ダイマックスアドベンチャーで味方になってほしくないポケモンベスト15
ニャオ―ハ―! リユルン(@riyulun)です
実は私、いつからか色違い粘りを行うようになったんですよね
そんなわけで、色違いの確率が300分の1(ひかるおまもり込みなら100分の1)のダイマックスアドベンチャーで 伝説のポケモンの色違いを粘っています
今回は そんなダイマックスアドベンチャーの経験にて、味方NPCに渡してしまうと 仕事してくれなかったり 中々思ったように進まなかったりするポケモンについて
(あくまでも私の独断と偏見で)ランキング形式にして発表していきたいと思います
これからダイマックスアドベンチャーで
色粘りをする方の参考になれば幸いです
まずは、トップ15まではいかないものの
味方に回すと ちと厄介な部分があるポケモンから紹介していきます
真っ先にフィールドを展開してしまいます。
技の威力を1.3倍にするメリットこそあるものの、1ターンかけた元が取れるまでには(フィールド系の技をしたターンも加えて)計5ターンかかります
5ターンかかる間に決着してしまえばフィールドを張った意味がないですね
あと 技エフェクトが比較的長いです
(グラスフィールドの場合回復のエフェクトもあり、ありがたいけど長い)
なおレントラーもエレキフィールドを使いますが、あちらはライジングボルトがあるので噛み合いがあり、
ラフレシアもグラスフィールドを使いますが、かふんだんごで味方を回復してくれたり どくどくで削ってくれたりするので ここでは挙げてません
(ライチュウもエレキフィールドを覚えていますが後述)
(マンタインもダイビングを覚えていますが後述)ヌマクローなどのあなをほる、エアームドのそらをとぶといった技は2ターン目にやっと攻撃する技で、
1ターン目は相手からの攻撃が当たらないですが
そもそも その(姿を隠した)ポケモンに向けて技が放たれる確率は4分の1、
1ターンに2回動かれたとしても16分の7(43.75%)です
これほどの確率で 姿を隠す意味合いがなくなり、姿を隠すぐらいなら2ターン連続で攻撃した方が効率が良いと考えてしまいますね
姿を隠さない技については、メリットこそあるものの、そもそも溜めている間に倒されるともったいないんですよね
そして これらの技がタイプ一致技の場合 よく使われることになります
(ワンダールームって中々効果を実感することありませんよね)
ワンダールームは結構な確率で行われる感覚です。
あ、もちろんワンダールームをした方がいい場合もあるのですが(物理いっぱいのメンバーVSカミツルギ等)、
1回の行動を使った上で有効に働く場面はそうそう訪れない と思います
(まぁ1回したら解除されない限りは他の技押してくれるだけマシですが)
ドククラゲは よく つるぎのまいしてきます。
そのため、相手のダイマックスポケモンが能力変化を無効化してきて1から積み直しになる事象も。
それだけなら別にいいのですが、問題は技構成で、
つるぎのまいを活かせる技がどくづきしかないのです
そんな技構成だからか、折角Aを上げたのにハイドロポンプを使って全く活かせないことも…
でんじふゆうとひかりのかべ、この2つをされる確率が高く、攻撃性能を求めているなら2ターンは待たなければならない状態となります…
単純に くさタイプの通りが悪いのと、技範囲が狭いです
ヨルノズク自体が 何も考えずにバトルしてると活躍できないような種族値をしていることや溜め技であるゴッドバードを持っていることが厄介なポイントです
(命中60のさいみんじゅつをたまに当てることでヒーローになれるので別枠にしています)
そこまで技構成悪くないはずなんですが、気のせいか2回目の つるぎのまいした後に
能力変化リセットされて結局無駄になる展開が多い気がするんですよね(私だけ?)
だくりゅうをよく使うのに、何故か つるぎのまいも使っちゃいます
ネンドールというポケモンはアタッカー向けじゃあないのですが、
かといってその時その時の適切なサポートを味方NPCに渡してできるものでもないんですよね
サマヨールは初手じゅうりょく
みず、じめんタイプとは…?
