ライゼオル 個人的構築論
一旦でかい大会も終わって、
成績も悪くはなかったのでメモ感覚で思考を書きます。
ライゼオル2日間使って
帝龍杯4-2-1 ベスト8
こいcs 6-2 準優勝
まだまだ勝てるし改善の余地はありそう。
内容は以下。
○構築
1日目(大阪)
2日目(愛知)
2日間通してメインエクストラは1枚も変えてません。
個人的にはほぼ変えようがないです。
構築の考え方としては確率というより、
「ハンドを5×8作った時にいかにバランスの良いハンドが来るか」で考えています。
今までのスネークアイだと初動兼貫通札をたくさん入れて、誘発貫通して勝つ、みたいな感じだったと思いますがライゼオルはそんな甘くありません。
ライゼオルはいかに汎用札を引くかにかかってます。
ギミック5枚ハンドは泡1枚で負けです。
個人的にバランスの良いハンドというのは
「初動2+誘発2+α」です。
もちろん都合よくそんな引けないのは分かってるのであくまでイメージです。
まず誘発は2×8の16枚。それ以上は良質な誘発がないと考えてサイドからの採用にしてます。
メインギミックに関しては昇格1枚足してもいいと思います。事故らない自信があるから減らしました。
サモリミが昇格なら動けてた試合ではある。
けれどサモリミで勝った試合は数知れず…
・メインデッキ
メイン誘発の種類はデュオを止めれるカードです。
フワロスは1枚では止めれないですが広く使えて盤面を弱くできること、ドロールと違い☆4であることを利点に感じての採用です。ミラー限定ならドロールも強いとは思います。
指名者に関してはなくても戦えますが、デュオを通すことが手っ取り早いので採用です。初動も太いわけではないので。
クロスは素引きしても、Gや下級への無効系誘発、エクスでスペルを落とさないことから強く使いにくく1枚に抑えてます。スレイ使われたら妨害にもならないし…。
プレイが楽になるので好みで2枚でも3枚でもいいとは思います。
残る枠ですが、
紛れもなく最強。
たまに相手のエクスに利用されることもあるが、
自分で剥がせるのでそこまで困らない。
三戦の才の枠はずっと金謙だったが双子実装後のエクストラ事情を鑑みて変更。誘発がほとんどの場合に投げられるので2ドローで使う目的の採用です。
スタンバイドロー系誘発には弱いですが、初動やタキオンへの誘発に裏目を作れます。
先手後手問わず「強く使える可能性のある汎用札」なので、噛み合い重視で丸い金謙や昇格よりも優先して採用しました。
・エクストラデッキ
使い手によって変わりそうな部分だけ触れます。
アグリゲーター2枚
→先行で落とす試合もあるので返しで無くならないように2枚採用。長期戦にも備えられるし、サモリミの解除にも使えて使用頻度が高いです。またミラー後攻で最初に妨害踏むために落とした後、やり取りになった時にバグースカを突破できなくなるので必要だと判断しました。
双子2枚
→正直めちゃくちゃ便利です。最初に落とす目的は返しのターンの攻めやすさの向上です。一応泡ケアとかもできるみたいです(リソース失いやすい上に素材数が少ないためあまりやりませんが…)。盤面に出ても仕事をきっちりしていきます。デュオデッドの次に使用頻度が高いので減らすことはないでしょう。(後述あり)
ビュート
→マリスや青眼、リブートを打った後等盤面を流したい時に必要なので採用。相手が油断したら勝てます。
枚数だけは注意しましょう。
深淵
→白き森やメメント、ゴブリンライダーとも当たると思っての採用です。
16〜17枚目としてはセスタスやドナになると思います。
関西はエクスに無効系を投げてくる人が多いので、タキオンからの貫通の綺麗さを求めてセスタスも採用圏内だと思います。ノードに触れるところも良いです。
ドナはニビルやアーティファクトを使うなら欲しい枠なので今回は不採用です。障壁下での処理の役割もありますが、障壁持たれていたら手札にリソース抱えられるのでどのみち負けです(アイス通らんし…)。
・サイドデッキ
まずは変わっていないところから。
先行は号+通常罠のプラン。
選定基準は「ワンキルされずターンが返ってくること」
デュオ通すより決定打になるのでたくさん入れてます。
障壁は説明不要の最強カードです。
異次元グランド
