃストレスの原因てました。
今も若干敵視しています。

スキルカードTier表:センス枠編(PLv49まで)

Tier S+ (必須級)

センスA枠最強クラスのカードだと思ってる。+は欲しい。
これなしの攻略はほぼ不可能と思うぐらい強い。入れない理由はなし。
集中タイプ最強の切り札。
これがあるのとないのとではギミックの条件達成を大幅に左右する。
これさえ入れておけば集中タイプのギミックはほとんどどうにかなります。
シュプレヒコールの相方。当然最強。これの+は必須級。
シュプレヒコール&存在感が揃っていると安定感が違う。
出来る限り採用したいです。
好調タイプの切り札。
使用数+1でギミックにも対応可、消費体力減少5ターンで体力管理にも対応可。あまりにも隙が無さすぎる最強クラスカード。
スコア上昇量アップのバフを受けた後にこれを打って火力を打てば大抵1位になれます。
集中タイプでも必須。+がないと消費体力減少2ターンになるので+は必須級。
センス型最強のカード。
腐る場面はなく、+が付けば元気+8も付くので魅惑の視線同様の活躍をする。
更に、何故か咲季・手毬・莉波15では国民的アイドルを発動する事で起動するギミックもある。

Tier S (持っておくと心強い)

あると好調が大幅に盛れて、ついでに火力も付いてくるバフカード的役割。
ただし体力-10するので下手なタイミングで打つと体力が消し飛んで何も出来なくなる点に注意。
よく消費体力増加してるタイミングで打って詰んでました。
集中+7で打点も付いてる超有能カード。
ただしその代償として消費体力増加2ターンが付いている為、成就以上にタイミングを間違えると体力が一瞬で消し飛んでいく為取り扱い注意。
絶好調4ターンが付いていますが、こちらはオマケ効果。
本命のAカード使用時に固定元気+2が体力管理にとても有能。
STAGE20など長いターンのお供に最適。
入っているとバフ条件を満たしやすい優秀カード。
再行動Pアイテムが入っているなら採用してバフを盛りたいです。
好調7ターンは強い。あと体力-3なので体力にも優しい。
センス銀枠最強クラスのバフAカード。
弱い点が見当たらない為、育成中に見かけたら最優先で確保したいカード。
+が付いていないと少し微妙な性能になるため、出来るなら+を付けておきたいです。
とりあえず入れておいていい銀枠カード。
DPTチェックにもよし、最後のぶん殴りにもよしの火力カード。
銀枠なので割と入りやすい。
+が付いてないと集中効果1.5倍適応になり中途半端になるので+がほしいです。
こちらも銀枠バフカードにしては圧倒的なバフ量を誇る。
集中+3と好調+3はただの銀枠カードがやっていいバフ量ではない。
こちらも+推奨。

Tier A (あれば使えるかも)

DPTチェック等で使用出来るが、体力-7の為体力がかなり消し飛ぶ。
あと、これがあって助かった〜と思うステージがあんまりなかったです。
絶好調2ターンとパラメータ+47と、強そうに見えるが、その効果上最終盤まで使わないし、そもそも絶好調枠には魅惑の視線+さんがいる。
ただし噛み合えば強いのでA評価。
+が付いているなら使えなくはないけども、+がないなら採用候補から落ちる。
あと、金枠で枠に入ればまあ…という感じだし、軽い足取りでいい気もしています。
バフ量だけ見れば素晴らしいが、如何せん虹枠なので採用するのが厳しい。
18〜20ではメモリー枠が増えるので採用しやすいのでA評価に。
スタンドプレーの下位互換。
消費体力増加2ターンがないので、体力管理はしやすそうに見えますが、そもそもこれも体力-6なので結局体力消費は大きいです。
こちらも銀枠では優秀なカードなので採用する価値はある。
が、勢い任せの方がバフ量が大きいので嬉しい。
軽い足取りと同様。
ハイタッチ+でいいと思います。
一応ハイタッチと違って+が必須ではないのは差別ポイント。
バフ量が圧巻で、かつ銀枠なので採用は容易ですが、体力-7なので迂闊に打つとやはり体力が消し飛んでいきます。
センス枠最強クラスの火力カード。
お世話になった方も多いと思います、私もお世話になりました。
しかしドル道だとコスト的に枠がキツい上他のカードでも打点は足りる為無理に採用しなくてもいいです。

Tier B (あってもなくても)

金枠で優秀な火力カードですが、ないと困る場面はなかったです。
ハイタッチ+が少なくて困っている時は入れてもいいと思います。
集中増加要因。
PLv45以下であれば欲しいけど、天真爛漫が解放されるとぶっちゃけそれだけで事足りるのでB評価にしました。
深呼吸と対となる存在だが、明らかにバフが深呼吸に比べてしょぼい。
せめて集中+2ぐらいはしてもよかったんじゃ…?

