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ロルカナで学ぶカードゲーム用語

こんにちは。こちらの記事ではディズニーロルカナで初めてカードゲーム(TCG)に触れる方に向けてよく使われる(そうな)用語とその使い方をまとめたものです。

ルールや用語については公式でもこちらにまとめているし、ほかの方(下記リンク)もまとめてくださっているので、先に目を通しておいた方がわかりやすいかも。

それでは、よろしくお願いします。

※公式用語ではなくあくまでカードゲーム界隈で使われている言葉です。

基本

はじめのいくつかはこちらのミッキーを使って解説します。絵がかわいい。

色(黄/紫/緑/赤/青/灰)

インクカラーの言い替え。
カラーとも。それぞれアンバー / アメジスト / エメラルド / ルビー / サファイア/スティールを指す。複数のインクカラーについて言及するときは黄紫や赤青などそのままつなげる。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》は黄色のキャラクターだ」

体力

意志力の言い替え。
攻撃力はほかのカードゲームでも使われるため割愛。
そのキャラクターが耐えられるダメージの値が書いてある。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》のコストは3だ」

マナ

インクウェルの言い替え。
元祖カードゲームであるマジック:ザ・ギャザリングが由来。
派生してインクウェルにカードを置くことをマナに置くという。
ロルカナではインクウェル・シンボルの有無でカードを置けるか置けないかが決まる。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》をマナに置いた。」

ハンド

手札の言い替え。
使いたいカードや強いカードが多いときはハンドが強い、その逆はハンドが弱いなどという。

使用例
「ハンドは《ミッキーマウス - いつだって友だち》1枚だ。」

墓地

捨て札の言い替え。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》を墓地に置いた。」

盤面

場の言い替え。

使用例
「自分の盤面には《ミッキーマウス - いつだって友だち》が一体いる。」

顔面

対戦相手の言い替え。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》で顔面を狙った。」

殴る

チャレンジ、あるいはクエストのこと。
どちらを指しているかは何を殴るかで判断する。
例えば「《ハンス - 策略王子》を殴る」では、チャレンジを指し、「顔面を殴る」ではクエストを指す。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》で《ハンス - 策略王子》を殴った」

タップ / アンタップ

エグザート / レディの言い替え。
前述の用語と合わせると、インクウェルのカードをエグザートする = マナをタップするとなる。
他、寝かせる / 起こすとも。

使用例
「ターンの初めに、タップしていた《ミッキーマウス - いつだって友だち》をアンタップした。」

破壊(除去)

退場の言い替え。
除去とも言われるが、その場合、《ハデス - 冥府の策謀家》の効果のように捨て札以外の場所にカードを移動させることも含まれる。
派生として、退場やそれに類する効果を持つカードを除去カードという。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》を破壊した。」

火力

キャラクターに直接与えるダメージのこと。
上記が転じて攻撃力のことも火力ということも。

使用例
「《ミッキーマウス - いつだって友だち》の火力は3だ。」

マリガン

ゲームの初めに行える引き直しのこと。
ロルカナではゲームの初めの七枚のうち、好きな枚数選びデッキに戻してシャッフルした後、その枚数分引き直すことができる。
自分の手札がいまいちなときは積極的に行った方が良い。

使用例
「マリガンの結果、《ミッキーマウス - いつだって友だち》が手札に加わった。」


カード

ここではカードに関する用語を解説します。

スタッツ

カードの強さのこと。
正確には能力を除くカードの強さ。例えば《アラジン - アリ王子》はコストが2、攻撃力・意志力がともに2、ロル値が1となっており、これらの総合がスタッツとなる。《アラジン - アリ王子》は効果(魔除)をもっているが、これはスタッツには含めない。
基本的にコストとスタッツは比例する。また、強力な効果を持っているカードは、その分スタッツが低くなりやすい。
また、スタッツの記載は略称が使われることが多い。他のカードゲームに倣うと、コスト 攻撃力/意志力/ロア値、あるいはコスト/攻撃力/意志力/ロア値となりそう。《アラジン - アリ王子》の場合、前者では2コスト 2/2/1、後者では2/2/2/1となる。

使用例
「《アラジン - アリ王子》は2/2/2/1で平均的なスタッツだ」

正真正銘のニセモノってフレーバーテキスト良い

重い / 軽い

カードのコストに対する評価。
コストが高いと重い、低いと軽いとなる。
基本的に重いカードは強力な効果や優秀なスタッツを持っていることが多い。

使用例
《マレフィセント - 怪物ドラゴン》は最も重いキャラクターだ。

その分、効果は強力。

丸い / 尖っている

どのような状況においても使えるカードの評価、それと対照に特定の状況でのみ輝くカードの評価のこと。
基本的には丸いカードを中心にデッキを作成するが、尖っているカードも使いこなすことが上達の近道。