→メメントやリンク系デッキに強く出れてかつスレイケアをしてくれます。愛知は白き森系統が多いと踏んで採用枚数を増やしました。
同契魔術
→マリスにターンをもらえることとミラーでも相手のプレイ次第ではデュオ単品で返ってくることもあるので採用しました。マリス有識者さん、もしワンキルできる方法があるならこっそり教えてください。
神智不採用
→2枚で実質1枚の枠を食うのを嫌った。またエクストラがどれも抜けずドナ採用の余地なし。デスサイズ素引きも許せません。デッドで割る前にスレイで👋です。
神罠不採用
→どっちみち死んじゃうこと多いから不採用です。
他のカードについてですが、
しぐれ
→無効系のかさ増し兼一滴のような使い方ができる。ノーコストでこっちのターンに出てくるやつを止めることもできるし、ヴェーラーほどの仕事はしないが誘発として地味に働いてくれます。デスサイズやこっちのターンの融合テクトリカの回答になるのも○。尖った誘発よりは対面不明でも広く入れ替えられるので採用しました。
わらし
→ラビュメメントマリスに使えるため採用。ビッグウェルカムやメメントフュージョン、スプラッシュメイジや蘇生罠に打てます(効果の説明)。
プルリア
→こちらも広く入れられるカードです。帝龍杯で入れてる人を見かけたので入れてみました。相手のハンドによっては盤面を弱くできる可能性があり、ハンドも減りにくいので結構良いと思います。ミラーでもアイススタートを強要でき、展開の抑制や2枚目の誘発を期待できること、エクスソードスタートに関してはもはやGと変わらぬ力を発揮します。
あとこのカードが出た当初は「スタンバイに投げられたらデモンスミスから動く」で貫通されがちだったのですが、それも無くなったため他対面にも丸く使えます。
ロンギや応戦、リブートは説明不要だと思います。
羽根に関しては青眼対策で号の択として持てるように採用しました。
スレイ
→強いので3でもいいですが、初動に無効系を打った場合に浮くこと、結局デュオが通ったら強く使えないこと、エクスと役割が被ることがあることから枚数を減らしました。
減らしたと言ってもそこで活躍するのが「三戦の号」です。後攻では「篝火・障壁・スレイ」から選べるので発動条件はありますが場面によって対応できます。
○サイドチェンジ
<抜く候補>
昇格1〜2枚
→ミラーはエクススタートのバリューが高いので残してもいいですが基本的にはアイス/エクスにしかならないので減らしていいです。
三戦の才
→誘発投げた方がだいたい強いです
指名者
→ミラーは障壁弾ける抹殺のみ残し。他対面は全抜き。
クロス、プラグイン、スラスター
→エクシーズ体までたどり着くのが大変なのでプラグインは確定で残します。回った後のバリューを高めるためにクロスは必要で、スラスターは基本抜いてます。
障壁受け(アイスで捨てる)やワンキル時に使えますがだいたいなくてもなんとかなります。シンプルに破壊するサーチ先として欲しい対面(マリスや青眼)には残してもいいですが、デッドネーダーでなんとかなりがちです。
サモンリミッター
→蓋として強いですが後ろを簡単に触ってくるデッキ(ミラー等)には残しにくいです。ターンスキップ系誘発(ロンギやドロー系各種)と相性良しです。必ずエクスを抱えましょう。
エクス→ソード→エクスサーチで障壁開かせてサモリミで勝ちみたいなゲームもありました。強いカードなので禁止でいいです。
<入れるカード>
枚数はいい感じに合わせてください。
ミラー
→スレイ、号1、リブート、障壁×1、(プルリア、しぐれ)
マリス
→わらし、◎ロンギ、しぐれ、リブート、(プルリア)
(2枚目のものはサイチェン枚数合わないのでメインデッキの子達で頑張ります)
白き森系統
→わらし、しぐれ、◎プルリア、◎応戦、(羽根リブート)
(わらしはセクエンツァへの無効系イメージ)
メメント
→◎わらし、◎応戦、しぐれ、プルリア、羽、(リブート)
青眼
→プルリア、しぐれ、号、◎羽根、(リブート)
<先行>
フワロス2〜3枚
泡2〜3枚
うさぎ1〜2枚
を抜いて号と罠をたくさん入れます。
ヴェーラーは残すというより残っちゃいます。
○プレイの指針
ここが一番難しいところだと思います。
あくまで一意見として捉えてください。
❶先行で落とすのはアグリゲーター?双子?