オーロットって主にシングルバトルで特性しゅうかく活かしてオボンのみムシャムシャする、そんなバトルスタイルなんですよね
タイプ一致技が かげうちしか無い案件。
何故か分かりませんが なやみのタネはあまり撃たれないことが救いです
ノーマルタイプとしては満足な技構成ですが、かくとうタイプの技がありません
アドベンチャーの道にいるポケモンの紹介に [かくとう]とあってもキテルグマが見えたら かくとうタイプの枠としては期待しない方がいいです(1敗)
リーフストーム、1発目は それっぽい火力が出ないこともないのですが、まぁ2発目以降がね…
メテオビームが まだタイプ一致なだけマシですが、さらに えんまくを使われます。
皆さんご存知の通り、ダイマックス技は
必中なので、あまり活きた心地がしないんですよね
(通常攻撃だとしても1段階下げた程度じゃあ乗り越えられる可能性の方が余裕で高い)
タイプ一致技が無い…
そのため火力が…ね…
タイプ一致技が補助技のむしのていこうだけ…
ダメージが期待できませんね、
というか むしろ この技構成だと こおり・むしタイプというより ひこうタイプとして見た方がいいのでは?
フィールド技と同じように まぁ1回は撃つ技ですが、
ちょうはつにより、相手が 特に影響を及ぼさない変化技を撃つ確率がなくなる→こちらがダメージを負いやすくなる、という流れになってしまいます
(相手の行動はランダムっぽいので)
ギリギリ15位以内には入りませんでしたが、実質16位です
さて、それでは これからランキングの発表に参ります
折角わるだくみでCを上げられるのに、みらいよちしか特殊技がない、
しかも その みらいよちは、2ターン 間を
空けて やっと攻撃できる技なので、攻撃が届いた頃には もう決着がついていたり、
わるだくみしなくてもいい体力まで減っていることもしばしば…
あやしいひかりはまだマシなんですが、やたらシンプルビームを味方に当ててきます
特性が たんじゅんになったところで直接的に強化されるわけではないので何だか無駄な行動な気がしてくるんですよね
(シンプルビームはギミックで使うものなので)
(サウザンアロー、グランドフォースを持つジガルデや なみのりを持つパルキアなどが相手だと活躍が見込めますが、)
相手が範囲技を繰り出さないと1ターンが無駄になってしまう技ですね
また、ダイマックス技はすべて単数攻撃なので、自然とワイドガードが活躍する機会も少ないのです
ちなみに、マンタインは溜め技であるダイビングも覚えてます
余談ですが、ファストガード持ちはいません
とことん○○を撃つ組。
コーチング自体はダブルバトルでも稀に見るぐらいポテンシャルがある技で、
マックスレイドバトルでは3匹分→(ダブルバトルの)3倍分の強化になるわけですが、
この技の最大のデメリットは時間がかかる点にあります
まずアニメーションが(ダイマックスポケモンに撃つそれとは異なり)ちゃんと存在するんですよね。
時間短縮を図りたいなら[設定]から技アニメーションをオフにするのも策ですが、
それでもなお(基本的には)3匹分のこうげき、ぼうぎょ上昇のアニメーションが挟まれるので、1回のコーチングで時間がかかります
あくのはどうがあるだけマシですが、
パワースワップを やたらとするイメージが。
それするなら攻撃してくれ案件ですね
みがわりという技自体は強く、活躍することも少なくないのですが、この技は使う度にHPを4分の1削ってしまいます
バトルが終われば基本的に体力そのまま次のバトルに挑むダイマックスアドベンチャーでは相手から攻撃を受けなければただただHPを4分の1減らしただけ、ということになり、
それが繰り返されると いつの間にか残りHP4分の1とかになってしまいます
初手あまごい組、
マシェードはまだウェザーボールを撃てますが、それ以外は みずタイプでもないのに使っちゃいます。
しかもダイマックス技などで天候を変えられると再びあまごいを使っちゃうクセがあるんですよね
自分をちゅうもくのまと状態にする4匹、
時と場合により ちゅうもくのまと状態は
強いんですが、やり続けると ひんしになる(→残機が減る)可能性が高くなるのが厄介ですね
