Magic:The Gathering 歴代リミテッドぶっとびカード10選 アンコモンの部
昨年のコモンの部に続いて今年はアンコモンの部です。
うろ覚えの部分があったり、リアルタイムでは触っておらず後年のリマスターでの体験と伝聞をベースにした部分があったりと、胡乱な点が多々あるかと思いますが、与太話としてお楽しみいただければ幸いです。
文中の画像は公式からの引用で、用語はM:TG Wikiへのリンクです。
■《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
時は2003年の『ミラディン』。
装備品が初登場したエキスパンションにおいて、レアまで含めて最も強力な装備品と語られた一品です。
相手の守りを高いパワー修正とトランプルによって粉砕し、たとえダメージレースを挑まれたとしても絆魂で楽々返り討ち。
1体でもクリーチャーが残ってしまえば、それがたとえ1/1の小型であったとしても、お手軽にフィニッシャーに早変わりさせる点が非常に強力でした。
相手にするとあまりに強かったことからついたあだ名は「クソハンマー」。ひどいあだ名ですが、後年の再録枠を争う人気投票企画で見事勝利を収めてカムバックを果たしているあたり、愛されていたのは間違いありません。
流石にアンコモンとしては強すぎたのか、基本セットを中心に何度か再録されていますが、その際にはレアに格上げされています。
また、類似カードとしてカラーパイに沿って着色された《ビヒモスの大鎚》が存在します。
こちらも十分に強力なカードですが、収録されていたのがすべての収録カードが多色である異色のエキスパンション『アラーラの再誕』。
多色カードが豊富なため環境の平均的なカードパワーが高く、最高峰のキーワード能力である続唱も同時に登場していたため、《ロクソドンの戦槌》ほど飛びぬけた印象は残しませんでした。
■《雷雲のシャーマン/Thundercloud Shaman》
時は2007年の『ローウィン』。
平和な部族環境に無慈悲な雷を降らした破壊の神。
当時の環境は8つのクリーチャータイプがしのぎを削る部族環境。
シナジーのために小型を横並べする戦略が基本となる世界で、ボディつきの全体除去はあまりに強すぎました。2点もばらまければそれで半壊、3点ばらまいた日には壊滅。巨人だからかサイズもムキムキでスペック高すぎです。
部族シナジーのリーダーとはかくあるべしな強カードだったわけですが、話はここで終わらず、問題だったのは巨人という部族が弱いアーキタイプとして認知されていたことです。
からめ手なしの真っすぐなビートダウンしかできないコモンと高コストに偏った鈍重なレアに挟まれ、戦略がとっ散らかり気味でまとめるのが困難。
仕上がった際のアグロ性能の高さによって熟練者から一定の評価を得ていたものの、《雷雲のシャーマン》抜きでは勝つための難易度が高い部族だったことは間違いありません。そのためいざピック中に《雷雲のシャーマン》と対面した際に、尻込みして他のカードを選ぶ人も少なくありませんでした。
後に2013年の『Modern Masters』に仲間の巨人たちと共にめでたく再録。
歴代の並み居る強カードが集まったモダンマスターズ環境でも、再び最強格のアンコモンとして暴れまわり、”ホンモノ”であることを実証しました。
しかし歴史は繰り返すもので、今度も巨人はアーキタイプとしては負け組。
《雷雲のシャーマン》と出会ってしまった時に進撃の夢を見るか否か。
とことんプレイヤーたちの頭を悩ませた罪作りな一枚でした。
■《物語の円/Story Circle》
時は1999年の『メルカディアン・マスクス』。
MTG黎明期を支えた『防御円』シリーズの末裔にして決定版。
選んだ色からのダメージをマナを払うだけで無効化する単純にして強力な防御能力を持っており、起動の回数制限も特にないため、アタッカーを並べられても毎ターン同数の白マナを払うだけであっさり完封できてしまいます。
攻め手を特定の色に寄せたデッキで相対した際の末路は言うまでもなく、バランスのとれた2色以上のデッキであっても、複数のアタッカーをまとめて封じられてしまえば勝つのは至難の業でした。
土地を並べるだけで負けなくなる鉄壁の防御性能を誇った《物語の円》ですが、元となった『防御円』と呼ばれるカード群があります。
特定の色からのダメージを無効化する能力を持つ白の2マナのエンチャントで、5色それぞれに対応する形でサイクルとなっています。