Tier C (基本的には使わない)

一見強そうに見えるが、正直妥協としても微妙。
火力カードだが、スタンドプレーのような消費体力増加2ターンが付いてるのでこれを打ったせいで体力管理に失敗する事も少なくはない。
普通にスタンドプレー+でいいです。
バフとしてはしょぼい。
この枠にシュプレヒコール+や存在感+、スタンドプレー+を入れたいので採用はされないです。
眼力+と同様。
PLv29で解放されますが、+がついて初期からある眼力+と集中が1しか違わないのは恥ずかしくないのかちょっと疑問。
バフだけ見れば優秀ですが、使用数+1が付いていない為、これを打ってターンが終わる。
+になっても好調消費2ターンから減らないので、存在感でいいです。
PLv49で解放されるが、正直大声援とやってる事が変わらない気がする…。

Tier D (使う機会がほとんどない)

ハイタッチでいいです。
繰り返し使えますが、繰り返し使いたい性能でもないです。
勢い任せ+でいいです。

Tier E (不要)

そもそも使わないのに、どうしてレッスン1回が付いているのかも不明。
妥協ですら拒否したい愛嬌+の下位互換。
故に使う機会は無いです。

Tier EX特定場面で必須級の活躍)

なし。

スキルカードTier表:好印象枠編(PLv49まで)


Tier S+ (必須級)

好印象最強カード。
好印象でアイドルへの道をやるなら、これを入れないとまずお話にならない程超強力。
もはやこれをどれだけ速く起動出来るかに掛かっていると言っても過言ではないです。
ギミック解除要因に超優秀なカード。
使用数+1が付いているのでギミックに対応出来るし、やる気を稼いで体力管理を容易に行いやすくなる。
また後述のみんな大好きと併用するとセンスのシュプレヒコール&存在感とやっている事は変わらないです。
ゆめみごこちの相方。+はあれば強いがなくても強いです。
好印象はAカードを打つと追加で打点を発生させてくれるギミックや、M→A順にカードを打つと発動する系のギミック等に強い。
とりあえず入れておきたい。
ロジックの切り札。
雑に好印象1消費するだけでエクストラターンを行うのはあまりにも強過ぎる効果。
+が付くとドローも出来る。やり過ぎ。
必ずメモリーに入れましょう。
好印象のマトモな火力枠。
ないとクリア出来ないので、絶対何枚かは入れましょう。

Tier S (持っておくと心強い)

体力-9という割と大きい消費に見合う最強バフ。
打つタイミングによっては悲惨な事になりますが、基本採用しない理由はないです。
好印象をやる上で皆どこかでお世話になったカード。
本番前夜やトキメキ、ゆめみごこちのおかげで簡単に起動しやすいです。
+が付くとドロー効果もつくので、+を推奨します。
皆大好き200%詐欺カード。
しかし+が付いていないと微妙とはいえ+が付いているなら使えるカードになります。
火力としてではなく単純な強化版ラブリーウィンクのような使い方をしてもいいです。
採用するなら+は付けたいですね。
PLv48で使える強力なカード。
強すぎるのでS+と迷いましたが、なくても一応どうにかはなったので今回はS評価にしました。
ただしSの中でも最上位に君臨するレベルなので、見かけたら最優先で取って強化しましょう。
ロジック版静かな意志。
通常の好印象だと本番前夜を打っている余裕はないですが、長いターンが続くアイドルへの道だと十分に採用を検討出来る。
なるべく+が望ましいです。
とりあえずこれを打っておけば勝手に好印象が増えていく。
こちらも見かけたら優先して取りたいです。
+はなくても存分な活躍が出来ます。
ことね18最重要カード。
これが何枚あるかでことね18の難易度が大幅に変わると言っても過言ではない。
なので今回はSだが、ことね18がなくても強力なので採用したいです。
幸せな時間には劣りますが、こちらには元気が着いているので、体力管理が行いやすいメリットがある。
1枚あれば体力管理が行いやすくて便利。
M→Aギミックにおいてみんな大好きの次に優秀なカード。
好印象を盛りつつギミックを起動出来るので、出来れば1枚、多くても2枚採用しておくと安定する。
ただし何も考えずに連打すると体力が消えていくので要注意。
+は必要ではないです。
PLv46で解放できる銀枠の最強バフカード。
体力-8なので安易に打つとその後の体力管理に難がありますが、それを差し置いても幸せな時間+よりも好印象を稼げるのは優秀と言わざるを得ないです。
+は必須ではないので見かけたら取りましょう。
これを1枚ぐらい入れておくと、体力管理が行いやすくてとてもオススメ。
銀枠なので簡単に手に入りやすいので、見かけたら取りましょう。
好印象最高火力。
+にしなくても手拍子+と変わらない火力なので、なるべく欲しいです。
消費体力増加2ターンがあるが、センスと違ってやる気で元気を傘増ししやすいので案外どうにかなったりします。

Tier A (あれば使えるかも)

