【ポケカ初心者でもわかる】ムゲンダイナVMAX 構築、プレイング
はじめに
どうも、ろけです。
ポケモンカードもムゲンゾーンが発売されて環境がガラリと変わりましたね。
これからジムバトルや自主大会が再開されそうなので、新環境で活躍しそうなムゲンダイナVMAXのデッキについて書いていこうと思います。
ムゲンダイナVとVMAXが発表されてすぐにデッキをプロキシ(カードを紙で書いたもの)で作り、SKYPEなどの手段を使って対戦して構築を練ったりプレイングを見直しました。
自分の実力としては大したことないと思っているのですが、ポケカのCLに出始めたのは2017年からで、ポケカ歴もそこそこあり、ちょいちょい勝てているので、ある程度の知識やプレイング、構築力は持っていると思います。
プレイング面では同じような戦い方をしていた過去のデッキMレックウザGX(レック)やゾロアークGX(ルガゾロなど)を使ったこともあるので自信はあります。
ただ、レックやルガゾロ全盛期と違うところは2つあり
①ベンチに並べ切って技を打っても相手をきぜつさせれないことが増えたこと。(レックの240点、ゾロアークの210点は当時のほとんどの環境ポケモン、ミラー1パン)
②エネの要求枚数が変わったこと。(ゾロアークは二子玉、レックはメガターボ+二子玉)
デッキの強み
なんといっても2エネで最大270点まで出る火力でしょう
1年前の環境カードのレシラム&リザードンGX(レシリザ)、ミュウツー&ミュウGX(ミュウミュウorパーフェクション)、ピカチュウ&ゼクロムGX(ピカゼク)のすべてを1発で倒すことができます。
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(3神)も10点乗せることができれば倒せます。
また、340という体力は1発で気絶させられることが、ほぼないのも強いところです。
デッキレシピ
いろいろなムゲンダイナのレシピをTwitterなどで拝見させてもらったのですが、違うところとすればフーパ等のサブアタッカーがいないところです。
ムゲンゾーンで収録されたジュナイパーには進化されるとデスカウントでしか倒すことができないので厳しい戦いになります。
採用カード
ポケモン
ムゲンダイナV4枚、VMAX4枚
デッキの軸です。初めは4-3だったのですが、進化できないと厳しい戦いになるので最大枚数。
クロバットV4枚
これも必須カードです。高価なカードですが、出したらドローできる強力な特性を持っているポケモンなので、今後もいろんなデッキに使われると思います。ムゲンダイナの火力上げ、ドロサポを絞っているという理由で4枚必須です。
ジグザグマ4枚(かんしゃくヘッド)
今回収録されたジグザグマではなく拡張パックシールドで収録されたジグザグマです。特性で好きなポケモンに10ダメージ乗せることができます。詳しいことはプレイングのところで解説します。
イベルタルGX1枚
500円GXスターター悪の表紙にもなっているポケモンです。現在値段高騰中のカードです。これがないと勝てない相手が複数あるので必須。
ニャース(おはらいばこ)
ジムバトルの参加賞でもらえたパックにしか入ってないやつです。エネルギースピナーと同じパックなので見覚えのない方も多いかと思います。あとだしハンマーを手札から捨てると2枚山札からドローできます。
サポート
博士の研究4枚
手札をトラッシュしますが、7枚確定で引けるのでデッキを回すために必須です。
ボスの指令4枚
相手のベンチのポケモンをバトル場に出せます。4枚使うかといわれると怪しいですが、トラッシュにいってしまうことが多いのと引きたい場面が多いので4枚です。
マリィ2枚
ドロサポ兼妨害カード。自分の手札を山札の下に戻せるのでどうしてもトラッシュしたくないときに使います。
グッズ
クイックボール4枚
山札からたねポケモンを手札に加えます。ムゲンダイナを手札に加えるだけでなく、クロバットを手札に加えて特性でドローできるので4枚必須です。
スーパーボール4枚
山札の上から7枚見てその中からポケモンを持ってこれます。このデッキではポケモンを並べないといけないので、4枚採用です。進化ポケモンも持ってこれるのでムゲンダイナVMAXに進化しやすいです。