防御円はMTGのはじまりから存在しており、入手しやすいコモンであったことや、色対策としての役割が分かりやすいカードだったことから、使いやすいカードとして初心者から上級者まで広く愛されていました。
しかし00年代前半に極端な色対策カードを減らしていく開発方針が定まり、防御円もその影響から逃れられませんでした。2001年の『基本セット第7版』まではコモン収録で皆勤賞でしたが、2003年の『基本セット第8版』では一律でアンコモンに格上げされて出現率が低下。2005年の『基本セット第9版』では白の色対策カードとして赤と黒の防御円がアンコモンとして収録されるにとどまり、2007年の『基本セット第10版』では《物語の円》がレアとして収録されたものの本家防御円の再録は一切なし。以後は《物語の円》の再録もなく、防御円は環境から姿を消すことになりました。
リミテッドにおける防御円はサイドカードとして非常に強力であり、そのためだけにサイド後に白をタッチすることすらありました。いざ防御円が置かれると、置かれた側は攻撃に使えなくなったリソースを防御に割くようになるため、ライブラリーアウトも視野にいれた泥沼の長期戦にもつれこむこともしばしば。また防御円がある環境ではデッキの色を偏らせるデメリットが大きく、デッキ構築の難易度が高まります。
総じて防御円はリミテッドを複雑化する一因になっていたため、防御円の退場は現代の遊びやすいリミテッドに繋がる大きな一歩だったと言えます。
■《面晶体のカニ/Hedron Crab》
時は2009年の『ゼンディカー』。
ライブラリーアウト界のレジェンド。
土地をプレイするという自然な行動でライブラリーアウトを狙えるすごいやつ。そのお手軽さから、それまではどこかテクニカルな人だけの特権な雰囲気があったライブラリーアウトの敷居を一気に引き下げました。
特に強烈なのは2枚重なった時で、毎ターン6枚も切削されたら40枚のライブラリーなどあっという間になくなってしまいます。それが最速で2ターン目に成立するのだからたまったものではありません。強いカードは数あれど最速で相手の精神を破壊するならカニが一番です。
キュートな見た目も手伝って人気があったため、直接的なリメイクカードも多数生み出され、カニは低コストの切削生物のシンボルになりました。
リミテッドはライブラリーが40枚と少なく、盤面も膠着させやすいため、構築戦よりもライブラリーアウトを狙うハードルが低いです。そのため相手の山札を切削できるカードはいぶし銀の活躍をみせることが多いです。
■《手裏剣/Shuriken》
時は2005年の『神河謀反』。
直感的な見た目とは裏腹に全く直感的じゃない挙動をする問題児。
素直にテキストを読むと忍者以外が投げると相手にコントロールが移ってしまうデメリットつきの除去系装備品。忍者と組み合わせれば強く、忍者を並べるデッキで使えばより強力。シナジーに寄った強カードに見えますが、このカードの非常識はルールの穴を突いたバグじみたテクニックにあります。
まず一連の挙動の準備として、忍者でないクリーチャーAに《手裏剣》を装備します。次に忍者でないクリーチャーBに装備のつけかえ能力を起動します。そして装備のつけかえが解決される前に、対応してクリーチャーAをタップして相手クリーチャーにダメージを与えます。
するとなんと相手クリーチャーにダメージを与えた後に装備のつけかえ能力が解決されて、相手のコントロール下に渡った《手裏剣》がクリーチャーBに装備された状態になります。装備品のコントローラーは相手になったとしても、あらかじめ起動した装備の起動型能力のコントローラーは自分のままであり、相手の装備を自分のクリーチャーに装備することにルール上の問題が発生しないためです。ただしこのままだと《手裏剣》のコントロールは相手にあるため、《手裏剣》の装備のつけかえ能力はもう起動できませんし、相手にターンを渡すと相手は望むクリーチャーに装備をつけかえることができてしまいます。
しかしまだまだ抜け道は残っています。《手裏剣》のコントローラーが相手であってもクリーチャーBへのダメージ能力付与は行われているため、ダメージを与える能力を自分のいずれかのクリーチャーに対して起動します。すると自分のクリーチャーにダメージを与えたので、《手裏剣》は装備が外れた状態で自分のコントロール下に戻ってきます。
一連の挙動により忍者関係なしに《手裏剣》をキープしながら相手クリーチャーにダメージを与えることに成功しました。最後の工程でダメージを与える自分のクリーチャーをタフネス3以上のクリーチャーにすることで、相手の小型をカード消費無しで除去することができてしまうわけです。
……
ややこしいし、分かりづらい!
