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DTCGトライアスロン結果報告

はじめまして、馬刺ソーダと申します。
10月はややあって時間に余裕があったのでDTCGを狂ったように回しておりました。
使ったデッキ、ランクマの体感、無課金で遊びやすいかどうかについてパパパと書いていきますぞ。

トライアスロン種目は以下の通り。トライじゃねえじゃん。
・デュエルマスターズプレイス
・TEPPEN
・ハースストーン
・マジック・ザ・ギャザリングアリーナ

簡単に点数付けをします。星1〜4で、多いほどプレイヤーには良いってことで。評価要素は以下の通り。
・ランクマ指数(ランクマッチシステムがまとも≒ランクまで遊ぶのがそのゲーム内でどれだけオススメされるか。数字が大きいほどランクマがまともだぞ)
・複雑指数(ゲームの複雑さ。数字が大きいほど簡単で分かりやすいぞ)
・不快指数(イライラさせられる要素の数と質。数字が大きいほどイラッとしないぞ)
・無課金指数(無課金で遊びやすいか。数字が大きいほど無課金で遊びやすいぞ)


デュエプレ

使ったのは赤単侵略。俺の今まで握ってきたアグロデッキの中でも最強格だと感じた。バイクが強すぎる。

早速点数付けで評価する。こんな感じ。
ランクマ指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、デュエルマスター(以下DM)の順に高ランクで、DM以外のランクの中で1〜5に別れてる。ランクごとに降格保証があり、プラチナからゴールドへは下がらないといった感じ。
DMまでは連勝ボーナスで貰える勝ち星が2個に増える。また、4連勝すると一つ上のランクのプレイヤーとマッチ、勝つと一気に飛び級出来る。ただしこれはゴールド→プラチナまでしかないので、プラチナからDMまでは地道に勝ち続けよう。
マッチングも不自然なところはない。だいたい自分がいるランク帯の中で、数字が±1くらい。
ちゃんとした相手に当たって、かつ連勝で手早くランクを上げることが出来るので個人的には一番好き。
複雑指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
使ったデッキにもよるが難しくはない。ただ相手のシールドをいつから殴り始めるかはさすがに気にしないといけない。
シールドトリガーは正直運だと思うので考えてもしょうがない部分もあるが、相手の手札が増える点が一番の懸念点。個人的に一番駆け引きを感じたのはそこかな。後は自分のデッキの強みの押し付け合いな感じ。
不快指数:⭐️⭐️
シールドトリガーで完全にターンを潰されたりすることがある。シールド全部割ってても革命0トリガーで逆転されることも。
こっちが攻められてる時も同じことが起こるので強くは言えないが、良くも悪くも逆転要素が大味過ぎる。
無課金指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
かなりパックを剥かせてくれるので無課金でも1デッキくらいはリセマラパワーと合わせて作れそうな予感。それに加えてレンタルデッキにも赤単があり、プラチナまではノンストップで行けるくらいには強いので非常に消費者に優しい。むしろ申し訳ないくらい。

さて続いては使ったデッキについて簡単に。

赤単とか言ってる割にシールドトリガーに他文明の影が。進化クリーチャーで赤黒も搭載。
でもマナ払って召喚するクリーチャーは赤しかいないから赤単ね。

侵略とか言う攻撃時にマナを払わず進化できるインチキギミックのおかげでバシバシ速攻かけて連勝で星も大量に稼いでデュエルマスター帯へ。

ドローを兼ねているのが偉すぎる。マナと召喚とで手札消費の激しいゲーム展開になるので、アグロデッキでこの効果は破格。

シールドトリガーが怖いので単騎連射マグナムも採用。場にいると自分ターン中のクリーチャー召喚を一度だけ防げる。シールドトリガーと革命0トリガーはクリーチャーを召喚することがそこそこ多いので、結構な割合で相手の反撃を完封できた。
相手してて一番つらかったのは白単。なぜならこっちをガンメタしているから。全体タップされるのはお祈りしましょう。他のシールドトリガーと革命0トリガーはマグナム立てて殴れればなんとかなる。
封印されしドキンダムもしっかり活躍。トドメの打点になることが多かった。場から離れたら敗北というデメリットは重いけど、コマンド種族のクリーチャー6体召喚したら出てくるスピードアタッカーかつトリプルブレイカーでブロッカー封じまで出来るのはこのデッキと噛み合い過ぎてて恐ろしい。