回収ネット4枚
ジグザグマを回収してまたベンチに出したり、博士で捨ててベンチ枠を空けたりします。あとだしハンマーを後攻2ターン目以外で2枚引いた場合にはニャースを戻して2回おはらいばこがつかえます。
ポケモンいれかえ3枚
麻痺やこんらんを治すために入れてます。博士で手札をトラッシュしてドローするので余裕をもって3枚
あとだしハンマー3枚
後攻1ターン目に打つと相手のポケモンについているエネルギーをトラッシュできます。後1で打ちたいカードかつクロバットでのドローの邪魔になりにくい枚数ということで3枚。ニャースの特性でトラッシュすると2枚引けます。
ふうせん2枚
逃げるエネルギーが2つ減ります。ムゲンダイナVMAX以外のポケモンは逃げれるようになります。
リセットスタンプ1枚
相手の手札を山に戻して相手のサイドの枚数引かせるカードです。不利な状態から逆転の可能性を秘めているカードなので1枚採用。
エネルギースピナー1枚
後攻1ターン目なら3枚、それ以外なら1枚エネルギーを山札から持ってこれます。空打ちできるので、手札を減らせるエネルギーカードです。また、後1で3枚持ってくる効果が、かなり強力なのでエネルギー転送では代用できません。
スタジアム
混沌のうねり1
相手の巨大なカマドやサンダーマウンテンを意識しての採用です。
エネルギー
基本悪エネルギー7枚
必要最低限です。もう1枚増やすと回しやすいかもしれません
キャプチャーエネルギー2
ポケモンにつけたときに山札からポケモンをベンチに出せます。
現時点では
ポケモンいれかえ1→ポケモン通信
博士の研究1→シロナに変更して回しています。(6/14)
有利不利デッキ
プレイングより先にムゲンダイナが有利とされているデッキ、五分五分、不利とされているデッキを見ていきましょう。
略称で書かせてもらうのでわからないデッキがあれば自分で調べていただければと思います。
まず有利とされているデッキとしては
ピカゼク
マルヤクデVMAX
リザードンVMAX
ドラパルトVMAX
パーフェクション(超、レッド)
その他非エク系
五分五分
3神ザシアン
ムゲンダイナVMAX
ボーマンダVMAX
コンボザシアン(スピードザシアン)
不利
小ズガ
ジュナイパー
闘タイプ
こんな感じですかね。これまで環境にいたデッキには結構有利とれています。すべてのデッキに言えることですが、不利な相手に少しでも可能性をという理由で余分なカードをいれることはこれだけ環境にばらつきがあればしません。不利だと分かった上でプレイングでごまかしましょう。
不採用カード
入れようと考えていたが、今後も環境が劇的に変化した以外の理由で入れることのない不採用カードの理由を解説していきます。
アローラペルシアンGX(ドヤ顔)
TAGチーム、特殊エネルギー付き、UBからダメージを受けません。
一見不利の小ズガに勝てそうなテキストをしています。しかし、ウッウVやバイウールーVなどが入っている場合が多いので意味がないです。エネ加速手段もこちらのムゲンダイナVのパワーアクセルのみなので、3エネで技が打てる時にはほぼ負けが決まっている状態だと思ったので不採用。
アブソル(あくのはき)
これもジラーチ+エスケープボード止めたりできるので強そうに見えます。しかし、回収ネットやポケモンいれかえの採用率が高いので勝ちに直結するカードではないと思っています。また、ベンチに並べないといけないデッキですが、こちらのベンチを埋めてしまうという点も弱いと思うので不採用です。ベンチを埋めないようにするということは、プレイングで後述します。
ネズ
悪ポケモンとエネルギーを持ってこれます。強いのは強いのですが博士を打ったほうがいいです。
ハイド悪エネルギー
悪タイプにつけると逃げエネがなくなります。これも強いと思ったんですけど、手張りをしないと逃げれないという点、パワーアクセルで手札から付けれない点、特殊エネなのでギラティナやザオボーで割られるということで不採用にしました。このデッキは手張り権はものすごく大事なので逃がすためだけに手張りをしたくないです。
ニューラ/マニューラ(あくのいましめ)
