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狙え最速のデッキ紹介記事! ジャングルジムわくわくハンターデッキ
初めまして、馬刺ソーダと申します。みなさま新スタンダードライフを楽しんでいらっしゃいますでしょうか。
2時に起きようと思ってたけど起きれませんでしたが、とりあえずダイヤからレジェに行くくらいには回せたデッキがあったので急遽記事を書くことにしました。というわけで早速本題へ〜。
デッキレシピ
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やりたいこと
とにかく顔を詰める。
王道を往くアグロハンター。
試合の長さの目処で言うと、9ターン目前に決着がつくことが多い。
小粒を並べてジャングルジム、着色キャンパサウルス、パッチワークペットからのレオックあたりが結構ダメージソースとして優秀なのでメインプランとして狙っていきたい。これやって削り切るか、次のターンまで見据えてキルコマかハファーで勝つ。
さっき名前を出した3枚に加えてリモコン狂走がキーカード。単純にカードパワーが高い。
マリガンはとにかくジャングルジム、パッチワークペット、リモコン狂走。特に後攻のパッチワークペットは1ターン目コインからミーシャが圧をかけられていい。ついで武器、覚醒の激震。
ミニオンはサーチ手段が豊富+そもそも数をだいぶ絞っているので、マリガンでは全て返して良い。そうでもしないと腐ることがあるので。ミニオンサーチの呪文も返していいと思ってる。
1マナだけどスカラベのキーホルダーは返す。テンポ1マナならヘビの方が好ましい。あとスカラベは1/1/1のミニオンとして後半にジャングルジムやリモコン狂走と一緒に出せるので全然腐らない。安心してデッキに返してね。
序盤は場所を置けると嬉しいがそこまで無理しなくてもいい。デッキによるけど、ジャングルジムがランダムダメージなのでそれで取り返そうなどと思ってはいけない。挑発を突破しようなんてのはもってのほか(体験談)。
中盤以降は手札に溜まった獣の相棒やヨルムンガーをコンドルでバフしつつ、盤面を取り切られないよう並べつつ削る。鞍を置け! を中盤使えると獣の場持ちがよくなるのでかなり楽。あとは場所をこの頃には置いておきたい。マナの先払いになるので、終盤の詰めの時にかなり余裕が持てる。あとキルコマは基本リーサル用に持っていていい。
ホロウハウンドは盤面処理用なので、コンドルのバフを無理に待たなくても呪文感覚で使ってOK。
採用カードを細かく説明
展開用カード
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テンポで出したいカードNo.1。ジャングルジムか鞍があればそれと同時に展開でも悪くはない。1マナで2体展開できるので、ある意味このデッキで数並べの効率が一番いいかも。
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前期から継続して、コンドルとのシナジーが強い。それに加えこのデッキだととりあえず頭数が大事なので、最後の方にとりあえず出しとけってのよくやる。あとは着色キャンパサウルスとの相性が抜群にいいので、できるならキャンパサウルスと合わせたい。そういう意味ではダメージ稼ぎ用のカードとも言えるかも。
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色々入れ替えて最後に入ったカード。ただそんなに使わなかったので、他に良いものがあれば入れ替えで良さそう。手札が減らないという強みはあるが、重いミニオンをもらってもしょうがない。
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最強カードかも。可能であれば4/4になるように出したい。パラのビームにはかなり弱いので……。
すでにある程度並べられてるなら4ターン目でもいいけど、もう少し後に使うことの方が多かった気がする。
猟犬トークンは武器で出たやつとか、前に唱えた呪文で出たやつにもバフが乗るかと思ってたがそんなことはなかった。これでリーサルを逃したのでみなさんにはそんな目にあって欲しくない。
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とりあえずで入れたけど別にこれでなくてもいいかもね。コンドルと相性が良く場持ちも良いので悪さはしないけど、絶対にこれじゃないとダメいう場面はなかった。入れ替え最有力候補。
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ハンター版森の魂。1/1のミニオンに断末魔を付与することが多いため、実は中身の方がスタッツが良くなりやすい。ついでに言うと今はカードプールの影響かバニーストンパーやトタテグモが出やすい。隠れ強カード。