また、バタフリーは敵として登場した際
キョダイコワクで こちらをどくorまひorねむりにしてくるので敵としても味方としても
厄介なんですよ…
そしてピクシー、普通のレイドバトルでもソルロックがしてきちゃうコスモパワーを持っており、
さらに溜め技であるメテオビームまでよく使ってしまうんですよね(恐らくC上昇のため)
しかも そのC上昇が活かせる技が技構成
(あと1個の技はマジカルシャイン)のせいで
あまり活かせないオチ…
とことん○○を撃つ組。
隙あらばこらえるを押します。
こらえる自体は延命択なのですが、
相手が(こらえているポケモンに)攻撃してくる確率は(単純計算で)4分の1、
まぁ2回攻撃してくる時や範囲技を撃たれる時もあるのですが、倒れる分のHPまで減らされなければ実質不発になるわけです
不発になるということは、その番行動していないのと同義ですので、味方にはなってほしくないですね
しかし こらえるは2回連続で使うと失敗する仕様から連続では使われないところがまだマシです
とことん○○を撃つ組。
積み技としては他につるぎのまい、わるだくみ、こうそくいどう(エレザードのみ)がいるのですが、
つるぎのまい、わるだくみ は(使ったポケモンが)相手に与えるダメージが増える→まだマシな技であり、
エレザードのこうそくいどうに関しては あまり使われないんですよね
(そもそも相手より速くて使う必要性が薄いと判断されたから?)
しかし てっぺき、コットンガード、ドわすれは
(こらえるの項でも述べましたが)積んだポケモンに攻撃が来ないと意味が無い技と成り果ててしまうのです
(一応ウソッキーとガントルはボディプレスを覚えているので、ただのぼうぎょ上昇の技で終わらないのですけどね)
さらに 相手のダイマックスポケモンは
(感覚)2〜4ターンに1回ほど こちらの能力上昇、相手の能力下降、相手の状態異常やこんらん をリセットしてくるムーブが入ります
これにより、折角積んだものがリセットされ、味方NPCは また1から積み直す傾向にあるのです
結構な確率でつぼをつきます。
この つぼをつくという技、8種類の能力の内いずれか1つだけをランダムで2段階上げる技なので、上がってほしい能力が上がらないことが多いわけです。
あ、もちろん、たまに当たりを引くこともありますがね
(つぼをつくは本来はアシストパワー持ちのポケモンに使ったりする技)
味方に対してなかまづくりをやりまくります(ダイマックスポケモンに対してなかまづくりは無効)
しかも味方に撃つことで技エフェクトが
発生し、妙に長くなるんですよね
しかも 特性が書き換わっていない味方の数ぶん なかまづくりするので まぁ虚無です
(デデンネは まだプラスをなかまづくりすることで特殊技のダメージを1.5倍できるのですが)
はい、やたらとスピードスワップしてきちゃいます
スピードスワップも 何回もしてきちゃう技なので「それやるなら攻撃してくれよ」と
思ってしまいますね
相手からの攻撃が来なけりゃ意味ない且つ能力変化リセットされると積み直すドわすれ、
同じく 相手からの攻撃が来ないと、さらに倒れるほどのHPまで削られないと意味がないこらえる、
1ターン溜めて攻撃するため時間がかかるダイビング と これでもかとダイマックスアドベンチャーに不適切な技が揃っちゃってます
アイアンローラーは そもそもフィールドが展開されてないと使えない、
きんぞくおんを持ってはいるもののドータクン自身が特殊技を扱えない、といった側面がありますが、
やはり1番厄介なのがスキルスワップ、
何回も何回も特性を交換するという、
活かせる場面が本当に少ない行動を連打されます
(味方のライボルトのひらいしん奪ってライボルトのでんき技吸っちゃった事故あり)
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はい、というわけでダイアドで味方にしたら厄介なポケモンランキングでした
これら(特に上位)のポケモンは、わざと
自分が取ったり
(シンボラーやココロモリなど 自分が使うと強いポケモンもいる)、
道中の影で正体が分かったら なるべく通らないようにする工夫を心がけていますね