あらくれ杯リターンズで勝ちたい人へ(特に当時ライバルズをやっていなかった人向け)

はじめに

 こんにちは、りざーすです。

 7月12日、「あらくれ杯・リターンズ 緊急開催!賞金制3WINSトーナメント」という、ドラゴンクエストライバルズのオンライン大会が開催されます。

 8人ずつのBO1のトーナメント制、3回勝てば賞金(1まんえん!)という非常にわかりやすいルールで、運営はあのウェルプレイドさんがやってくれます。
 オンラインなのでだれでも参加でき、なおかつ賞金がもらえるということでモチベーションが高まってる方もいらっしゃるのではないでしょうか。

 しかしながら今回、使用できるカードパックがかなり昔のものに限定されます。今回のルールは
・ベーシック
・スタンダードパック
・第2弾(解き放たれし力の咆哮)
のみとなっていて、2年前の2018年春ごろのカードパックで戦うことになります。

 昔からやっているプレイヤーはまだしも、最近はじめたプレイヤーはカードの効果がわからなかったり、持っていくデッキがわからないのではないでしょうか?
 今回は「解き放たれし力の咆哮」の環境や、当時開催された公式オフライン大会である「勇者杯 2018年春」のデッキレシピを振り返りながら、当時を知らない人でも持っていけるデッキを紹介できればと思います。

 なお、2018春の勇者杯のデッキレシピは公式サイトがまとめてくれています。
・本戦で使用されたデッキ
https://www.dragonquest.jp/rivals/yusha-hai/#history

感謝しながらレシピを拝見しましょう。

「解き放たれし力の咆哮」環境の現在との違い

 解き放たれし力の咆哮のカードパックでは、「おうえん」カードがはじめて実装された弾です。現在使われている「パワフルバッジ」「シンクロ」「絶好調」「GET&BET」「れんけい」などのカード効果はまだ出ておらず、今やドラゴンクエストライバルズの特徴である「英雄カード」がありません

 実際にプレイする際の現在との違いを大まかにまとめると、
・序盤は英雄を起動!といったの動きが安定がなく、最初から何ターンか先を読んで行動する必要がある
・英雄がないせいもあって、とにかくドローソースが足りない!
・(当時は他のDTCGと比べても)強力なAoEが少ないため、ボードの取り合いが勝敗に繋がりやすい
という特徴があります。

 そのせいか、甘い配置種振りミスなどで一度きれいにボードを取られるとそのまま負けに繋がる事も多く、序盤からいろいろなカードをケアしながら進めることが大事です。
 正直、私はめちゃくちゃ好きな環境です。

「解き放たれし力の咆哮」環境と今回の大会の違い

 実は、当時の環境と今回の大会も少し勝手が違います。
特に影響が大きいものを挙げると
・ナーフされたカードの影響
・後手カード+1がなくなり、魔法の聖水が導入された。
・カミュが使える
という点です。

 ナーフされたカードは言うまでもなく、当時のデッキがそのまま使えなくなる要因になっています。プチアーノン、ふくめんバニー、魔術師のタロット等が今回の対象ですが、特に魔術師のタロットはデッキを中核を成すカードなのでミネアを採用する人がほとんど居ないのではないかと思うレベルでゴミ化しています。

 後手カードと魔法の聖水は最近調整が入った内容です。当時はアグロデッキが非常に強かったのですが、プチアーノンのナーフもあいまってアグロデッキがかなり弱体化していると思います。当時のデッキもアグロ耐性を考えて入れているカードが多く、思い切ってコントロールに寄せたデッキのほうが勝ちやすいまであるかもしれません。
 また、先に出したほうが勝ちとまで言われたネルゲルという最強の共通カードがあるのですが、後攻だと7Tで出せるという点も影響が大きいです。

 最後に、追加リーダーである「カミュ」が今回の大会で使用できます。
個人的にはこれが一番大きいと思っています。

あらくれ杯リターンズでどうしても勝ちたい人へ

 当時やっていなかったから勝つことはできないか?
可能です。それを実現するデッキがあります。

ミッドレンジカミュです。

こいつは最悪なデッキです。
「あらくれ杯リターンズ」なのにリターンしていないリーダー、カミュ。

2打点とドローができるテンションスキルがある時点でおかしいのに、あくまのツボもスノーベビーも当時のスペックとかけ離れています。ドロー枚数を考えると。ディスカミュあたりをプレイした経験があれば感覚そのまま使えるというのも魅力的な点でしょう。

こんなリーダーを使って本当に楽しいんでしょうか?
ズルをして得た1万円で食べるご飯は美味しいでしょうか?