これ難しいですよね。正解はないと思います。
アグリゲーターは妨害数を盛れるし、双子はデッドおかわりできたり返しの攻め手を増やせたりと一長一短です。
ただ個人的には「双子派」です。
アグリゲーターは妨害にはなりますがクリーンヒットすることが少ないです。ミラーだとアイスnsに合わせて出てきたやつを無効にできたり、デュオに素材入れるのを止めれたり、クロスを止めれたりしますが、勝敗に影響するかと言われたら微妙な場合が多いです。
マリスに対しても除外蘇生に合わせて墓地に送れますが結局メイジから蘇生されたら効果は使われます。
もちろん展開系なので少しでも妨害になる可能性のあるアグリゲーターでも正解だと思います。
また双子を正規召喚してデッドに入れる展開もあるので、それができる時(=リソース抱えれる時)はアグリゲーターでも良さそうです。(アイスデュオで双子、ノードで
☆4蘇生)
その場合デュオが通ればアグリゲーターが入ります。
双子は「返しのターンの攻めやすさ」も売りです。
最初にランク4を落とすと、当たり前ですがランク4が墓地に溜まっていきます(当たり前)。
デュオデッドの片方をスレイ、片方を戦闘破壊したとしても墓地に2体ランク4があるため、エクスでの攻めを強くすることができます。
そうなると相手視点はエクスではなく、エクスに繋がるカードを止める必要が出てきます。
あとは周知だと思いますが、デュガレスのドローを行う展開では墓地にデュガレスと双子が溜まるのでデッド自爆の用意ができます。
デュガレスのドローを優先するか相手ターンエクシーズを優先するかは手札と相手の顔を見て決めましょう。
最大の☆4供給数を超えているのでどちらかしか成立しません。個人的には不確定なドローよりも相手ターンエクシーズを優先することが多いです。
返しを考えるならランク4なんでもいいように思いますが、デュガレスを絡めた展開を匂わせる意味でも双子を落とすことを選択する形です。
❷障壁はどうするの?
最大の敵ともいえる「次元障壁」
まず弾くカードとしては抹殺、リブートの2種。
また相手ターンエクシーズのスラスターになります。
多くても最大3枚に賭けるのは正直再現性が足りないです。なのでやり取りをする必要が出てきます。
一番分かりやすいのが展開を止めること。
ミラーならそもそもエクシーズ体を出させないこと(下級への妨害)やエクシーズ体の除去(スレイ)になります。
たまにアイスからドナでデュオを破壊しようとするプランを見かけますが、障壁があったら後続を抱えられるので、あまり現実的ではないと判断してます。
墓地にランク4が貯まることも問題です。
またメタトロニオスですが、障壁下で除去できなかったりうららやGをもらうため不採用としています。
永続無効にはなるので打点だけ残るイメージです。
速攻魔法なのでスレイよりも浮く心配がなかったり先行で使えたりもするので採用は常に考えています。
あとは障壁を打たれた後の相手の先行2ターン目の立ち回りをどうするかになりますが、ひたすら誘発を投げるもしくは障壁を打ち返すという択になります。
1ターン目に使う誘発を絞ったり(ドロー系を先に使って動かせない)、号→障壁と言ったプランになります。
ただ障壁を打ち返す場合、1ターン目に出てきたエクシーズ体を除去できないと結局は負けてしまうので間に合ってないシーンもちらほらあります。号も障壁があるのにモンスター効果を相手が使うかはかなり怪しいところではあります。
何が言いたいかっていうと苦し紛れの中でも頑張れるだけ頑張ろう、くらいの感覚で臨みましょう。
❸下級に無効系打ってデュオ通されるのが怖い
その気持ち、めちゃくちゃわかります。
自分も最初はデュオにのみ妨害を当てていました。
ただそれだと間に合わないことが多かったです。
主に、手札にエクスがない時にデッドの成立を許してしまうとそのままズルズル負けるゲームになってしまいます。仮にエクスがあってもでかいエクシーズ2体を目の前にしてその他のカードへの対応ができなくなるパターンもありました(主には障壁)。
またデッドネーダーの存在から2ターン目以降は無効系誘発が当たらないので極端に弱くなってしまいます。そのため、基本的には複数枚持っていれば1ターン目に投げ切るくらいの勢いで投げてもいいと思います。
特に分かりやすいのがサーチ魔法から持ってきたモンスターへの無効ですね。
もちろんそれを裏目にした駆け引きもあるので、タキオンはすごい迷ってるふりをして発動しましょう。
❹先行で最初に出すエクシーズ体は?
デュオドライブを出すことが多いです。
ただクロスを引いている時やノード、プラグインを抱えている時は先にデッドネーダーを出すことで、うさぎや無効系1枚をケアできるのでやってもいいと思います。
デュガレスはあまりに汎用札がない時だけ行きます。
デュオへの誘発を半分くらいは見れますが、半分くらいは見れずに相手ターンエクシーズできない盤面になってしまうので、魔法に対して弱くなってしまいます。
また、ドローというランダム要素に任せている状態になるので正直個人的にはあまりしたくはないです。
❺後攻で最初に出すエクシーズ体は?
ほとんどの場合デッドネーダーになります。
デッドネーダーを先に着地させることで圧倒的にボードアドバンテージを取れるので、それ以降妨害が打ちづらくなります。
特に2伏せ以上ある場合は、1枚使わせれば別の1枚も使わせることができるのでバキバキに破壊していきましょう。
仮にデュオまでに妨害をもらえれば素材を吐けるのでデュオの素材入れる効果も使えてお得🉐です。
なので相手視点はエクシーズをする前に叩くのが基本となると思います。
ここまで読んでいただきありがとうございます!
以上がライゼオルを使う上で考えたことになります。
何か質問等あればぜひぜひお待ちしております。