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ポケポケにおけるプレイングについて

 ニャオ―ハ― リユルン(@riyulun)です

 10/30に配信開始となったPokémon TRADING CARD GAME Pocket 通称ポケポケ、皆さん楽しんでいらっしゃるかと思いますが その中の対戦面においては ちょっとしたプレイング テクニックがあるのです

 本日は そんなテクニックについて共有していければと


目次

・ポイントを1-1-2もしくは2-2で取らせろ

・ナツメについて
 ・初手ナツメ
 ・ナツメケア①
 ・ナツメケア②
 ・使うなら番の最初に

・レッドカードについて

・ポケモン図鑑→モンスターボール

・モンスターボールと博士、どっちを先に使う?

・コインを◯回投げ…の確率を理解しておこう


ポイントを1-1-2もしくは2-2で取らせろ

 紙の方のサイドの概念がポイントでありますが、そのポイントをいかに効率悪く取らせるかがプレイングの見せ所なんですよね。

 ポイントを1-1-2もしくは2-2で取らせるとなると、相手は4ポイントぶんを取らないと勝てないわけで
 (フリーザーex単デッキは この点でも強い)

 このムーブのポイントはポケモンexを最後の相手とさせること

 特にexを1枚しか持っていない場合、はじめから そのexで攻めるのではなくて※相手が2ポイント取った時から動くのが無難です

 ※途中にげるを挟んで 最後に また登場するプランでも可


ナツメについて

 トレーナーズのプールが狭いポケポケ環境においては この効果でも充分強いです。
 というか現状 相手のベンチとバトル場を交代するカードは これしかありません。

 初手ナツメ

 さて、ポケモンカードにおいて 紙では手札から、ポケポケではエネルギーゾーンからつけるエネルギーは番に1回だけであり、
 準備が整うまでベンチで着々とエネルギーを張る、なんてプレイングをされることもあるかもしれません

 そんな時に初手ナツメ。
 序盤故 相手のベンチが1匹だけのことも多いでしょうが、その際に使えるとexまたはexの進化前に代表される相手のメインポケモンに先行してダメージを与えることができます。 これは明らかに有利です

 ナツメケア①

 上記のようなことを避けるには どうすればいいかというと、最初の番にベンチポケモンを出さないこと

 ただし レッドカードを使われる可能性を鑑みると先に出した方がいいです

 というわけで 対戦準備の段階でベンチポケモンを出すか否かは 初手ナツメによるデメリットやリスクと 初手レッドカードによるデメリットやリスクを天秤にかけて思考するべきなんですよね

 この天秤が どちらに傾くかについて 少なくとも わたくしは結論を出せません。

 一応ナツメの方はパックで引き当てるかパック開封ポイント70を使うしかないのに対してレッドカードはショップチケット2枚で軽く買えるんですよね

 なお そんなレッドカードの詳細については長くなるので後述します

 ナツメケア②

 先ほど ポイントは1-1-2もしくは2-2で取らせろ、という話をし、
 exは最後に残した方がいい とも言いましたよね?

 しかし、相手が2ポイント取ったシチュエーションにて こちらのバトル場がexでベンチに普通のポケモンしかいない場合、
 ナツメにより その普通のポケモンを呼ばれて倒されゲームエンド、なんて事態が起こり得ます。

 というわけで そんなシチュエーションでは基本的に ベンチにポケモンを置かない
 置いたとしてもexのようなHPが高いポケモン というのが得策です

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 なお 普通のポケモン2匹とラストのex1匹だけしか場に出せずに戦うことにより 自然と最後にナツメケアができますが、
 1匹目が倒された時点でナツメられると初手ナツメと同じ不利を被ってしまうので一概に言えません。

 強いていうなら ex(もしくは その進化前)が1撃で倒されそうなら もう1匹出すべきかもですね

 使うなら番の最初に

 ナツメというカードは相手依存。
 どのポケモンを出されるかは相手が決めるので、その前に こちらが情報を開示してしまうのはディスアドバンテージです。

 情報の開示というのは例えばポケモンの進化。

 先に進化してしまうと「あ、この進化ポケモンで攻撃される恐れがある」と思われ、適切な選択をされるでしょうが
 進化を隠すことによって 進化されない可能性に賭け、適切ではない選択をされる確率が上がるのです


レッドカードについて

 そもそもレッドカードって強いのでしょうか

 わたくしの答えは「現状 トレーナーズのカードプールが かなり狭いから 採用される確率は充分ある。今後カードプールが増えてきたら分からない」です

 紙の方でもそうなのですが、相手の手札が見えない以上 手札を減らすことは基本的に得策です。
 相手の理想のムーブをされる確率が減るので。

 ただ そこで着目するは 前の相手の番の行動

 レッドカードなるカードがプールに存在しており、
 前の番に(進化できる状況なのに)進化されてない ということは進化カードを抱えていない可能性があるわけですよね?

