新制限!鉄獣スプライト!
ついにスプライト一色の環境が終わりました。
最後の方はティアラメンツも台頭してましたが、
総じて餅スプライトが最強だったなと。
7月からの制限改訂でハリと餅の2枚がイカれて
ニビル+チューナーでのリカバリーや
単純な最終盤面が弱くなった形になりました。
そして現在環境のトップメタはイシズティアラメンツとなっています。
○デッキ選択について
改定後、色々考えた結果デッキは3択でした。
・イシズティアラメンツ
・鉄獣スプライト
・天威相剣
です。餅がなくなった以上、イシズに安定して勝つのは厳しそうなイメージだったのでよく見る餅抜きスプライトは候補になかったです。餅でも結構ギリギリの戦いになることが多かったのも関係しています。
まず相剣は障壁の巻き添いを食うこととミドラーシュ成立がゲームエンドになることを問題視していました。ただプロートスの存在や後手での手数の多さ、安定して先行盤面にでかいモンスターが立つこと、ミスしないこと、墓地肥やしの影響を全く受けないこと(デッキ内のリソースという単語がないデッキなので)は素晴らしいです。
あとは「クリムゾンプレーダー」でイシズを完封できるのでは、と考えていました。もちろんショウフクやヴィシュダの除去は最強クラスですのでありかなと思ってました。しかし実際に対面してみるととんでもない問題が発覚します。『ケルベク』が一枚で誘発として機能してしまいました。タイミングとしてはリュウエンの起動時ですね。お疲れさん。
次にイシズティアラメンツはトップメタであるにも関わらず誘発への受けがあまり良くない印象を受けました。すなわち逆張りに負ける可能性が高い感じがしました。
またミラーですと練度もあるかもしれませんが、通常時はケルベクアギドを使えないのでキトカロス→メイルゥの8枚肥やしでムドラケルドウを落とすことが大事になります。その結果、落ちが悪いと先行盤面がありえん弱くなります。あとは単純にペルレイノ引いてたほうが有利になるのでゲームメイクしづらい点がありました(融合されようがムドラ等で戻そうか1枚破壊は約束されるため)。
エルフ+融合体が最も強度の高い盤面となりスレイもケアできるのでそうなればほぼほぼ勝ちですけどね。
ミラーもたくさんやりましたがさくらが強すぎること、盤面のブレがあることから今回は回避しました。まあここぞというときがこれば使うかもしれません。
最後に鉄獣スプライトです。
このデッキのいいところは
・鉄獣のライフカットの早さ、盤面除去能力
・アポロウーサが強い環境であること
・スプライトでの誘発貫通
・ニビルの存在しない環境のため好きに動ける
・障壁をミリも喰らわない
・イシズに強いクロウ、さくらを無理なく採用できる
・誘発も普通にたくさん入る
逆に1番の問題点はプレイの難しさです。構築が広く出回っているわけでもなく、展開ルートもあまり紹介されていないので、手札や対面によってかなり動きを変える必要があります。
だから逆に言えば柔軟性は抜群にあるということです。
(※でもお互い制約だらけなのでかなり注意です)
前期は餅に軍配が上がっていましたが、スプライトのパワーを維持したまま鉄獣のギミックを活かしているデッキです。
以下に構築と動きを書きます。
ただ対面によってはスプライトがあっても鉄獣のみを動かしたり、スプライトから動かしたり、など誘発をうまく受けれるように動いていく必要があるため決まった動きはないです。
ちなみに今日の月夜csでの成績は3-2でした。1敗は明らかに自分のミスなのでデッキとしてはかなりよかったと思います。
・構築について
鉄獣はふんだんに盛り込んでスプライトがそれを補助するの形の構築です。誘発総数も14枚と少なくはないです(前期のスプライトが異常なだけです)。
誘発の受けが良いので抹殺は入れていません。