結論から言います。美味しいです。1万円のご飯は美味しいのです。

私が作ったデッキレシピはこちらです。
アレンジして使ってください。

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注目カード
 簡単にカードの解説をします。カードの効果はご存知のものも多い思うのであくまで予備知識的な感じです。

・あくまのツボ
普通に強いカードですが、ジャガーメイジとの組み合わせや、7T目に置くことでネルゲルのケアができるのがうまい使い方です。

・ぬすむ
このルールではマナカーブ通りユニットを置くことが出来ない事のほうが多いので、こまったときに盗むとだいたい解決してくれます。

・やみのとうぞく
カミュが増える読みなら無しかな〜と思ったのですが、やっぱり1ドローは偉いのでその他のデッキに勝ちやすくなります。入れましょう。

・二刀の心得
1枚で2面処理ができる破格の除去カードですが、バラモスを入れたい場合は使い所を考えましょう。

・たけやりへい、キラーピッケル
前者は攻撃力+2を、後者は現在のテンション分の攻撃力を味方ユニットに付与します。
カミュはボードを取りやすいので強いのですが、キラーピッケルの枠はシールドオーガも強いのでカミュミラーが増えるならオーガの方が強いと思います。

・アサシンアタック
1積みか2積みかは永遠の課題です。
でかいユニットを置かれて詰むことが多いので、現環境よりも強く使えます。

・はぐれメタル
速攻、メタルボディ持ちの2/2です。当時かなり多数のデッキに入っていた優秀なカードです。相手からも出てくるので気をつけましょう。特にトルネコのそれは凶悪です。

・ジャガーメイジ
ユニットが3体いる時限定で、全体に1点ダメージを出せるユニットです。
ジャガーメイジをケアできるかできないかは勝敗に大きく関わりますので、相手も持っていると思って動きましょう。
カミュの場合、あくまのツボと組み合わせると敵ユニット2体の状態で使えるので非常に強力です。

・マミー
敵1体をターン終了時まで攻撃不能にする、ラリホーつき5/4/5ユニットです。当時はゾーマやりゅうおう等、強いユニットが1体出てくる場面が多かったので、それを止められるのは非常に強いです。

・アンルシア
5/5/4の高スタッツで、攻撃力5以上の敵ユニット1体の攻撃力を0にします。
非常に強力なテンポが取れるカードです。使い所をよく考えて使いましょう。
ただし、氷塊ゼシカ、トルネコは味方を封印する効果を持つカードがデッキに入ることがあり、封印されると攻撃力はもとに戻ってしまうので、過信すると負けに繋がります。気をつけましょう。

・マルティナ
7ダメージを縦一列にランダムに割り振る召喚時効果を持つユニットです。
トルネコをはじめとした横展開に刺さるので、祈りながら使いましょう。

・ネルゲル
当時の最強ユニットで、ネルゲルを安着したら勝ちとまで言われたカードです。
8/4/6ですが2回攻撃で、自分のターン終了時に5/5におうだち or 3/3 におうだちを召喚するユニットです。
後列中央に置かないと効果を発動してくれないので、4ターン目ぐらいからここにユニットを置かないように考えましょう。

チラ見カード
・バラモス
特技ダメージ+3と、死亡時に次に召喚するユニットのコスト-4の効果を持つ8/6/7のユニットです。
二刀の心得のダメージが5,4になり強力ですが、実際使ってみると二刀を残しておくほど余裕がなかったり、コスト-4を上手く使えなかったので外しました。
環境的にアグロ系が弱いので、ゾーマやシドーなどの大きめのユニットを入れるならありだと思います。

・ブロンズナイフ
めちゃくちゃ強いのですが、テンションスキルからドローを回していったほうが強かったので抜きました。これも構築次第では十分入ると思います

以上です。
ここからは各リーダーのケアするカードを挙げていきたいと思います。

テリー

 テリーのデッキは当時2次予選などで、オフライン対戦などを含めると下記の2種類が持ち込まれました。

「ミッドレンジテリー」
「コントロールテリー」

ミッドレンジテリー

 ミッドレンジテリーは、テンションスキルやはじゃの剣などボードを取る動きが強く、序盤からテンポを取って雷鳴の剣やデュラン、ネルゲルなどの強力なフィニッシャーに繋げるミッドレンジデッキです。
 反面、取られたボードを返すのが苦手なので、HPや配置に気をつけながらボードをどんどん展開していきましょう。