 そんな時にレッドカード使いますかと言われたら、現状 引かれてない進化カードを引かれる恐れがあるので使い辛いでしょう。

 というわけでレッドカードを撃ちたい状況をまとめると こうなります。
 状況が限定されているわけなんですよね

 ・相手の手札が4枚以上

 ・ただし 前の相手の番に(進化できる状況なのに)進化されていない場合を除く

 また、カードというのは引いたら即座に使いたいのが基本であって 手札がかさばっている ということは使えないカードがかさばっていることの裏返しかもしれないんですよね

 なお 初手は可能性がある方です。
 というのも まだ山札が掘られていない状況且つ進化カードが来てても そもそも進化できない状況なので

 また、ハンドスコープを使うと撃つか撃たないかの判断が やりやすいですね


ポケモン図鑑→モンスターボール

 この2枚が同時に手札に来た時は基本的に※先にポケモン図鑑から使いましょう

 ポケモン図鑑を先に使って 良かったら そのまま、悪かったらモンスターボールでシャッフル という策を取るためですね

 ※例外は どうしても 特定のたねポケモンを引きたかったりで絶対モンスターボールを使いたいシチュエーション。

 どうせモンスターボールを使うとあらば 次の山札を確認できる方がいい

 現状のポケポケには山札をシャッフルするという行為がモンスターボールくらいでしかできません。
 山札から特定のカードを手札に加えたり場に出したりする サーチ と呼ばれる行為も現状はモンスターボールくらいで 貴重です


モンスターボールと博士、どっちを先に使う?

 場合による

 特定の たねポケモンがほしい もしくは たねポケモンを なるべく多く引き込みたい場合は博士の研究(以下 博士)から先に、
 そうでない場合(進化ポケモンやトレーナーズを引き込みたい場合)はモンスターボールから先
に使いましょう

 前者は 博士で たねポケモンを引けると モンスターボールによる抽選で引きたいポケモンを引き当てる確率が高まりますし
 もし先にモンスターボールを使ってしまうと 山札からポケモンの数が減ってしまい、博士でポケモンを引ける確率が下がってしまうので

 後者の場合は 先にモンスターボールを使って山札の枚数を減らすことで 引き込みたいカードを引き込める確率が上昇します。
 なお こういうテクニックを圧縮と言ったりします

 あ、そうそう 博士とポケモン図鑑が同時に来たとかは博士から使いましょう。

 先にポケモン図鑑を使うと これから引くカードが分かるのが1枚だけになってしまうので

 あとあと、進化とかエネルギーをつけるのとかも博士を使った後がオススメ。

 引いた2枚によって状況が変わり、ベンチポケモンにエネルギー張った方がよかった、とかがあるので


コインを◯回投げ…の確率を理解しておこう

 本編での勝負もそうですが確率の計算が できるようになると強いです。
 多少ブレが生じても 暗算でスッてできるとさらに強いです

 例えばガラガラexのホネブーメラン

 均等な確率のオモテorウラが2回繰り返されるので2×2で計4通り。
 そのパターンはオモテ×オモテ、オモテ×ウラ、ウラ×オモテ、ウラ×ウラなので
 4分の1で160ダメージ、2分の1で80ダメージ、4分の1で0ダメージ

 言い方を変えれば4分の3の確率で80ダメージ以上が見込めるわけです

 (それぞれが起こる確率×各事象で得られる数値)をすべて足した数値である期待値としても 160×4分の1+80×2分の1+0×4分の1=80ダメージですね


 ガラガラexは まだ簡単なのですが サンダーexはコインを4回投げます。

 これも計算してみると まず パターンの合計は2の4乗で16通り

 樹形図を書いて整理しても分かりやすいかもですが 4回投げる内オモテが0回とウラが0回、オモテが1回とウラが1回の確率って同じなんですよね

 4回の内どこか1回でしかオモテもしくはウラを引かない、と考えると それが分かりやすいでしょう
 多分 中学高校でやってる確率の範囲です

 というわけで

 0オモテ:1通り⇔0ウラ:1通り
 1オモテ:4通り⇔1ウラ:4通り

 全部足して10通りなので 2オモテ2ウラは16-10で6通りとなるわけですね。

 で、まとめると

 0オモテ→16分の1
 1オモテ→4分の1(16分の4)
 2オモテ→8分の3(16分の6)
 3オモテ→4分の1(16分の4)
 4オモテ→16分の1

 何となくの感覚でも100ダメージは見込めるだろう、ということは分かりますが その確率は16分の11。
 2オモテ2ウラを垣根に対称になっていることもあって 実は 半分を ゆうに超えてます

 超えているのですが 所詮16分の11、さいみんじゅつより少し低いぐらいの 外れる時は外れる確率なことも頭に入れておいた方がいいですね


 PS


――――――――――――――

 と、こんなところでしょうかね

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