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🐛Unknown error: ERROR: Undefined function 'mainImage()' used in the following call chain:main)ってどういう意味ですか? SHADERTOYで出ました
このエラーメッセージ「Unknown error: ERROR: Undefined function 'mainImage()' used in the following call chain:main」は、ShaderToyでシェーダーを作成または実行しようとした際に出るもので、mainImage()関数が定義されていない、または誤っていることを示しています。ShaderToyでは、シェーダーの主要な描画ロジックを実装するためにmainImage()関数を使用します。この関数は、シェーダーによって生成される画像の各ピクセルの色を計算するために必要です。
mainImage()関数は以下のように定義されるべきです:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// ここに色計算のコードを書きます
}
fragColorは出力パラメータで、計算されたピクセルの色がここに格納されます。
fragCoordは入力パラメータで、処理中のピクセルの画面上の座標を示します。
この関数がシェーダー内で正しく定義されていない場合、あなたが見たようなエラーメッセージが表示されます。対処法としては、シェーダーのコード内でmainImage()関数が正しく定義されているか確認し、必要に応じて上記の構造に従って実装してください。
glslsandboxではfragcoordがvec4みたいなのですが
GLSL SandboxとShaderToyは、両方ともオンラインでGLSLシェーダーを作成、共有、実行するためのプラットフォームですが、それぞれ微妙に異なる慣習やAPIを使用しています。特に、メイン関数とその引数の取り扱いにおいて違いがあります。
ShaderToyでは、シェーダーの主な描画ロジックはmainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)関数内に配置されます。ここで、fragCoordは画面上の現在のピクセル座標を示すvec2です。一方で、GLSL Sandboxでは、フラグメントシェーダーのエントリーポイントがvoid main(void)であり、gl_FragCoordという組み込み変数を使用して現在のフラグメント(ピクセル)の座標にアクセスします。gl_FragCoordはvec4型で、そのxy成分が画面上のピクセル座標に相当します。
GLSL Sandboxの場合の基本的なフラグメントシェーダーの構造は以下のようになります:
void main(void) {
vec2 fragCoord = gl_FragCoord.xy;
// ここに色を計算するコードを書く
gl_FragColor = vec4(計算された色);
}
gl_FragColorはフラグメントの色を設定するための組み込み変数です。GLSL ES 2.0のコンテキスト(WebGL 1.0を含む)では、この変数はフラグメントシェーダーの出力色を直接設定するために使用されます。
ご指摘の通り、GLSL Sandboxで使用されるgl_FragCoordはvec4型ですが、通常、色を計算する際にはそのxy成分のみが使用されます。gl_FragCoordのz成分はフラグメントの深度値を表し、w成分は通常1.0ですが、これらは色計算には直接関係しません。もしGLSL Sandboxで作業しているのであれば、gl_FragCoord.xyを使って画面上の座標を取得し、それを使用して色を計算することになります。
gl_FragColorはフラグメントの色を設定するための組み込み変数です。GLSL ES 2.0のコンテキスト(WebGL 1.0を含む)では、この変数はフラグメントシェーダーの出力色を直接設定するために使用されます。
ご指摘の通り、GLSL Sandboxで使用されるgl_FragCoordはvec4型ですが、通常、色を計算する際にはそのxy成分のみが使用されます。gl_FragCoordのz成分はフラグメントの深度値を表し、w成分は通常1.0ですが、これらは色計算には直接関係しません。もしGLSL Sandboxで作業しているのであれば、gl_FragCoord.xyを使って画面上の座標を取得し、それを使用して色を計算することになります
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