バフは貰えるし、消費体力減少3ターンが付くので弱くないのだが虹枠なので競合がいる。そして強豪。
18〜20だと使える枠はあるので採用する枠は残っているので候補です。
1回で消えてしまいますが、それでも妥協としては無しではなかったてす。
入れても問題はないと思います。
好印象で採用するなら付随条件も満たしやすいし、やる気3なので星屑やみんな大好きを起動する事が出来る。
採用する枠はある。
好印象を盛れるAカード。
最初は弱いと思っていましたが、STAGE20で意外にも活躍の場がかなりあったのでSTAGE20をするならラブリーウィンクと一緒に採用してもいいかもしれないです。

Tier B (あってもなくても)

なし。

Tier C (基本的には使わない)

一応好印象を盛れるが、付随条件がやる気3以上なので、序盤に来ると腐るのであまり採用はしなくても良いです。

Tier D (使う機会がほとんどない)

付随条件のやる気6はあまりにも重すぎる。
ゆめみごこち+を1回起動しても届かない。
一応バフ量は高いが、採用したいか?と言われるとNoと答えます。
そもそもこれを採用する前にもっと採用したい銀枠カードが多数あるので…。

Tier E (不要)

他のやる気で使用するカード達。
(追記:2024/08/02)えいえいおーとあふれる思い出はことね19で採用する余地があったので、Tier EXに移動しました。

Tier EX (特定場面で必須級のカード)

ことね19のギミックにて使用するタイミングがあるので、Tier EXに。
それ以外だと使わないです。
同じくことね19にて採用可能です。


スキルカードTier表:やる気枠編(PLv49まで)

Tier:S+ (必須級)

ロジックの切り札。
やる気軸だろうとなんだろうとエクストラターンを得られるカードが当然不必要になる訳もなく必須です。
必ずメモリーに入れましょう。
やる気枠最強の火力。
やる気軸はこれをどれだけ火力を高くして最後の最後に放てるかに掛かっている。
更に佑芽19では無いとクリアは絶望となるほどに必須となる。
必ずメモリーに入れましょう。
初期カード、しかし最強。
消えないやる気+元気盛り要因なので、長いターンではとても有能。
差しておけば、継続してバフと元気を盛れる。
試験中1回ではないことから、除外された際にデバフを与えてくるステージにも使えます。
貴重な初手バフ要因。
このカードを2枚メモリーに差し込んで、再行動Pアイテムと共に前夜前夜するムーブが定石。
少なくとも1枚、再行動Pアイテムがあるならなるべく2枚積みたいです。
最強。
再行動出来て、かつやる気を盛れるので本当に最強カードです。
基本本番前夜を2枚連打しているので、好印象もある程度貯まっていて打ちやすいのもメリット。
当然ギミックに対する強力さも言わずもがなです。
絶対にメモリーに入れたいです。
殴りつつ元気の盛れるAカード。
M→Aを交互に繰り返すステージや、DPTチェックのあるステージなんかでは非常に有用な働きをします。
最低でも1枚以上、出来れば2枚以上は入れたいです。
やる気枠の必須火力。
これを何枚採用しているかで攻略難易度が変わります。
余程の事情がない限りは、このカードが入ったメモリーを採用したいところです。

Tier:S (持っておくと心強い)

実質光景篠澤固有。
元気1.5倍のギミックが多いドル道において、やる気が十分貯まったタイミングで打つと簡単に元気を盛ることが出来ます。
あと、元気軸で有用な虹スキルが届いて!とわたスタ以外にあまりないので採用する枠があるのも理由。
やる気枠のギミック対抗手段。
天真爛漫や虹色ドリーマーというぶっ壊れカードが集中型や好印象型にある一方、やる気軸にはそのようなカードがないので、やる気ギミックはこれで盛るしかないです。
なくてもどうにかなる場面はあった事にはありましたが、採用しておく方がいいです。
S評価ではありますが、限りなくS+に近い評価の為、入れない理由はないです。
一気にやる気と元気を盛れるカード。
あると心強いですが、消費体力増加2ターンがある為、火力を出し始めるタイミングで迂闊に使用すると赤体力消費の多いやる気軸には致命傷を引き起こす場合が多々あるため取扱注意。
皆大好きイメトレ。
試験中1回、あふれる思い出よりやる気を盛れるとS+で良さそうに感じますが、ドル道において安易に除外に送られるのはメリットにもデメリットにもなるので、出来ればあふれる思い出を優先したかったです。
貴重なギミック解除要因。
再行動できるカードなだけでやる気軸にとっては貴重なので、できる限り採用しておきたいです。

Tier:A (あれば使えるかも)