相手の特性もちポケモンx50ダメージ与えることができます。ニューラが出た時点で回収ネットなどを使って、気を付けてベンチ展開することができるので、評価は低いです。
調整カード
アローラペルシアン(コケおどし)
90-で相手についているエネルギーx30火力が下がります。
このポケモンの強いところはエネなしで技が打てるところです。
他のポケモンに手張りをしながら相手のジラーチを倒したり、90,60,30のダメージを出せるので強力です。
また、場で役割を終えたニャースから進化すればいいだけなので出しやすいカードです。
フーパ(あくのいましめ)
マニューラがダメでフーパがいいのはおかしいという声もあるかと思います。シンプルにフーパのほうがたねポケモンなので奇襲性が高いからです。あとキャプチャーエネルギーで動けるのもこちらの評価のほうが高い理由です。
しんかのおこう
進化ポケモンを持ってこれます。もう1匹進化ラインを入れるなら入れます。
とりつかい
場のポケモンをいれかえて3枚ドローできます。このデッキはクワガノンV+まどろみの森がかなりきついです。3枚ドローがついているので邪魔になりにくそうですし、対策としてポケモン入れ替えと変えて1枚入れてもいいと思います。
ナイトシティ
悪タイプのたねポケモンの逃げエネがなくなります。
ふうせんを減らしてこちらをいれるのもいいかもしれません。
プレイング
それでは基本的なプレイングを記載します。
まず、先行と後攻どちらを取るかが気になると思います。
私は後攻を取ります。
これは好みもあるかもしれませんが、個人的な理由としましては
①後攻が強いデッキが多い
3神ザシアンでも後1オルジェネを決めやすい構築にしていたり、フレアスターター、雷のフルドライブやフルボルテージ、そうでんは強力で返すのが難しいです。
②ジグザグマと回収ネット
先行でジグザグマを出し、アタッカーではないポケモンに10点のせてクロバットを出すより、相手に先行でアタッカーを出してもらい10点乗せたほうが強いと思いました。デスカウントでアタッカーを取りやすくなったり、ベンチの枚数を抑えながらドレッドエンドを打つことができます。
③あとだしハンマー
いちおですがあとだしハンマーを3枚採用しているので引くときは引けます。ニャースを採用しているとはいえ、先行で腐りやすいカードなのでこれを使うため後攻を取ります。
④サポートが打てる
後2までサポートを2回打てるので270点まで出しやすくなります。また1ターン相手が動けなかった場合、ボスを打って盤面を歪めることができます。
次に序盤の動きを簡単に解説します。
狙うのは後1パワーアクセルです。欲張ればあとだしハンマーも打ちたいです。
理想盤面としてはバトル場にムゲンダイナ、ベンチにムゲンダイナまでは確定でベンチ枠が3体で収まっているのがいいです。手札にムゲンダイナVMAXがいたとしてもベンチを埋めないようにしましょう。クロバットでドローを絡めないとかなり厳しいです。
後だしハンマーまで打てれば先行後攻がひっくり返った上に、自分の盤面にエネが2枚ある状態になるので、かなり有利に試合を運べます。エネがない状態なら相手も先2で220ダメージ出すのは難しいので、前のムゲンダイナはほぼ生き残ります。
いけなさそうなときは素直に後ろのムゲンダイナにエネつけて終わりましょう
中盤から終盤はムゲンダイナでドレッドエンドを打つだけです。
その間に2体目を育てたりデスカウントgxの準備をすると相手にプレッシャーを与えれます。
相手のサイドが1枚じゃないかつムゲンダイナにエネが付いていないときに、ニャースでひっかくを打てることを頭に入れておきましょう。10点載せることでドレッドエンドやデスカウントで倒しやすくなります。
また、270点を狙うときは相手を一撃で倒せるようになってからにしておき、それまではベンチ7枚で抑えておけばクロバットを置くスペースがあるので、デッキを回すことができます。ボスで倒せる相手を選んで倒すことが重要です。
これさえ抑えておけばある程度は戦えます。
最後に
ここまで見ていただきありがとうございました。
私も回し足りないので研究を進めていきたいと思います。
ぜひみなさんもムゲンダイナを使ってみましょう。