デュエプレ版じゃなくて紙の方の画像だけど効果に差異はないのでご容赦。

昔やってたデュエマとはだいぶ違うなぁと思った。まぁどのカードゲームもインフレすればそうなるけど。
序盤にマナ軽減できる実質マナクリみたいなの出すデッキが多かったり、コマンド種族がメタの中心にいるからそれを妨害する効果が横行してたり、革命0トリガーみたいな最後の最後でひっくり返しにくる要素があったり。
まぁこれはこれで楽しめた。いくらなんでも大味すぎる気はするが、それが無限コンボや爽快感につながるのは間違いないし。これからもコロコロキッズをTCG沼にぶち込みまくってほしいものです。


TEPPEN

では早速点数付けの評価から。

ランクマ指数:⭐️
正直過疎がやばい。
D4からB1までは同じランク帯のプレイヤーと対戦できるが、A4まで上がるとランク最終到達点のチャンピオンクラスのプレイヤーとマッチングするようになる。
ところが実はA帯でチャンピオンに負けてもこっちのランクの星は減らない。当然勝てば星は貰えるため、Aまで上がると回数をこなすだけでチャンピオンに行ける。
複雑指数:⭐️⭐️
複雑、というよりかはゲームシステムが独特過ぎるので星は少なめ。リアルタイム性の強いゲームなのに加え、ユニット(クリーチャーとかモンスターとかに相当する)の効果が独自なので理解に一手間かかる。速攻=突撃=疾走=スピードアタッカーみたいに応用できる概念が少ない。空戦=飛行だけは分かりやすいかもだけど、臨戦や重貫通なんかはちょっと難しい。
また、拡張ごとに実装される新要素が分かりにくかったりする。
つらつら述べたが、結論やっぱり複雑というより独自色が強いって感じ。
不快指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
あんまり不快感はない。効果を無効化してきたりは多々あるが、殴り合いを完全に阻害されたりってのは少なかった。わりかしユニット同士の殴り合いや、効果での除去が重視されていて方向性はかなり好き。
無課金指数:⭐️
正直あんまりカードパック配ってくれないので辛い。コアセットのパックは貰えるけど、新しい拡張とのカードパワーの差は大きい。新しいパックをガシガシ剥いて行かないとカードパワー不足かも。
レアリティが最高のカードについては、1種類につき1枚までなのは比較的良心的。

使ったデッキはオリジナルの赤単。

主にロックマンゼロとジャスティス学園とバイオハザードで構成されている。

また赤単かよとなるが、これに関しては本当に子供の頃から好きで思い入れのあるロックマンゼロが使えるという神がかった理由のためご容赦頂きたい。

バウンスして全体除去しつつ、相手の妨害とバフができる。
重いがちゃんと強いのが良いね

エナジーというギミックと、効果ダメージでの破壊が主軸。ヒーローのアーツ(使ったマナに応じてゲージの溜まる固有スキル)を使うことでエナジー効果起動の助けになるのと、アーツで得られるカードによる効果ダメージでの破壊があるのでシナジーはそれなりに綺麗だったと思う。ジルがアーツで用意したロケランとレオンがシナジーを持つのはまだしも、そのロケランを撃つとファーニブルと真田幸村が追加効果を発動するのは正直不思議。
あとは沢村が強いと思ってデッキに採用し、マリガン基準にまでしていたが本当に勝率に貢献していたかはわからずじまい。

開始直後に出せば4マナ以上の価値を持つ場持ちのいいユニットになると信じていた。
地味にこいつも効果ダメージで強化される。

ちなみに流行りのデッキはアプリ上で公式がお知らせしてくれているので変な企業Wikiに頼る必要はなさそう。ただ、体感最新パックでプッシュされてるギミックで固めておけば十分なデッキパワーになる気がする。
プレイ感はかなり個性的で面白い。ラグなどは気になるけど、相手のユニット召喚タイミングを読んでこっちもユニットを備えておいたり、アクションゲーム的に楽しめたのは良かった。
いわゆる呪文カードは使用するとお互いにスタックに一つずつ積み上げていく形になる(ロックマンエグゼの暗転チップのカットインを互いするような感じ)ので、アクション意外のカードゲームらしい要素もしっかりある。
余談だけど最近のTEPPENのパックはCAPCOMの話題作をセルフパロディしたものが主軸になってるみたい。
モリガンと∑とラージャンが同じ高校に転校するだとか、ロックマンゼロの世界にレオンとエイダが行ってエイダがサイバーエルフになるとか、エドモンド本田に弟子入するメカニロイドがいるとか、とにかくなんでもありなのでCAPCOMのゲームのファンはカードを眺めるだけでも楽しめるかも。
ただ本当にランクマッチの不格好さは気になるので、どうにか今より流行って人口増やしてほしいものです。スト6とかモンハンワイルズとかから導線引けないもんかな。