ギミック解除要因。
再行動出来て、更にゆめみごこちやわたスタ用の好印象を稼げるので、場面によっては優秀。
やる気消費3が痛い時もあるので、スキルカード2回発動系やM→Aギミックで採用したいです。
殴れる虹Aカード。
一応基本長いターンでの攻略を要求されるドル道においては、打つ余裕はかなりあるし、何よりやる気+8は嬉しい。
佑芽20や千奈20で活躍が見込めるのでその辺りでは採用候補。
強力なバフ。
その強力なバフが好印象側に寄っているのでやる気軸ではあまり採用はしませんが、好印象を要求されるステージでは一応使えるところがあります。
銀枠のやる気要因。
一応あれば何も出来ない空白期間を埋めてくれる事があります。
ただし銀枠は基本的に挨拶に割きたいので、無理にえいえいおーを入れなくてもいいです。

Tier:B (あってもなくても)

トキメキの下位互換。
一応消費体力減少3ターンがあるが、やる気軸は基本大量の元気のおかげで体力を削られるシーンは火力を出すタイミングだし、そのタイミングでこれを使っても遅いのでB評価にしました。
一応好印象要求ステージでは採用の一考はありです。
届いて!の劣化版。
届いて!があるのであればそれでいいです。
ただし佑芽20では届いて!よりハートの合図の方が総合火力が高くなるので、佑芽20ではハートの合図が採用されます。
挨拶の劣化版。
妥協としてならいいですが、銀枠は基本挨拶でカツカツなので大人しく挨拶を採用しましょう。
殴れる(?)Aカード。
普通だと使えないカードですが、佑芽19や千奈20・佑芽20ではとりあえず殴れるAカードは優秀で、その上でやる気を盛れるのはそこそこな評価でした。
その辺りなら採用候補になります。
ギミック用。
好印象要求ステージでは好印象でギミックを満たしつつ元気を盛れるのは強かったですが、その他では使えないです。
上記と同様。
リスタートの上位互換。
上記と同様。
こちらは元気ではなくやる気を盛れるので、やる気ギミックにも一応対応可。
上記と同様。
リスタートの上位互換ではある。
上記と同様。
ただしこちらは先にやる気から獲得する為、千奈19では罠となる事があります。

Tier:C (基本的には使わない)

ギミック用。
ただ、金枠なので枠がカツカツなのと、試験中1回なので佑芽19では使えそうで使いにくいです。
まああれば使える事もあるのかもしれませんが、別に他のカードでいいです。

Tier:D (使う機会がほとんどない)

ちょっと大きい表現の基本。
このカードに銀枠を割いている余裕があるほどやる気軸は甘くなかったです。
確かに殴れるカードではありますが、佑芽19でさえそんな余裕は少なかっぢす。

Tier:E (不要)

好印象特化カード。
幸せのおまじないとか手拍子とか。

Tier:EX (特定場面で必須級のカード)

例外その1。
主に佑芽19のせいです。
花海佑芽編で解説するが、これがあれば攻略がしやすい(かもしれない)。
ただ本当に未知数のため、今回はTier EX枠にしました。
余談だが、佑芽19の為にわざわざ厳選しました…。
例外その2。
好印象で殴らないのに、何故EX評価?と思うかもしれませんが、M→Aギミックにおいて再行動でこるAカードなのが評価が高いので、もはやただそれだけの理由で採用候補になります。


スキルカードTier表:サポカ枠編

Tier S+ (必須級)


なし。


Tier S (持っておくと心強い)


なし。


Tier A (あれば使えるかも)

使用数+1、体力-1に加え手札を全てレッスン強化してくれるので、ギミック対応は勿論、手札の増強もできる。
あとこのカードがVoのSPがあるので、ついでで取れるにしては優秀なのも良い点です。
手毬20で使用しましたが、意外にも強かったです。
+にすると体力0で無料になる上消費体力削減なので咲季・手毬・莉波20のようなシビアな体力管理が要求されるステージではかなりの活躍を見せました。
開幕手札に来るのが痛いですが、莉波20で使用した。
割と体力管理がしやすくお気に入りカードになりました。
あと、序盤の麻央や莉波のステージに消費体力減少を維持するステージもあったので、そっちでも使えなくはないです。
まあ、あちらは本当に序盤なので使わなくても何とかはなります。
合計値8のバフ、そして手札強化。
採用する価値はあります。
センスで使っても強いですが、ロジックで使うとギミック対応しつつ体力管理が出来るのでとても優秀。
(追記:2024/08/14)やる気軸ドル道の追加で評価爆上がり。
そちらなら採用の可能性は飛躍します。
実質体力消費0のカードなので、使えなくはないです。
赤体力消費なので消費体力増加デバフには注意。
これを書いている最中に来たので扱いにとても困りました。
ただ、弱い事は書いていないので使えるだろうということでA評価にしました。
喧嘩するほど仲がいいのロジック版。
当然こちらも使い道はあります。
好印象を盛りつつスキルカードを引けるのでドローを一応変えられる。
あと元のサポカがViのSP率増加なので無理なく採用出来るのも良い点です。
合計値7のバフに加え、体力50%以上だと次ターンドローも付いてくる。
あと、このカードの元のサポカがおやすみカードなので、採用してもいいです。

Tier B (あってもなくても)