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注目カード
・プチアーノン
 スタッツは1/0/3で、攻撃するたび攻撃力が1づつ上がっていくという脅威のカードでしたが、いまはナーフされHPが2になっています。
 HP2は心もとないので、構築には入らないでしょう。代わりの候補となるのは「おばけキャンドル」や「カメレオンマン」あたりだと思います。

・ナスビナーラ
 「ユニット1体を(その列の)中央に移動する」という効果を持つ2/2/3のカードです。移動して貫通効果を持つテンションスキルを当ててきます。
 縦一列に並べればナスビナーラの被害を抑えることができますが、縦一列を攻撃する「ギガスラッシュ」「ギガブレイク」で一掃されてしまうので、適切なケアが必要です。2体だけ置くときは1番と6番(または3番と4番)の位置に置くと被害が減ります。

・わたぼう
 当時は英雄カードがなく、ドローソースが非常に限られています。わたぼうは相手もターン終了時にドローする効果持ちのカードですが、特にドローが弱いテリーにとっては必須カードになります。早く倒しましょう。

・はじゃのつるぎ
 当時は珍しかった、1アクションで2面処理ができる強力なカードです。
あくまのツボややみのとうぞくを出す時はケツイが必要です。

・ジャガーメイジ
 ユニットが3体いる時限定で、全体に1点ダメージを出せるユニットです。
ジャガーメイジをケアできるかできないかは勝敗に大きく関わりますので、常に意識するようにしましょう。

・たてまじん
 ユニットが生きている限り、リーダーのダメージを軽減します。早めに倒しましょう。

・HP15以下で恩恵を受けるカード
リーダーのHP15以下になると「シールドオーガ(4/4 -> 6/6)」「ギガスラッシュ(縦一列4点→6点)」「しにがみきぞく(速攻付与)」「デュラン(リーダーの攻撃力+2 → +4)」等のカードに追加効果が現れます。相手が攻撃してくることも考え、安易にHP15以下にしない立ち回りが大切です。

・パパス
5/4/4ですが、死亡時に4/2のパパスの剣をリーダーに装備します。
パパスの剣が強力なため、これを安易に除去するのは危険です。倒すべきか倒さないべきかの判断は状況によるので、よく考えましょう。

・アトラス
 除去の優先順位が高いユニットです。6/4/7のユニットで基本攻撃力は4ですが、リーダーが雷鳴の剣を握ったら攻撃時の攻撃力が9に、テンションスキルを使うと12にまで上がります。「パパスアトラス雷鳴」なんて言葉もありましたね、懐かしい…。

・雷鳴の剣
 7/5/2で、攻撃時ランダムな敵に3点のダメージです。強力なフィニッシャーなので注意が必要です。

・ネルゲル
当時の最強ユニットで、ネルゲルを安着したら勝ちとまで言われたカードです。
8/4/6ですが2回攻撃で、自分のターン終了時に5/5におうだち or 3/3 におうだちを召喚するユニットです。

コントロールテリー

 コントロールテリーは、今で言う「奇跡テリー」が基本です。当時Akogareさんはオフライン予選で雷鳴の剣と奇跡の剣の両刀を見せましたが、中盤の剣でテンポを取って終盤強力な特技やユニットで盤面を返すという動きです。

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注目カード
・剣強化カード
 剣強化カードは、「剣の手入れ」、「からくりしょうぐん」の2種類です。「ネクロバルサ」「ファラリスブル」などの剣の耐久を+2するカードはまだ出ていないので、剣で延々と殴られるということは少ないです。

・イエローシックル
 正面の敵ユニットに対してのみ攻撃力+2という配置特化カードで、守り寄りのカードです。先2ヌーバに対して後2シックルを置く、というムーブでボードが有利になる経験をして育ちました。カミュの場合は多面展開するのでそんなに影響はないと思いますが、時間を稼がれます。

・ガチャコッコ
 相手ユニットの数だけ攻撃力が上がるという、これまた守り寄りのユニットです。多面展開しているほどスタッツが上がりますが、カミュの場合多面展開していればガチャコッコ程度は突破できると思いますが、強力なカードです。

・オクトセントリー
 攻撃時にHPが3回復するタコです。永遠に回復されないよう除去しましょう。

・ジゴスパーク
 必殺技で、3+攻撃した回数の全体ダメージという当時珍しい強力なAoEです。カミュの場合、2回殴られた時点でネルゲルやバラモス以外のユニットは即死圏内なので、ケアして動きましょう。