リソース補充用カード
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言わずもがな。前期との違いはキンプラとハファーにバフが乗せられるのでバーストダメージにより直結するところかな? こいつを他のカードで引っ張ってくることも多いのでキープすることはない。デッキの再現性が高いので割とよく見る。
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デッキの構築を縛ってるのでこれも2ドロー呪文。ただし、ミニオンがいないと呪文のドローも発動しないので注意。ドロー呪文を打つ順番を選べる時はこれからやるのが吉。ミニオンを縛っているおかげで、結果的に期待値が高くなったのは幸いだった。
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これも使いたいのでデッキのミニオンを結構絞ってる。その割には3マナが重い気がして1枚しか採用していない。強いは強いので抜かなくてもいいかなとは思ってる。
ダメ稼ぎ用
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バウンスはやはり強かった。コンドルとも相性がいいので、握っておくと精神的に余裕が出る。が、これを出す前に削り切れることが多い。そんなところまで本家キンクラを踏襲しなくてもいいのに。
ただ自分のミニオンまでデッキに混ぜるので、召喚する時は本当のトドメの時がいいかも。
そのままのステータスだとDKの牛を退けられないのがちょっと残念だった。
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ハファーとレオックが好きな時に出せるのがここまで強いとは思わなかった。ミーシャは攻め込む時でなく、小物を並べて挑発で守る時に出すとかがいいかも。
ハファーは基本顔。ヒロパの亜種だと思えばいい。コンドルとの相性は最高。
レオックは当然ながら並べてから出すか、リモコン狂走と一緒に出して次のターンの圧を増す使い方が多いかな。
事前評価は高かったけど、思ったよりずっとずっと強かった。
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3回使用回数があるので、最後の1回以外は使える時に使っちゃっていいかも。あと2個並べるとリモコン狂走とかとも相性が良く、先払いしたマナで12点ダメージを展開しながら飛ばして顔をちまちま削ることができた。運次第とはいえを飛び越えるし、小粒ミニオンにも強いのでシチュエーションを問わない便利カード。というか完全にデッキの主軸。
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伝統的なバーストダメージ。最近のインフレにもまだついて行ける性能だった。ただ盤面に撃つことは少なく専ら顔。昔もそうだったかも。
ハファーとの相性は抜群。
その他
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ターンを跨いで展開できるので採用していた。なんとなくのカードパワーでは一番低いような気もするが、これがいないとそれはそれで展開力に欠けるだろうから抜かないでおく。
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上述の通り除去呪文と、相手がめちゃくちゃ早い時の回復用。結局こいつは今年も強い。
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ダメージをのばしたいので疾風を狙うがそんなうまくいかない。疾風がつくのは2/2の奴らばっかり。
とはいえ聖なるたてや猛毒などがつくと一気に盤面のバリューが上がるので全く侮れない。
抜いたカードは
シューティングスター
タイタン製の罠
アグラマー
の3種。あんまり入れ替えは激しくないかな。
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とりあえず多少回して書いてみただけです。あっぱはんてハーは死ぬ気で顔面詰めてる時が一番面白え。あとキルコマリーサルが楽しいし、そこに確定ハファーと言うパーツが加わったのが面白い。10マナ16点を盤面空っぽの状態から削り切るプランがあるというのは、バレてきたら結構なプレッシャーをかけられるんじゃなかろうか。
とか言ってたら時代はジリアックスらしい。知らん! 裏切らないのは獣達だけなんだい!!
戦績に責任は持てませんが、解禁日はこんな感じだったんだろうかと思い出すきっかけになればそれはそれでいいかも。
お読みくださりありがとうございました!