体力0でAカードを打てて更に次とその次のターンにドローが付いてくるので2週目以降のドローを変えやすい。
DaのSPなので無理なく採用できますが、なくてもどうにかはできると思います。
第一回イベントの配布サポカ。
強いけれども、まあ無くても…となってます。
体力50%ならパラメータ4元気5手札強化。
使えるには使えますが、これを採用して育成はあまりしたくなかったです。
3ターン目以降じゃないと起動出来ないが、まあ使える効果。
しかし上記と同じ理由で採用はしなかったです。
一見すると強そうな効果。
ただしSR先生はステータスに関わってこないので、上記以上に採用がはばかられます。
あと私が買い忘れて持ってないです。
これも冠菊と一緒に来たカード。
強いとは思います実際どれ程か分からないのでB評価にしています。
何故かAカードでしかもロジック専用の謎カード。
現状は体力管理として使えるが入れはしないと思います。
(追記:2024/08/14)やる気軸ドル道で、謎にAカードのおかげで体力回復しつつギミック満たせるという謎の噛み合いを見せたので、評価少し高めになりました。


Tier C (基本的には使わない)

皆大好き乙千奈。
救おうと思った事があるが、どう考えても光のステージ+を採用した方が強かった為、採用を見送りました。


Tier D (使う機会がほとんどない)

なし。

Tier E (不要)

使えない。
使えない。

Tier EX (特定場面で必須級のカード)

アイドルへの道において最強にも最弱にもなるまさに運試しのカード。
1日1回おみくじがてらに引いてみましょう。
もしそこから至高のエンタメ+や虹色ドリーマー+、輝くキミへ+が出たら大吉、そのまま破壊出来ます。
アイドル魂が来たらハズレです、残念!
このように運によって左右されるので私は採用しませんでしたが、1枚だけでも差し込んでおきたいです。
サポカ枠カードの中では最強格の評価です。


これまでのTier表について、異論などは受け付けますが、まあ独断と偏見なので許してください。

ステージ編

ギミックを理解しよう

さて、ここからはステージ編です。

まず初めに、この画面を見てください。

咲季20のメモリー選択画面

先程も見た光景ですね。

ここで注目していただきたいのは、上の方にある応援/トラブルという項目です。

これはタップすると、そのステージがどのようなギミックで構成されているのかを知る事が出来ます。

咲季20のギミック

はい、なんか色々ゴチャゴチャ書いていて見ているだけで顔をしかめそうになってしまいますよね。

しかしアイドルへの道では、このギミックを全て理解し解いていく事こそが☆3への攻略法です。

言わばアイドルへの道って、どれだけ火力を出すのかではなく、「どれだけギミックを理解して条件を満たしつつ、バフを盛って最後に殴れるか」が全てです。

言ってしまえば、ギミックを一つでも解けなかった時点で☆3クリアは至難の道になります。

その為、火力を出す為にバフカードや火力カードを適当に詰め込むのではなく、ギミックに合ったカードを入れることが重要です。

そして、一口にギミックと言ってもそれぞれのキャラで、それぞれのタイプによってギミックが変化していきます。

代表的なギミックを見ていきましょう。

「バフが○以上の時〜」というギミック。
基本中の基本であり、だいたいこのバフチェックが採用されています。
ちなみに、集中タイプと好印象タイプはそれぞれ天真爛漫と虹色ドリーマーを打っておけば大体この条件は破壊できます。
「スコアが○○○○以上の時〜」というギミック。
所謂DPTチェック。全アイドルへの道攻略者の敵。
定期的に火力を出す事を要求される為、手札の回り方によっては条件が達成出来ない。
ちなみにこの条件は麻央18。数あるDPTチェックの中でも特に凶悪。
「直前にメンタル・アクティブカード使用していた時〜」というギミック。
スキルカードの使い方を間違えると簡単に失敗します。
後述するSKIP飛ばしを使うと攻略しやすくなります。
「体力が○○%以上の場合に〜」というギミック。
ターン数が長いステージに採用される事があり、特に咲季・手毬・莉波・千奈20ではこのギミックがメインとなっていますり
なるべく元気や消費体力減少などを打ちながら殴っていきたいです。
豆知識ですが、「きみは、自慢の生徒です。」をサポカに入れて育成すると体力を大幅に伸ばせる為このギミックを攻略しやすいです。
1ターン目開始時にバフをくれるギミック。
有難いものとして受け取っておましょう。
こちらは逆に1ターン目開始時にデバフを渡されるギミック。
1ターン目開始時点で即付与されるので、回避不可。
このタイプは、このデバフを如何にいなしてギミックを解いていくかが鍵となります。
こちらは2ターン目開始時点でデバフが渡されるギミック。
ことね・麻央・佑芽20で登場するギミックですが、先程とは違い1ターンの猶予があるので、アイドル魂を使う事でこのデバフを無効にする事が出来ます。
逆に言えばアイドル魂を使わないとめちゃくちゃ重いデバフを付与されるので、アイドル魂がほぼ必須となります。
ギミックの中には、バフを"1.5倍・2倍・3倍"にするというとんでもないギミックが登場する。
これのおかげでバフがとんでもない事態になるので、出来る限りバフを盛って1.5倍・2倍・3倍にするとハチャメチャに楽しいです。
個人的に一番好きなギミック。
ギミックの中には、勝手に打点を出してくれるものも存在します。
とても強力な為、こちらを回収する事でもはや火力をちょっとしか打たなくても1位になれたりする。

