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🎡The OpenGL® Shading Language仕様書 フラグメントシェーダーをおぼえる
Version 4.60.7
OpenGL Shading Languageは、実際には密接に関連したいくつかの言語から構成されています。
これらの言語は、APIの処理パイプラインに含まれるプログラマブル・プロセッサごとにシェーダーを作成するために使用されます。
これらのプロセッサは、頂点、テッセレーション制御、テッセレーション評価、ジオメトリ、フラグメント、およびコンピュート・プロセッサです。
特定の言語については、対象となるプロセッサの名前(vertex、tessellation control、tessellation evaluation、geometry、fragment、compute)を用いて呼びます。
一般的に、ユーザー定義の変数は、APIパイプラインの異なるステージ間の通信に使用されます。しかし、少量のステートはまだ追跡され、自動的にシェーダが利用できるようになっており、APIパイプラインの異なるステージ間のインターフェースのためにいくつかのビルトイン変数があります。
フラグメントシェーダーは、フラグメントの(x、y)位置を変更できません。隣接するフラグメントへのアクセスは許可されていません。フラグメントシェーダーによって計算された値は、現在のAPI状態とフラグメントの生成を引き起こしたAPIコマンドに応じて、フレームバッファメモリまたはテクスチャメモリを更新するために最終的に使用されます。
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