使用例
「《マウイ - みんなの英雄》はクエストこそできないものの比較的丸いカードだ。」

攻撃力も意志力も高く使いやすい。

バニラ

何も効果を持たないキャラクターのこと。
例えば《ミッキーマウス - いつだって友だち》や《ミニーマウス - いつだってお上品》等々…。
何も効果がない分、優秀なスタッツを持っていることが多い。
そのほか、特定の(厳しい)条件を満たしていない限り、効果が使用できないカードもバニラとして扱われることがある。

使用例
《モアナ - 海に選ばれし者》は《テ・カァ》がいないとバニラだ。

もちろん《テ・カァ》がいる場合、バニラとはされない。

腐る

カードが有効に使えない状態。
例えば1ターン目の手札に《マレフィセント - 怪物ドラゴン》がいたとしても、インクウェルが足りないためプレイすることができない。こういったカードが手札にある状態を腐るという。また、特定の条件を満たしていなかったり、そもそも発動できない状態の効果を持つカードも腐っているとされる。
腐りにくい効果を持っていることも強いカードの条件である。

使用例
ヴィランズ・キャラクターが一枚も無いため、《真実の剣》が腐っている。

実際のところ、ヴィランズ・キャラクターは優秀なカードが多いためそこまで腐ることはなさそう

事故る / 回る

思うようにゲームを進められないこと、自分のやりたいようにゲームを進められること。
例えば、自分の1ターン目の手札にインクウェルアイコンを持つカードが1枚も無いとき、何もすることができない。こういった状況は事故る、あるいは事故っているとされる。
回るはその逆で自分のやりたい動きが続いているときに回る、あるいは回っているとなる。
前者はつまらなく、後者は面白い。出来るだけ事故らないようなデッキとなるよう考えることが大事。

使用例
「キャラクターが1枚も無いのに《力を合わせて》しか手札にないので事故っている」

力を合わせたくても合わせるキャラクターがいないと何もできない

ドローソース

ドロー効果を持つカードのこと。
ドロソとも呼ばれる。カードゲームでは手札にカードがあることが重要であるため、どのデッキでもドローソースは考える必要がある。

使用例
「《マレフィセント - 魔女》は使いやすいドローソースだ」

プレイしただけで1ドローはめちゃめちゃ強い。

マナ加速

インクウェルにカードを置くこと。あるいはその効果のこと。
ロルカナではサファイアのカードに多くみられる。
インクウェルにカードがあればあるほど、1ターンに使えるカードが増えるため、ドローソース同様、重要。

使用例
「《ミッキーマウス - 名探偵》はマナ加速ができるカードだ」

裏向きで置かれちゃうので何が置かれたか分からないのはちょっとマイナス

キーカード / メインパーツ

そのデッキの核となるカード。
相手のキーカードは早急に対処すべし。

使用例
「《ミッキーマウス - きまぐれな魔法使い》はほうきデッキのキーカードだ。」

場にあればあるほどほうきのコストは減っていく。たくさん並べよう。

フィニッシャー

主に終盤に登場し、ゲームの勝利に大きく寄与するキャラクター。
フィニッシャーが最大限活躍できるように環境を整えることに序盤中盤を費やすデッキもちらほら存在する。
そんなデッキには、出される前に勝ってしまうか、運悪くデッキの下に居ることを祈ろう。

使用例
「このデッキのフィニッシャーは《アラジン - 無法の英雄》だ」

いろんなカードと組み合わせやすくそれでいて強力。

ゲーム

ここでは対戦に関する用語を解説します。

アドバンテージ(アド)

自分が有利となるような結果のこと。
略してアドとも。ざっくり言うと自分の勝ちにつながることがアドとなる。
例えば、《スティッチ - お気楽サーファー》は条件を満たしていれば、カードを2枚ひくことができる。手札が増えるのは勝ちにつながる良いことなのでこれはアド。
例えば、《剣をふるえ!》をプレイし、相手のキャラクターを全て捨て札に置けた場合、相手のキャラクターが減ることは勝ちにつながる良いことなのでアド。
他にもいろいろな場面で聞くかもしれないが、その人にとって良いこと or 対戦相手にとって悪いことが起きたんだなと思えば大体ズレはないはず。