と、様々なギミックがあって更に面倒に感じるかもしれないが、慣れてしまえばDPTチェックを除いて基本全てどうにかなります。

また、応援/トラブルだけではなく、ステージによっては専用のPアイテムが渡される事があります。

咲季15で渡されるPアイテム。
まさかの私がスターのピンポイント接待で面白いですね。

このPアイテムも応援/トラブルの条件を満たしていく上で必須なものとなっているので、しっかりと忘れずにこのPアイテムも活用していきたいです。

ギミックを達成するコツに関してですが、各ギミックによって異なります。

まずは、バフ○○以上のギミックの場合です。

集中タイプ・好印象タイプの場合は、前述した通り天真爛漫・虹色ドリーマーを打っておけば基本達成可能になるので、出来る事なら集中タイプ・好印象タイプで挑む方がいいです。

好調タイプは集中タイプ・好印象タイプの天真爛漫・虹色ドリーマーと違い、自動でずっとバフを盛ってくれるカードが少ない為、シュプレヒコールや成就+、軽い足取り等を使って定期的に好調を保つ事が重要です。

やる気タイプも同様に自動でバフを盛ってくれるカードが少ないので、ゆめみごこちやあふれる思い出等の繰り返し使えるカードを使ったりしてやる気を盛っていくことが重要になります。

次に、スコア○○○○以上のギミックの場合です。

このタイプのDPTチェックに関しては基本不得意ターン以外で火力カードを使って殴る以外に選択肢はない…のですが、実は一部だけ、とある方法でDPTチェックを回避出来る場所が存在します。

莉波20のメモリー画面。
メインに「キミとセミブルー莉波」を選択しています。
16ターン目にスコア11000以上が要求されています。

例をあげると、莉波20です。

上の画像では好調タイプのキミとセミブルー莉波をメインに設定しています。

応援/トラブルを見てみると、16ターン目にスコア11000以上を要求するギミックが出ています。

DPTチェックはバフを盛るタイミングを火力に回さないといけない為、非常に厄介です。

ではこのキミとセミブルー莉波を、集中タイプの莉波に変えてみましょう。

Clumsy trick莉波に変更してみます。
ちなみにこのメモリーは初めて手に入った時に育成した時のメモリーなので、アイドルへの道用ではありません。
なんと、16ターン目のギミックがスコア11000以上から集中38以上に変更されました。
天真爛漫を打っておけば達成出来るので非常に楽になりますね。

はい、なんとDPTチェックが消滅し、代わりに集中38以上というギミックに変わっています。

これ、めちゃくちゃ大きくて、集中38以上は大体天真爛漫を打っておけば自動で達成出来るので、なるべくこのようなDPTチェックは避けられるなら避けていきたいです。

次は、直前にメンタル・アクティブカード使用のギミックの場合です。

特にSTAGE20ではこのM→Aを主軸としたギミックとなっていて、かなり苦戦した方も多いと思います。

M→Aギミックの攻略のコツとして、再行動できるカードを採用することです。

例えば、センスであれば存在感やシュプレヒコール、ロジックならゆめみごこちやみんな大好きのようなカードは更に有用なカードになります。

また、その他の再行動カードも入れておくだけでかなりM→Aを達成しやすくなるので、出来る限り多く採用しましょう。

また、このギミックを攻略している最中にこのような経験になったことがあると思います。

次ターンは「直前にメンタルカード使用」が条件になっていますが、手札にはAカードしかありません。

それがこのような、次にMかAカードを使っておかないといけないのに、反対のカードしかない、という状態です。

こうなった場合は、SKIPをする事で、「MカードもAカードも使用していない状態」として使ったカードの種類の情報が更新されず、条件を達成出来ます。

覚えておけば、詰まった際に役立つと思います。

次に体力○○%以上のギミックですが、主な解決法は3つ存在します。

1つ目はPアイテムを使用する方法です。

これは咲季・手毬・莉波20で渡される固有Pアイテムもそうですが、メモリー編のPアイテムで出した通り、虹かけるクロスなどのAカード使用時に体力2回復や、星のリトルプリンス等のViターン時固有元気+2などがあると心強いです。