ハースストーン

これはもともとやってるタイトルなので簡単に。

ランクマ指数:⭐️⭐️
普通に遊ぶ分には問題なし。マッチングも早いし内部レート調整で同じくらいの相手に当たるようにはなってる。
ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤ、レジェンドで各ランクが1〜10に分かれている。各ランクの5と10まで上がればそこからは負けても下がらない仕組み。ダイヤ5までは連勝ボーナスで勝ち星が増える。飛び級は無し。
なお現在bot問題があり、一旦負けが続いて低レート帯に放り込まれると違法ツールを使ったアグロ緑デスナイトbotの相手をすることが多くなる。特にレジェ底やダイヤ5以降は顕著かも。これが唯一にして最大の問題かな。
複雑指数:⭐️⭐️
カード効果は基本わかりやすいが、フレーバーテキストのように書かれており、処理がぱっと見でわからないカードもある。
ただ基本的には効果はかなり簡略化されているし、環境デッキがそこそこ頭に入っていれば相手にやってくることも読みやすいとは思う。
不快指数:⭐️⭐️
まぁカードゲーム界における平均的なイライラはある。相手のカードがやたら強く見えるとか理想ムーブされるとか。
ミッドレンジの削り合いをするデッキの愛好家たちは生命奪取(絆魂。ダメージ与えた分回復できる効果)が多く配られている現状には飽き飽きしてるかも。
現状Tier上位のデッキに上振れ要素が搭載されていることが多いので、相手のブン回りを見たら対処不能でイラッとはするかも。
無課金指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
チュートリアルさえ終われば大量にカードをくれるし、初期デッキもくれるし、無課金でも十分強いデッキを組んで遊べると思う。

DTCG黎明期からのタイトルだけど日本では全盛期を過ぎた印象。というかバトグラが面白すぎて構築からそっちに行った人が多いのか?
今回のレジェンド到達はXLハイランダードルイド。諸悪の根源とされる最悪カードのレナサル太子がスタン復帰したので採用。デッキに入れるだけでゲームの根幹を歪めるカードはやはり良くない。使ってるくせに文句を言うなと言われると何も言い返せませんな。

適当に相手の攻撃に耐えつつランプしてさっさとレアストラーザを出し、毎ターン貰えるマナ軽減されたドラゴンを叩きつけて勝つデッキ。

一発芸ギミックとしてネクサスの王子シャファルのバフ複製を搭載。

魔法活性は、このカードが盤面にいる時に呪文カードを使うと一度だけ発動する効果。
こいつの場合は手札のカードに魔法活性それ自体とバフを与える。
こいつに魔法活性のバフを移しコピーを召喚。すると魔法活性自体もコピーされるというもの。
コピー含め召喚した数の+3/+3バフが魔法活性で手札のミニオンに着く

うまいこと突撃(速攻、スピードアタッカー)持ちのリロイに着けてバーストダメージを出して勝ちを拾うことも出来るようにした。相手もドルイドがバーストダメージを出すとは思ってないので意外と役立ったかも。
悪い話だけど、試しに投了しまくって内部レートを下げてみたところ案の定アグロ緑デスナイトbotと頻繁に当たり楽にレジェンドに到達してしまった。色々やってはいるんだろうけど、対策は本当頑張ってほしい。


MTGA

最終はダイヤ2まで。ミシックまで行きたかった……、悔しいです!
スタンダードのBO1に絞って話をします。

ランクマ指数:⭐️⭐️⭐️⭐️
1番しっかりしてる。対戦相手の質も高くなるしマッチングは早いし。人口多いんだなって思う。
元祖TCGだけあってカードプールも多く、面白そうなカードがいっぱいあるので自分だけの気持ちいい動きを見つけてオリジナルデッキを組みたくなる。実際そうやってランクマに潜っている人もいるし。
また、環境デッキの完成度の高さにも舌を巻く。デッキビルダーというのはすごいなとしみじみ思うタイトルでした。
複雑指数:⭐️
カードプールが多く、効果の発動タイミングも自由度が高すぎるので色々覚えるのは大変。マナ関係もデッキ構築の時点で土地の枚数に気を使ったりがあるのでデッキを組むのもそれなりにちゃんと勉強しないと難しい。
不快指数:⭐️
取れる戦力が多い≒相手がやってくる行動が多いということなので、ハンデスやら打ち消しやら、行動の阻害が本当に多くて結構イライラする。
ちなみにやってる側は気持ちいい時もあるが、逆にそのハンデスが上手く機能しないと後々こっちが辛くなるのでヒィヒィ言いながら手札捨てさせてる時もあります。みんな辛い、誰も幸せにならない!
無課金指数:⭐️
無課金で1からやるのには正直この4つの中で一番不向きかも。カードゲーム初心者が始めるって意味でもあんまりオススメしないかな。
このゲームの資産のシステムからして、望むデッキを無課金で組むのはかなり時間を要すると思う。要らないカードを砕けず、規定回数パックを剥くと手に入るワイルドカードを希望カードに変換する形式。リミテッド戦などで資産を増やす方法もあるらしいけど初心者にそれを望むのは酷な気もする。
あとは新しい拡張がそこそこ頻繁に出るので追いかけるのは大変。
ただ紙で同じデッキを組むより圧倒的に安いのは事実。なんとなくDTCGをやる人より、MTGをやりたい! という人にとっては安くて対戦相手もすぐに見つかる理想のツールってとこ。