リミテッドはしばしば知識ゲーと評されますがその最たるものです。
知る知らないで明確な差がつくテクニックですが、ルールも挙動も複雑。
対戦中に初見で理解するのは一苦労ですし、説明する方も大変です。
理解できればテクニカルで面白い要素ではあるものの、挙動があまりにグリッチじみており、対戦ゲームでグリッチはグレーゾーンど真ん中。
忍者専用の武器というコンセプトとデザインは惹かれるものがあるだけに、おそらく偶発的に生まれてしまったであろう複雑さが惜しかった一枚です。
■《不可思議/Wonder》
時は2002年の『ジャッジメント』。
現代でも類を見ない全体回避能力付与の特異点。
性能はシンプルで、墓地に置くだけで自分のクリーチャーが全て飛行を持ちます。申し訳程度に島を要求しますが条件としてはあってないようなもの。
リミテッドにおける飛行の強さは古代から随所で語り尽くされてきました。
それがノーコストで全体付与できてしまうのだから弱いはずがありません。
通常の環境ならば墓地に送り込むためにひと手間かかるところですが、かの環境においては墓地を活用するメインテーマと手札を捨てるサブテーマの関係で関連カードがありふれており、手間は限りなく0に近い状態でした。
優秀な共鳴者(手札を捨てるカード)が豊富だったため、手間がかかるどころかむしろ手札コストに充てやすい点がプラス要素にすらなる始末です。
直接墓地に送ることができない場合も、相手視点で破壊したくないクリーチャーなので、盤面に出すだけでも十分なプレッシャーとして機能しました。
墓地対策カードでなんとかしたくなりますが、環境のメインテーマを守るためなのか墓地対策カードは貧弱そのもの。黒以外の色はほとんど墓地を触れないため、死ぬ気で《不可思議》と向き合うしかありませんでした。
2016年のエターナルマスターズでは再びアンコモンで収録されてリミテおじ界隈を若干ざわつかせましたが、2021年の『モダン・ホライゾン2』での再録時には無事レアに格上げされました。
■《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
時は2011年の『イニストラード』。
アンコモン最凶コンボの本体たるスーパーイニストラード人。
極悪コンボで知られた一枚であり、相棒は《肉屋の包丁》。
2枚が揃うと除去もブロックもできない絆魂4点クロックが誕生して速やかにゲームが終わります。しかもマナカーブも綺麗に繋がっているため、最速で4ターン目に決まってしまうこともしばしば。コンボがなかなか揃わない場合でも、どちらかを先置きすればそれなりに戦力になる点も優秀でした。
速い、決定力が高い、対処できない。ハメ技が多かった初代イニストラードにおいても三拍子揃った別格の必殺コンボとして名を馳せ、再訪時のデベロップ記事でも記憶に残る凶悪コンボとして触れられています。
また《不可視の忍び寄り》の相方は必ずしも《肉屋の包丁》である必要はなく、他の適当な武器を持たせるだけでも十分に強力でした。
後年にも呪禁+回避能力+絆魂が成立する環境はありましたが、主に呪禁クリーチャーのコストの関係で出だしが遅いことが常でした。土地3枚で4ターン目に始動する《不可視の忍び寄り》は未だに王者の座を守り続けています。
■《天頂の閃光/Zenith Flare》
時は2020年の『イコリア:巨獣の棲処』。
2桁ダメージを平気で叩き出すアンコモン最強の1枚コンボ。
リミテッドにおいて本体火力は非常に強力。攻めデッキ相手はダメージレースを制する最後の一押しとして、受けデッキ相手は盤面を制圧されても
問答無用で勝利を引き寄せる切り札として、満遍なく活躍を期待できます。
そんな本体火力の最高峰に位置するのが、コモン編で登場した《とどろく雷鳴》や《火の玉》といったX火力呪文であり、それらを上回る一面を見せた怪物が《天頂の閃光》です。
真価を発揮するには特定のカードを墓地を貯める必要こそありますが、テーマがなんといっても『サイクリング』です。サイクリングが次のサイクリングを呼び込むためカウントが貯まりやすく、自然に山札を掘り進めることができるので《天頂の閃光》を探す手間すら省略できます。サイクリングは5色にまたがり豊富に存在していたため集める難易度も低く、集めるだけで序盤の土地詰まり事故が減りデッキの安定性も高まってと至れり尽くせり。
そして環境にある他のサイクリングシナジーカードも強くて豊富だったことが勢いに拍車をかけました。火力やトークン生成、タップ能力などライフを削るのに便利なサポートが揃っており、相手のライフを《天頂の閃光》の射程圏に捉えることは難しくありませんでした。
手札破壊や打ち消し、墓地追放などの《天頂の閃光》対策カードも環境に乏しく、サイクリングはお手軽最強アーキタイプとして環境に君臨。
あまりの強さからドラフトでサイクリングを決め打ちする人が続出して色被り問題が発生しましたが、シナジーカードが豊富である強みによってその弱体化すらも乗り越え、勝ちやすいアーキタイプであり続けました。
歴代の墓地を利用した強力な必殺技は、