2つ目は消費体力減少や消費体力削減のスキルカードを使うことです。

そうする事で体力を安定して残しやすくなり、より多くの行動を取れるようになります。

更に、休むボタンで体力2回復する手段も、一見勿体ないように思えますが、場合によって有効な場合もありますので覚えておきましょう。

3つ目が「きみは、自慢の生徒です」を使用する方法です。通称SSR先生はサポカに入れると最大体力を上昇させてくれます。

これは育成時だけの話ではなく、コンテスト・アイドルへの道でも最大体力上昇が適応されるので、入れておけば体力管理がめちゃめちゃ楽になります。

ちなみに私もほぼ全メモリーに採用しています。

次に開幕バフ・デバフですが、これに関しては防ぎようがないので、大人しく受け入れましょう。

特にデバフに関しては、「何の行動をしてしまうとNGなのか」を理解することは重要です。

麻央18。
Aカードを使用するとスランプ2ターンが付与される。
このステージはPアイテムでターン内でスキルカードを2回使用すると低下状態無効2回が付与されるので、Aカードを打つ前にこの低下状態無効を獲得してからAカードを使用するように心掛けたいです。

次に2ターン目デバフです。

ですが、これはアイドル魂を使えば回避可能なので特段語ることは無いです。

わざわざアイドル魂の厳選をしなくてはいけないのは面倒ですが、ないと攻略が難しくなるので根気強く厳選をしましょう。

次はバフ1.5・2・3倍です。

これがアイドルへの道をやっていて一番楽しい瞬間ですね。

文字通りバフを2倍・3倍にするので、直前に盛っていたバフによっては本当にとんでもない事が起きます。

ことね18。
次のターンに好印象が3倍になる。
シンプルにとんでもない。
大体この時点で最低でも210以上になる事が確定しています。
3倍になる直前のタイミングは好印象116。
ここからターン経過で好印象が-1されるので、3倍になるタイミングでは好印象115。
脅威の好印象345。

これが例です。

このステージはなんと好印象3倍を行うので、大量のバフを付けておけばとんでもない数字のバフになります。

その為このようなバフ倍系があればできる限バフを盛って破壊しにいきたいです。

と、様々なギミックについて解説しましたが、後に全キャラのステージ解説でより詳しく解説しているので、へーという程度に思ってください。

得意ターン・不得意ターンについて

次は得意ターン・不得意ターンについてです。

まずはこちらをご覧下さい。

いつもの咲季20。
左上を見てみると、残りターンと各ステータスのターンが載っています。

今回も例によって咲季20を例をさせて頂きます。

アイドルへの道はステージによって残りターンが変わり、更に得意ターン・不得意ターンの情報まで載っています。

左上を見てみると、終盤に咲季が苦手とするVoターンが3連続で固まっています。

これはあまりいいパターンではなく、何故なら終盤は火力を出したいタイミングなので、不得意ターンが固まってしまうとそのタイミングで火力カードを打っても全く火力が伸びません。

今回はターンの関係上影響はありませんが、アイドルへの道ではスコア上昇量増加のバフがあり、基本これを付けてから火力を出し始めるのでこのスコア上昇量増加が不得意ターンと被りすぎるとせっかくのバフが全く活かせません。

特に、アイドルへの道では、スコア上昇量増加という超強力なバフがあります。

基本このバフは終盤に条件を満たして付与されるので、このバフを付与されてから火力を出し始めるのが定石です。

しかし、そんな超強力なスコア上昇量増加も、不得意ターンに殴ってしまってはその効力を活かすことができません。

ては一体どうすればいいのでしょうか?

解決方法は2つ存在します。

1つ目はメモリーの変更です。

メインメモリーでもサブメモリーでもいいので、何かメモリーを一つ別のメモリーと交換してあげると、得意ターンと不得意ターンの位置が変わります。

今回はメインメモリーを別のものに変更してみます。
サブメモリーを変更してもターンは変化するので、メインメモリーを変化させる必要は特にないです。
先程は終盤に固まっていた不得意ターン3連続が、メモリーを変えた後だとちょうどいいバランスに変わりました。

上記の画像はメインメモリーを別のものに変更したものです。

得意ターン・不得意ターンを見てみると、変化が一発で分かりますね。

このように、なるべく終盤に不得意ターンを固めないようにしたいです。

2つ目は一旦諦める事です。

実は、この得意ターン・不得意ターンは毎日5:00のタイミングでランダムに更新されます。

その為、もし無理なら一旦その日は諦めて、別の日に攻略に挑戦してみるというのも一つの手です。


デッキについて

さて、次にデッキについてです。

アイドルへの道では、何度同じステージに挑戦しても、手札・デッキのカードの順番は変化しません。

これもターンと同様に毎日5:00になれば変化するので、こちらも同様に手札が悪ければ次の日に持ち越し…という手段を使ってみるのも手です。

というより、どんなデッキでもいいタイミングでカードが来てくれないと、☆3を取れた編成でも別の日になったら☆3が取れなくなった!という事が多々あるので、クリア出来なかったからといって思い悩まずに一度別の日に挑戦してみるのも手です。