今回使ったのは黒単の除去コンになるのかな? 後輩からアドバイスをもらい完成。ありがとうございました。

見切れてますが、沼は全部で24枚採用してます

ちくちくハンデスや除去を行い、不浄な別室で毎ターン追加ドローして手札の枚数差をつけつつ、デーモンを召喚して地道に2〜4点のダメージを飛ばすデッキ。ピーピングハンデスを初めてTCGで使ってみたんだけど、その強さには驚いた。めっちゃ安心して動けるんだもんね。1マナで1枚相手のカードを墓地に落とすというゲーム上の処理よりも、圧倒的な情報アドバンテージにびっくりした。強すぎる。
そんな感じでハンデスと除去で盤面を可能な限り開けさせ、相手のやりたい動きを阻害しつつ、止められぬ斬鬼とアクロゾズの放血者のコンボが決まればワンパン。たまーに4ターン目まで相手の動きを完全に潰せてて素通ししてくれることもあった。そうでなくても止められぬ斬鬼に複数回除去を打たせてアドバンテージを稼げたのは大変よかった。

1000円くらいしてた
3000円くらいしてた

デッキを試行錯誤しながら完成させてランクマに突入してみると、確かに流行りのデッキはよくみるがそれ以外のオリジナルっぽいデッキもかなりマッチングした。健全というか、バリエーション豊かでいいランクマ環境だと思う。
たださっきも書いたけど、カードが多く自由度があり、システム上の自由度も多いため初心者には結構難しいかも。流行りのハツカネズミのアグロとかを使ってたらそうでもないのかもしれないけど、除去とハンデスで戦っている分には難しい局面も多かった。これに関しては俺の練度のこともあるし、カードゲームにおいてプレイングで悩むっていうのは間違いなく醍醐味の一つなので個人的には大歓迎。
まあBO1なのでサイド戦もしてないくせに語るなと言われるとそれまでではありますが。紙でやるにはメインデッキに加えてサイドも揃えないとなのは費用面で慄くものがある。
全般的に奥深く、世界観も多岐にわたっており好きな何かを見つけ易いタイトルだが、総じてハードルは高い印象。
個人的にはDTCGに慣れてきたら、ちょっとの軍資金を持って遊んでみるのをお勧めしたい。



あとがき

DTCGはなんだかんだ面白いね!
まあランクマやってる最中は殺してやろうか思うこともあったけど、なんだかんだやってればカードに愛着も湧くし読み合いも出来る様になって対戦の楽しみを感じてくるもんだわ。
個人的にはMTGの理解度はもっともっと高めてみたいと思った。カードゲーマーの行き着く先というイメージがついた。
TEPPENは真面目にもうちょい流行ってもいいと思う。CAPCOMさん! 頑張ってくれ! モンハンワイルズの購入特典で関連カードぶち込みまくった構築済みレ・ダウデッキ配布とかしてもいいんじゃない?
デュエプレは他に比べてカジュアルに遊び易いし、パックも大量に引かせてくれるしコラボも多くて良い意味で日本のスマホゲーらしさを感じた。あと人口が多いのが何より大事だとわかる。活気があるね。
普段一番遊んでるハースストーンも他と比べてみて新しい発見があった。初心者に対してかなり優しかったり、視覚的に強調表示多めにして分かりやすく作っていたり、ユーザビリティの高さを改めて感じたね。さすがDTCGの老舗だけある。
また機会があれば他のDTCGも触ってみようと思います。無課金チャレンジはまだまだ続けてみたい。

ここまでお読みくださりありがとうございました!

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