ポケモン対戦初心者へのバイブルその8 [ふいうちEカード]
おはようございます。リユルン(@riyulun)と申します
今回は 俗に「カイジ」「Eカード」などと呼ばれることもある ふいうちに関する択ゲーについて喋っていこうと思うのですが、
解説系ということで、対戦初心者へのバイブルシリーズ とすることにしました
目次
・ふいうちEカードとは
・ふいうちEカード、どちらがどれくらい有利?
・ふいうちEカードに勝つには?
・ふいうちEカード、発展編
ふいうちEカードとは
漫画や実写ドラマにもなった「カイジ」を 皆さんはご存知でしょうか
ガーリーレコードの高井さんがネタにしてる あれです
その中で出てくるゲームの1つに[Eカード]なんてものがあります
その[Eカード]のルールを簡単に説明すると
・皇帝側は市民×4、皇帝×1のカードを持つ
・奴隷側は市民×4、奴隷×1のカードを持つ
・ジャンケンの要領でお互いにカードを出し合う
・市民同士は引き分けとなり、以後その(市民の)カードは使えない
・皇帝は市民に勝ち、市民は奴隷に勝ち、奴隷は皇帝に勝つ、これまたジャンケンの要領
こんな感じです
これを見て 「皇帝側が圧倒的に有利」だと思わざるを得ませんよね
皇帝側はチョキ×4、グー×1、
奴隷側はチョキ×4、パー×1しか出せない、と考えると分かりやすいと思います
奴隷側が勝つためには、最後まで市民同士の引き分けに持っていくか
皇帝側が途中で皇帝のカードを出して 勝ちを取りに行くタイミングで奴隷を出すか この2択しかありません
さて、カイジのEカードの話はこれくらいにして、
どうポケモンバトルと重ね合わせられるか 話していきましょう
例えば、お互いHP1のテッカニンとエースバーンの対面だとします
(これ以降も 非ふいうち側はふいうち側よりすばやさが勝っていると仮定します)
テッカニン側は普通に攻撃を通せれば(すばやさで上をとれて)勝ちですが、
それに合わせてエースバーンに ふいうちをされると負けになってしまいます
しかし、テッカニン側が つるぎのまいといった変化技を使うと ふいうちは失敗に終わり、ふいうちのPPを1減らすことができます
これを ふいうちのPPが切れるまで行えれば、(通常技同士の打ち合いになり、テッカニンの方が早いため)テッカニン側の勝ち
しかし、つるぎのまいを読んで途中でエースバーン側が通常技を使ってくると、その瞬間エースバーン側の勝ちになります
どうです? 何だかEカードに似てると思いませんか?
ふいうちEカード、どちらがどれくらい有利?
こちらも ふいうち側が圧倒的に有利です
非ふいうち側が勝つためには ピンポイントの読みを当てるか、ふいうちのPPを枯らすかしかありません。
もっと言えば 仮にふいうちのPPを残り1まで減らしても やっと50%の勝負となります
ここまではまだ 本家Eカードと同じ差なのですが、ふいうちEカードはふいうち側がさらに有利な理由が2つあります↓
・ポイントアップでふいうちのPPを増やせる
・相手の顔が見えない
まずポイントアップ(ポイントマックス)でPPを8まで増やす選択肢があることで、仮に5回ふいうちがスカされても まだふいうちが撃てるようになります
しかし、非ふいうち側は 相手がポイントアップを使ってPPを増やしているかどうかが分からないので、考えることが1つ多くなります
(例えば 4回ふいうちをスカした時、
相手がポイントアップを使っていなければ勝負に出て通常技を使う可能性が高まるけれど、
ポイントアップを使っていれば まだふいうちを撃ってくる可能性も見込める)
続いて、相手の顔が見えないことです
実際に会ってバトルする場合は話が別ですが、ランクバトルでは 遠く離れた相手と戦うのが基本です
なので、その相手が焦った表情をしているのか、余裕な表情をしているのか、
読みを的確に当てるための判断材料が少し欠けてしまうのです
(まぁ それはふいうち側もそうなのですが、読みを的確に当てなければならない非ふいうち側のデメリットの方が大きいと思います)
ふいうちEカードに勝つには?
とは言っても ふいうち側が絶対有利で 非ふいうち側が絶対不利であり、
仮に読みを当てるにしても それはバトル経験しかない
…と半ば投げ出すことも出来たのですが、折角なんで工夫を考えてみました
・ふいうちのPPは増やしておくこと
・なるべく早く選択すること
・1、2回目は攻め時ではない?
・ふいうちのPPは増やしておくこと
ここだけ ふいうち側の話になるのですが、PPを増やしておくに越したことはありません
PPを増やしておけば有利なのがさらに有利になります
・なるべく早く選択すること
なるべく早く選択することにより 相手が選択にどれだけ時間をかけたかが分かります
相手の選択が早いなら 迷いが無い→まだ攻め時ではないと感じているかも
相手の選択が遅いなら 迷いがある→通常攻撃を使うか迷った→次のターンに通常攻撃を使うかも
こんな風に相手の心理状況を読み切れるかもしれません
・1、2回目は攻め時ではない?
ふいうち側の心理状況になってみると、ふいうちを撃てば とりあえず負けはしないですよね
なので、余裕がある序盤から 通常攻撃を選択することは やり辛いのではないでしょうか
ふいうちEカード、発展編
さて、ここまではふいうちをフル(最大8回)で撃てることを前提として話してきましたが、
ここからは 有利不利が傾く場合について想像してみましょう
・すなあらしorあられ
お互いHP1で すなあらしかあられ状態だと1回ふいうちを挟むだけで(倒れる順番は すばやさ順なので)ふいうち側が勝ちます
しかし、非ふいうち側のHPが多く残っており、HP1なのは ふいうち側のみだとすると、
非ふいうち側は1回だけ攻撃を流すことができれば勝つ、つまり最初から50%の勝負に持っていくことができるのです
あ、非ふいうち側のHPが多く残っているといっても、ふいうちで倒される程度と仮定してます
今度は 非ふいうち側の方が多くHPが残っているとはいえ ふいうち側のHPが 赤ゲージで残っている状況を想像してみましょう
すなあらしorあられは最大HPの16分の1を削ります
つまり、ふいうち側は 次のすなあらしorあられで倒れるのが(計算により)分かるのですが、
非ふいうち側には(ふいうち側の)残りHPの値が見えないため、
次のすなあらしorあられで倒されることが分からず、
ポイントアップの項と同じように 考えることが1つ多くなってしまうのです
また、どちらが起こした悪天候かによって さらさらいわ又はつめたいいわの有無も計算に入れる必要が出てきますね
・プレッシャー
例えば ムゲンダイナ相手にふいうちを撃つ場合、プレッシャーでPPが2減るため、
本来ならポイントアップ込みで8回撃てるふいうちが4回しか撃てなくなり、ふいうち側の試行回数を狭めることができるのです
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さて、今回の記事は以上となります。
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