・シドー
 この後紹介するコントロールデッキ全般に入っている、ボードを返すユニットです。召喚時、敵味方全体に4ダメージを与え盤面を一掃する9/5/5のユニットです。ユニットのスタッツ自体はそれほど強くありませんが、コントロール系のデッキからは必ず出てくるので注意しましょう。

・ゾーマ
 こちらもコントロール系デッキ全般に入っている、特殊な効果を持つフィニッシャーです。
9/10/10というスタッツもさることながら、あらゆるダメージ、特殊効果が通らない「闇の衣」状態で登場します。
同時に次の自分のドローが4コスト特技の「光の玉」になり、それを使うことで「闇の衣」状態を解除するという、原作再現をしています。
この「次の自分のドローが光の玉になる」というドローロックが強力で、相手にドローをさせない動きでとどめを刺しに来ます。後半は常にリーサルを見た動きをして、ゾーマを出せない状況を作れるとベストだと思います。ただし超貫通などはないため、ネルゲル(におうだち)などで返して1ターンごまかすというのはありです。また、光の玉+アンルシア(マミー)なので無効化もできます。

・ネルゲル
当時の最強ユニットで、ネルゲルを安着したら勝ちとまで言われたカードです。
8/4/6ですが2回攻撃で、自分のターン終了時に5/5におうだち or 3/3 におうだちを召喚するユニットです。

ゼシカ

 ゼシカのデッキは当時2次予選などで、オフライン対戦などを含めると下記の2種類が持ち込まれました。
「アグロゼシカ」
「氷塊ゼシカ」
です。

 ただし、アグロゼシカはプチアーノンのナーフや後手ハンドのマイナスなどで弱体化しているので割愛します。結局、今と動きが変わらないので、対策はボードを取って延命するだけです。

氷塊ゼシカ

 氷塊ゼシカは今と違い、メラ系の特技が入っても弱くなりません。それどころか、氷塊がある状態であれば強力にテンポが取れるカードが多く、ボードを取って顔を詰めてメラミ・メラゾーマで締めるという強力なデッキに仕上がっています。自分から殴るというカミュの性質上、非常にリーサルを取られやすい面がありますので、メラゾーマなどをボードに吐いてもらえるような動きを取る必要があります。

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注目カード
・ヒャド
 いまでもたまに出てきますが、氷塊があると0コスト3点になる協力なカードです。ただし、特技ダメージ+1のようなカードはほとんど入らないので、4点は出ないことが多いです。

・スノーモン
 2/2/3で死亡時に氷塊を出すカードです。

・モコフル
 味方ユニットを封印するという一風変わったユニットです。このデッキの場合、うごくせきぞう、エスタークに打てると非常に強力です。また、アンルシアなどで攻撃力を0にしたユニットも封印して戻されますので注意が必要です。カミュの場合、ツボを封印されてドローがなくなってしまうこともあり、氷塊ゼシカ相手はツボを壊したほうが良い場面が多いです。

・ガチャコッコ、ジャガーメイジ
 どちらも先に紹介したカードですが、氷塊の数もカウントに入るためより強力なカードになっています。

・亡者のひとだま
 1弾時代は4/5/4で猛威を奮ったユニット。4/4/4ですが「効果の対象にならない」ので、二刀の心得が当てられません。出された場合に返せない状況だと、負けが見え始めます。

・うごくせきぞう
 5/6/7という超強力なユニットですが「正面に敵ユニットがないと動けない」というデメリットを持ちます。これを置いて、氷塊を正面に置いて動かすというわけです。コンボですね。
 モコフルでも動くのですが、氷塊ゼシカはハンドが細いので動かない場面も多いです。ある程度割り切るのが大事で、無理に処理しているとこちらも不利になってきます。

・バズズ
 6/6/6 氷塊があると敵全体を動けなくする…というカードです。
氷塊ゼシカを支える強カードです。狙い撃ちもついているので、処理できないと延々と6点を喰らい続けます。
 6ターン目以降はこいつを出されることを念頭に入れて動きましょう。

・エスターク
 6/8/6のユニットですが、HPが満タンのときは動けず、ターン終了時にボード全体に1点を飛ばします。
 出しておいて、相手が処理しなければモコフルかヒャドで起動させて8点ダメージを出すといった感じです。これも処理するかどうか非常に迷うユニットです。状況次第ですがケアできないなら割り切りプレイも大事です。