『イニストラード』ブロックの《蜘蛛の発生》
『イニストラードを覆う影』ブロックの《潮からの蘇生》
『Modern Masters』の《蟲の収穫》
なども知る人ぞ知る強力な戦略として知られていましたが、誰もが知る最強の戦略として認知された上で君臨し続けたのは後にも先にも唯一無二です。
■《病的な日和見主義者/Morbid Opportunist》
時は2021年の『イニストラード:真夜中の狩り』。
息をするようにカードを引くスーパーイニストラード人。
他のクリーチャーが死亡した時にカードを引くだけのシンプルな能力でありながら、ゲームの趨勢を決定づける一枚として大いに恐れられました。
まず本来足し引きゼロになるはずの相討ちでカードアドバンテージを稼げる時点で力強い。適当なクリーチャーで攻撃するだけで、ライフを失うか、損する交換を受け入れるかのいやらしい2択を迫ることができます。しかも相手ターンにもドロー能力が誘発するので、相手はうかつに攻撃できません。挙句の果てにチャンプブロックなどで一方的にクリーチャーを失ったとしても、損失を無理矢理ゼロに抑えてしまうのですからやってられません。
死亡誘発に便利な腐乱持ちのゾンビトークンが環境のメカニズムとして存在していたのも強さを後押ししており、暇なターンはトークンを手札に変換することで《病的な日和見主義者》の恩恵を余すことなく享受できました。
相手のクリーチャーを除去呪文で破壊してもカードを引ける点もまた強力。戦闘が苦手ないわゆるコントロールタイプのデッキにおいても十分な活躍を見込めるため、強さに隙がありません。
クリーチャーで攻撃する。除去をプレイする。当たり前のことを当たり前にこなすだけで有利になる普遍的な強さが備わっていました。
また《病的な日和見主義者》の強みとしてドローに追加のコストがかからなかったことがあげられます。莫大なアドバンテージを稼ぐカード自体は過去にも色々ありましたが、追加のコストを全く要求せずに低コストで大きくカードアドバンテージを稼ぐアンコモンは類を見ません。インフレした現代であっても上位のレアに相当する強力なドロー能力が備わっていました。
英語名から察するに、デザイン元は初代イニストラードのキーワード能力『陰鬱/Morbid』。クリーチャーの死亡を要求する条件は、緩そうに見えて狙ったタイミングで誘発させるのは難しいものです。そのためどちらかといえば扱いづらい能力として認識されていました。それがこれほど強い1枚に化けるとはMTGは奥深いゲームです。
そして低コストで莫大なカードアドバンテージを稼ぐといえば、もう1枚触れないわけにはいかないカードがあります。
■《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
時は2004年の『ダークスティール』。
20年前に転生して無色になった《病的な日和見主義者》。
マイナス修正により能動的にドロー能力を誘発できるおしゃれなデザインの装備品だが、おしゃれですまなかったのは構築戦の歴史が示す通り。
リミテッドにおいてもその強さはいかんなく発揮され、装備したクリーチャーで戦闘するだけでアドバンテージが稼げるのは《病的な日和見主義者》同様。こちらは最低限の装備コストこそかかるものの、ドロー枚数は増えています。おまけのようなパワー修正も馬鹿にならず、攻撃をライフで受けることを困難にしますし、相討ちを狙いやすくなるところも優秀です。
そして強かったのがタフネス1クリーチャーや生け贄能力持ちクリーチャーと組み合わせて能動的にカードを引けることです。1度動き始めると連鎖的に手札補充が進んで逆転不可能になる事もしばしばで、対戦相手に与えられた猶予はそう長くはありませんでした。
また強いカードの例に漏れず、環境のシナジーとの相性も良好。
白の装備品シナジーや青の親和、1コストアーティファクトのほぞシナジーに各種トークン・生け贄シナジーなど、相性のいいカードは枚挙にいとまがありませんでした。
そして話は構築戦に逸れますが、時は大親和時代。
まだ多様なフォーマットの浸透が進んでおらず、みんながスタンダードを遊んでいた時期です。《頭蓋骨絞め》か《減衰のマトリックス》を使っていなければデッキにあらずと言われたスタンダードから逃げたくなった時に、リミテッドは丁度いい良い受け皿でした。しかしそのリミテッドでも《頭蓋骨絞め》にボコボコにされたら人はどんな気持ちになるでしょうか。まず間違いなく忘れられない思い出になったはずです。
余談ですが、スタンダードでは登場後4か月で禁止された《頭蓋骨絞め》ですが、リミテッドではその後も問題なくプレイすることができました。
タイムマシンを使えたらMTGの歴史から消したいと開発者に評され、構築戦の歴史に名を残した《頭蓋骨絞め》は、リミテッドの舞台においてもその伝説に恥じない活躍をしていたのでした。〆。
以上、歴代リミテッドぶっとびカード10選 アンコモンの部でした。
最後まで読んでいただきありがとうございました!
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