使用例
「《BE PREPARED》をプレイして、相手の強力なカードを全て捨て札に遅れたのでアドだ。」

自分のキャラクターも巻き込んでしまうが、うまく使えばとてつもないアドとなる

ハンデス

相手の手札を捨てさせる効果のこと。
使うのは楽しいが、使われるとめちゃめちゃ嫌な気持ちになる。
余談だが、カードゲームは自分がやられて嫌な効果ほど強い。

使用例
「《私を忘れたのか》をプレイして、相手の手札が3枚から1枚に減った。」

この場面にこんな陰湿な効果があるなんて

バウンス

相手のカードを手札、あるいはデッキに戻すこと。
カードの総数としては前者がほとんど。これもハンデスと同じく、使うのは楽しいが、使われるとめちゃめちゃ嫌な気持ちになる。 
派生として、自分で自分のカードを手札に戻すことをセルフバウンスという。
バウンスと違ってセルフバウンスは自分でやろうと思ってバウンスしているので、嫌じゃない。

使用例
「《MOTHER KNOWS BEST》で相手のカードを手札に戻した。」

自分のキャラクターも選べる汎用性の高い1枚

踏み倒し / タダ出し

コストを支払わずにプレイすること。
後者はキャラクターのプレイに使用される。
ロルカナは一定以上のコストのキャラクターをエグザートすることで、歌カードのコストを踏み倒すことができる。

使用例
「コスト5のキャラクターをエグザートして《A WHOLE NEW WORLD》を踏み倒した。」

手札の入れ替えを新しい世界に例えるセンスの良さ

アグロ(速攻)

ゲームの勝ち方の一つで、早いうちから20点のロルを狙うこと。あるいはそれを狙うデッキ。
こういったデッキには、《マレフィセント - 怪物ドラゴン》のようなカードは採用されにくい(プレイする前に勝つことが目的のため)。
やることはとりあえずクエストを繰り返すだけなのでシンプルだが、考えることは多く奥が深い。

使用例
「《リロ - お願いごと》は1インクコストだが、2ロア値もあるのでアグロ向きのカードだ」

意志力は1しかないため、チャレンジされると弱い。

コントロール

ゲームの勝ち方の一つで、序盤は相手の妨害や後の準備に徹し、中盤から後半にかけて場を制圧したのち、勝利すること。あるいはそれを狙うデッキ。
前述のアグロとは相反する勝ち方。
このようなデッキは準備が整うまではチャレンジや歌が中心となるため、《リロ - お願いごと》のようなカードは採用されにくい。
カードの知識が必要なものの、慣れてしまえば自分の思うようにゲームを進められるため、これはこれで初心者向きかも。

使用例
「インクウェルが多いほど力を発揮する《ベル - 美しいけど変わり者》はコントロール向きのカードだ。」

条件を満たせば破格のロア値5。一気にゲームを詰められる。

ミッドレンジ

ゲームの勝ち方の一つで、主にゲームの中盤に重きを置き、相手のデッキに合わせて動きを変え、勝利すること。あるいはそれを狙うデッキ。
アグロとコントロールのちょうど真ん中。
柔軟性がある分、考えることが多く難しい印象。
勝ち方のうち、アグロはコントロールに強く、ミッドレンジはアグロに強く、コントロールはミッドレンジに強い、という三すくみの構造があるとされている。

使用例
「《ティンカー・ベル - でっかい妖精》は使いやすくミッドレンジ向きのカードだ。」

プレイされるだけでアグロは相当厳しい

その他

パワーカード(壊れ)

スタッツや効果が飛びぬけて優秀なカードのこと。
ゲームを壊してしまうくらい強力なパワーを持つことからそのように呼ばれる。
こういったカードは総じてレアリティも高く複数枚必要になることが多いため、需要は高くなりがち。

使用例
「《ラプンツェル - いやしの賜物》はパワーカードだ。」

ダメージ回復だけでなくドローもできるなんてすごすぎる。

サプライ

カード以外のグッズのこと。
スリーブやプレイマットがそれにあたる。
特にスリーブは大切なカードを保護するためにもいくつか買っておくと吉。

使用例
「今持っているサプライはミッキーのプレイマットとスリーブだ」

どっちも欲しい。

終わりに

長々とお付き合いいただきありがとうございました。
使い方の誤りや分からない用語があったらXの方までご連絡いただければ幸いです。

それでは!



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