・フローラ
 5/5/5ですが、スキルリンクでルドマンの贈り物を手に入れます。
ルドマンの贈り物の効果は1コスト特技で
・1ドロー
・HP+2
・特技ダメージを受けない
という、原作で「フローラと結婚すると、ルドマンからみずのはごろも、神秘の鎧、金がもらえる」という効果を再現しています。
いずれも強力な効果ですし、放置するとベビーパンサーとの組み合わせでおかわりルドマンが来ることもあります。除去の優先度が高いユニットです

・ネルゲル
もう覚えましたか?当時の最強ユニットで(以下略)

トルネコ

 トルネコのデッキは当時2次予選などで、オフライン対戦などを含めると下記の2種類が持ち込まれました。
「トロデ型ミッドレンジトルネコ」
「ドラム型ミッドレンジトルネコ」
です。

 いずれも「もみじこぞう」等の横展開ができるカードを並べ、トロデやたたかいのドラムで一気に強化して戦うデッキです。トロデのほうがドラムよりも展開できるターンが早く、勇者杯でもトロデ型のほうが優先して使われていました。

 少し余談ですが、「幸せの杖」や「デボラ」などでユニットやカードを変身させるトルネコも少し流行っていましたが、あらくれ杯では変身するカード対象として現環境のカードも入るのでしょうか?
 もし入るのであれば変身トルネコも少し面白そうですね。ドレアム出したら勝ちです。

トロデ型ミッドレンジトルネコ

 トロデという、自分に使った特技カードの効果を他のユニットにも与えるという効果で「種」や「覚醒の果実」、「ルドマンの贈り物」などを味方ユニット全体にあたえてボードを強化するデッキです。それだけでなく、あおだけ童子やシーメーダ、リッカ等、そもそものカードも非常に強いものが多く、勇者杯でも多くの人がトルネコを持ち込んでいました。カミュならボードの取り合いで分がありますが、横展開次第で普通に負けられます。

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注目カード
・封印の杖
 トルネコのみ、0コストで封印効果を撃つことが出来ます。ケアしましょう。

・超力の種
 トロデとの相性も良いため、1枚は入っていると考えて動きましょう。

・あおだけ童子
 手札が6枚以上だと2/4/3になるユニットです。
後攻1Tテンション、2Tあおだけ+いのちで4/4にされたりすると割とHP削られて負けます。

・アロードッグ
 手札が6枚以上だと2点が飛んでくる2/3/1です。
カミュはシーブズナイフのおかげで比較的処理しやすいですが、2点が飛んでくることは覚えておいてください

・シーメーダ
 おうえん持ち3/3/3のユニットです。実質2/3/3。
種を振ると回復するという効果がありますので、トルネコは回復を持っているということを覚えておくことが大事です。逆にシーメーダ2体が処理できていれば回復はほぼないので、リーサルまでの計算を立てやすいです。

・トロデ
 前途したとおりの効果を持つ強力なユニットです。できるだけ盤面にユニットを残さないようにしましょう。
 また、出てきた際は必ず処理するようにしましょう。ルドマンの贈り物で大量ドローされた日には目も当てられません。

・マネマネ
 場のユニット1体に変身するというテクいカードです。
変身後は効果、HP、ATKすべてその状態を引き継ぎます。速攻ユニットをコピーすれば速攻もついて殴れます。
 
・もみじこぞう
 スキルブーストのカードで、2/2の分身を大量に出します。
これを処理できないとトロデなどに繋げられてしまうので、もみじこぞうを処理できるかどうかが勝敗に大きな影響を与えます。トルネコ=もみじこぞうが強いぐらいの感覚で間違いないです。
 逆に、ジャガーメイジが2枚手札にあればそれで返して一気に勝利に近づけるので、意識して動きましょう。

・ネルゲル
 トルネコのネルゲルは種で2回攻撃がさらに強力なんだ!

まとめ

 いかがでしょうか?
本当はミネア、アリーナ、ピサロも書きたかったのですが時間がない(子供のお世話など)ので余裕と書いて欲しい希望があったら追記します。
ミネアは魔術師のタロットがないのでそれほど強くなく、カミュは対アリーナの相性がいいので勝てる認識です。
ピサロは正直今回一番のダークホースで、順当にアグロデッキが減ればランプできるピサロがハマるとめちゃくちゃ強いのでは?と思っています。

 昔からライバルズをやっている人も、最近始めた人も、また最近はやってないという人も、これを機にライバルズをはじめるきっかけになればと思い記事を書きました。大会に出る人は本当に頑張ってください!
 長文読んでいただきありがとうございました。

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