ジェット3枚目はスタータ1枚から餅カエルが出るような強さがないため減らしています。
ナーベルの3枚目は自由ですがイシズで落ちたらかなり嬉しいので3枚にしています。
テンキは1枚をレスキューキャットに変える選択肢もありましたが、召喚権は☆2に割きたいことが多いため不採用としました。
リボルトは最強なので入れてます。よく面が埋まってて打てないみたいな声もありますが、そうなる時は予めマスカレーナ経由して3〜4ウーサ作れば盤面はスッキリします。
・エクストラについて
クロシープ以外全て固定枠です。クロシープはブルーとジェットをビーストに変換してくれる唯一のリンク2です(自分調べ)。でも実際はマスカレーナ出しちゃいます。
他の候補としては、ライトハート・フェリジット②・双龍②・ギガンティック②でした。
色々試してみてください。今回はリンクに重き置いた感じです。
※cs出た後に思ったのが残ったモンスターも打点が欲しいのでフェリジット②が良さそうです。
・サイドについて
特に変なカードもなく普通だと思います。
魔封じは単純に鉄獣というデッキがライストスレイが重いため入れています。(キャロットのケアできるときはします)。
あとはスレイでキトカロス落とすとリボルト以外は落ちてもいいので単純に墓地肥やしできるのも良いです(コストなんでダメでした)
リボルトが落ちたらアーゼウスで戦いましょう。
ちなみにさくらはまだ存在している餅抜きスプライトにもぶっ刺さるのでその点もこのデッキの強いところと言えます。
スレイは3枚欲しいですが融合体(ヌトス)を入れる枠がなかったため2発目が打てなくなるのを嫌って2枚にしてます。3枚入れたいです。イビルツインセットも入れたいです。
・動き方
先行時
鉄獣だけやスプライトのみは省きます。それぞれの動きをして相手のデッキとこちらの手札見て動いていくだけです。
例)キット+ブルー
→キットnsブルーss
→ジェットスターターレッド
→ブルージェットでマスカレーナ
→マスカレーナキットでエルフ
→キットナーベルフラクからフラクケラス墓地へ
→キット蘇生してベアブルム(場合によって双龍)
→2体でクロシープかフェリジット
最終盤面:エルフレッドクロシープリボルト+墓地マスカレーナ+手札2枚
※あくまでニビルが流行ってない前提の動きです。
※どこかで誘発もらったらギガンティックからリカバーできます。
従来の鉄獣のように展開したら手札がない!!みたいなことが起こらず残ってる誘発や先行用サイドカードを最大限強く使えます。
ちなみにケラス通常召喚も強くて、ギガンティックからキットにアクセスすれば同じような盤面になります。
後攻時
むちゃくちゃ手数がある上にライフカットも早いです。
あと餅スプライトと違って簡単に盤面に触れます。
基本通りどちらかの動きで妨害誘ってどっちか通すみたいなイメージです。
革命的な動き(だと個人的には思っています)としては、「フラクトール1枚から2素材アーゼウス+リボルト」を構えられるところです(相手の盤面は更地です)。
双龍やらシュライグやらで妨害踏んだあとの蓋としても使えたり、単純にアーゼウスで流したい時に使えたり、よくやる動きです。
動きとしては、
フラク効果で墓地2枚貯める→キットサーチしてベアブルムss→キットとベアブルムでギガンティック(3200)→ダウナードとアーゼウス乗っけて完成
こんな感じでかなり動きの幅が広いです。
ティアラメンツ対面は結局墓地戻されるからきついんじゃないの?って思うかもしれませんが、意外とそんなことないですよ。相手が肥やしてくれている分もあるので。
ナーベルとキットの効果を分けて使ったりします。
ミドラーシュも双龍やスマッシャーズで簡単に解決でき、スタペリア1妨害なら突破しやすく、スロットも広いのでまだまだ活躍できると感じました。
読んでくださりありがとうございました!!
リボルト好き!!