また、実は花萌ゆ季節からランダムで出るカードも実は固定化されているので、昨日はアイドル魂が出て使えなかったけど、今日は至高のエンタメが出て楽々攻略が出来た!という事があるのでやはり花萌ゆは採用しておくのがオススメです。

そして、こちらも同様にメモリーを変える事によって変化します。

こちらはメインメモリーとサブメモリーを変えても変化します。

いつもの。
まずはメモリーをこの状態にして挑戦してみます。
初手の手札は本番前夜・手拍子+・キラメキ。
明らかな事故です。

いつも通り咲季20で検証してみます。

まずはメモリーのこの状態にして挑戦してみましょう。

すると、最初の手札は本番前夜・手拍子+・キラメキでした。

明らかに事故ってますね。

咲季20は後述しますがM→Aカードでギミックが起動するので例から少し外れはしますが、基本初手ではバフを盛りたいので、火力カードが最初のターンに来るのは良くないですよね。

では、次はメインメモリーとサブメモリーを入れ替えてみましょう。

メインメモリーと右のサブメモリーと変更してみます。
変更できたので、もう一度再挑戦してみましょう。
初手の手札が本番前夜・目線の基本・表現の基本に変化しました。

すると、明らかに初手の手札が変わりました。

このように、手札が悪いと思ったら、一度メインメモリーとサブメモリーを変更して手札リセットを行っていい感じのパターンを模索していきましょう。

ただし、サブメモリーとサブメモリーを入れ替えても手札は変更しないので注意しましょう。

1つ目の例と同じ組み合わせのメモリー。
ここから1つ目のサブメモリーと2つ目のサブメモリーを変更してみます。
変更できたので、再挑戦してみます。
初手の手札は本番前夜・手拍子+・キラメキ
1つ目の組み合わせと変わっていませんね。

各キャラ解説noteの案内はこちら

最初はこのnoteに全て収めようと思ったのですが、あまりにも文字数が増えて重くなりすぎた為、各キャラ解説はnoteを分けてやろうと思います。(その方が見やすいので…)

花海咲季編→現在準備中

月村手毬編→現在準備中

藤田ことね編→現在準備中

有村麻央編→現在準備中

姫崎莉波編→現在準備中

倉本千奈編→現在準備中

花海佑芽編→現在準備中

最後に

という訳で、長々と全体のギミックについて書かせていただきました。

分かりにくかった場所や読みにくかった場所も多々あったかと思われますが、note初心者の戯言だと思って、少しでも誰かの方の役に立てたのなら幸いです。

まだまだアイドルへの道のコンテンツ幅は増大して、その度頭を抱える事になっていくと思いますが、その度「こんなnoteがあったな」というような感じで思い出してみてください。

引き続き私はアイドルへの道を完全攻略し続けて、noteを(気分が乗れば)更新していこうと思いますで、皆さんも一緒に頑張りましょう!

(ここから下は追記となります、本当の意味でのノートになっていますが読み流してもらえれば幸いです。)


追記(2024/08/14更新)

ダラダラとnoteを書いていたら、いつの間にか千奈と佑芽のドル道が来ていました…。

なのでとりあえず初日に☆420は達成しました。

☆420の画像。
元気軸のギミックがあまりにもキツかった。

とりあえずやった感想としてのスキルカードTier表:やる気枠編を超独断と偏見で作成しました。

あと、千奈と佑芽の個人解説編も出そうと思うので、気長に待っておいてください!

少なくともかなりの難易度だと感じたので、パパっと書いて上記欄に追加していこうとは思います。

(追記2024/08/30更新)

8/29の初星学園HR#4にて、新難易度マスターのじょうが公開されましたね。

これ、アイドルへの道にとってはかなりの改革で、上記で「如何に△判定を作らないかが大切」という解説をさせていただきましたが、マスターのおかげで△判定になる事が大幅に減ると思います。

そして、これによって私がこの時書いている各キャラ解説編のステージ解説が、10〜14を削除する方針に切り替わりました。

理由は簡単で、ステータスが安定して〇を取れるようになるなら、10〜14に苦戦するポイントがかなり減るからです。

その為かなりの書き直しが要求されました、いや〜…ままならないですね。

ただ、これのおかげでnoteの更新頻度は上がると思うので、気長にお待ちください。

(追記:2024/09/11更新)

9/11、1年2組のアイドルたちイベントとともにシレッとリー清篠澤のドル道が追加されました。

前日に告知がなくて「もしかしてない…?」と不安になりましたが、ちゃんと来てくれて良かったです。

と、いうわけなので初日☆600を達成しました!

用意していたリーリヤのアイドル魂メモリーと、篠澤のドリーマーメモリーが消失していて、再厳選させられていて中々苦しかったですが、やっぱり楽しかったです。

個人解説編noteがめちゃめちゃに遅れていますが、色々遊んでいたら完全に忘れきっていました…。

次追記が行われる時が来るなら追加ステージの時になるかと思われますが、しっかりと個人解説編noteも書いていきますのでお待ちください!


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