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ACE SPEC論
※ガチ寄りではあるけれどエンジョイ勢の言語化です
ニャオ―ハ―! リユルン(@riyulun)です
時に、スタンダードレギュレーションのACE SPECの帰還により デッキに1枚しか入れられないACE SPECの枠を何にするかという選択肢が生まれましたよね
そんなわけで今回は、各ACE SPECについての特色を言語化し、その枠を選ぶ参考になるような記事を書き記していければと感じます
古代、未来
覚醒のドラム
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古代デッキ専用
トドロクツキやコライドンを使ったデッキでないと自然と選択肢から消えるACE SPEC、
1〜2ターン目ならドロー枚数に期待ができないものの、3枚引けたら実質ドローサポートを使ったも同じ。
山札を引くACE SPECとしてはアンフェアスタンプが競合となりそうですが、
(実質 最序盤以外)いつでも使えるという点では 安定感を求めるプレイヤーに好まれそうに思います
リブートポッド
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未来のカードにしては例外的にトラッシュからエネ加速
「全員に」「1枚ずつ」なので、別に攻撃しないようなポケモンにもエネルギーをつけなきゃいけないので注意※です
※後に すごいつりざおなどでエネルギーを戻したい時、トラッシュにエネルギーがない場合が出てくるかもしれない
で、このカード1枚あると唐突に動けつつ次の番以降の準備もできます。
ただ 未来のアタッカーポケモンってテツノカイナex、テツノイサハex、テツノイワオex、テツノイバラexになるでしょうし、
テツノイサハexは特性で場のエネルギーを集められるし そもそも未来デッキにはあまり入らない、
テツノイワオexは基本2エネと軽いわけで、
そうなるとテツノカイナexかテツノイバラexに使いたいわけですが、それならエレキジェネレーターで似た役割ができるのでは
古代デッキの覚醒のドラムにも言えることですが、専用だからといって このACE SPECにする必要はないと思います。
サーチ系
マスターボール
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「ハイパーボールのコスト無しver.なら ハイパーボールで良くね」と思わないこともないですが、マスターボールが真価を発揮するのはルギアVSTAR+アーケオスデッキ
(というか現状ルギアVSTARデッキしか見たことない、
ルギアVSTARデッキに使われてるだけマシとも言う)
というのも、2回目の番にはルギアVSTARに進化からのトラッシュにアーケオス2匹送ってアッセンブルスターを宣言というムーブが前提なのですよね
この前提をクリアしないことには(敢えて強烈な誇張表現を使いますが)まず勝負の土台に立てないわけです。
※プライマルターボは 1回でもエネ加速としては充分だが
返しの番にアーケオスが倒されてしまうと 以降にエネ加速できなくなるリスクがあるため2匹欲しい
そんなわけで、ポケモンなら何にでもアクセスできるマスターボールは安定感を増せるのです
ハイパーアロマ
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1進化exは持ってこられるがVSTARやVMAXはV進化ポケモンなので対象外なことに注意
そんなわけで かなりデッキを選びます。
さらに 3枚持ってこられるというスペックを最大限活かすには 場に出したばかりではないたねポケモンが3匹以上いることが条件。
手札に来たタイミングによっては 腐ることさえあるのが恐いところ
シークレットボックス
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手札コスト3枚と重いのが やはり引っかかる
手札が4枚以上ないと使えないグッズなわけですが、使いやすくなるためには やはりビーダル…?
グッズを持ってきたとしても 既に手札を3枚トラッシュしているのでハイパーボールは使い辛い、また 他のACE SPECはデッキに入れられない点が不安、
ポケモンのどうぐについては今はペパーが強い環境なので、グッズ版ペパーと考えると(もちろんデッキによるが)弱くはない…?
サポートはナンジャモやボスの指令を適当なタイミングで引き込みやすくなるメリットもありますが、
プレイングにおいては3枚トラッシュのコストにサポートを選びやすい面もありますね
スタジアムは…ビーチコートを持ってくれば にげるの補佐になったり、
ともかく 玄人向け、
またトレーナーズが強ければ相対的に強くなるACE SPECですね
(というわけで、エクストラ/殿堂レギュではスタン以上に強そう)
実質サポート系
プライムキャッチャー
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現状は最も汎用性が高い
パソコン通信が再録でもしない限りは この座は まず揺るぎないように感じます
というのも、グッズで確定でボスの指令ができ、なおかつポケモンいれかえもできるので
既にサポートを使った状態でも勝負を決めるシーンで使えたり 相手のシステムポケモンを早いうちに倒したりできるのが
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特に システムポケモンを早い内に倒すムーブは今流行りなので それを補佐してくれるのは(使う側にとって)ありがたい要素です
アンフェアスタンプ
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ビーダルが流行っている環境下では手札2枚があまり刺さらないような気がするけど、それでも前々回のCLで5人に1人は使ってるという
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覚醒のドラムは除くとして、ACE SPEC内でドローができる唯一のカードなので
ペパーもしくはカイからでも手札リフレッシュに繋げられる、
またナンジャモの代わりになる点が評価されているのでしょうかね
使用には条件がありますが、ペパーやカイを絡めば好きなタイミングで使いやすくなります。
また、非ルール持ちで動いていくデッキだと相対的に使えるタイミングも多くなるシナジーの良さがありますわね
打点アップ系
マキシマムベルト
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こだわりベルトなどと違い、デッキに1枚しか入れられないので マキシマムベルトがある前提でのムーブには不安を抱きますが、
VSTARを一撃できる280ダメージに +50できれば330ダメージ、
悪リザードンexを一撃で倒せるようになると綺麗な設計がされています
悪リザードンexを重く見るなら、また280ダメージが出せるのなら採用の余地があると言えます
耐久系
ポケモン回収サイクロン
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耐久性能を高めるという意味ではヒーローマントが競合です。
ただ 相対的に伸びるHPはヒーローマントより多くなることが ほとんどなので、素のHPでも1発は耐えるポケモンの場合は こちらの方が適当そう
また 負け筋になるポケモン、例えばネオラントVやイキリンコexを無理やり場からどかせられる強みがありますね
ただ 無色タイプならチェレンの気くばりで、エネトラッシュが痛くないと感じるならフトゥー博士のシナリオで似たようなことができるというのはポイントであります
ヒーローマント
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悪リザードンexデッキに たまに入れられてますが、計220ダメージ以上出さないと2発で倒せないようになるのが 相手してて頭を悩ませるポイント
(もちろん一撃で倒されるケアにもなるが、それだけなら基本的にサバイブギプスでいい)
ポケモンのどうぐなので 今 強みを発揮しないいってタイミングでも とりあえずつけて後々に備えるという芸当ができます
例えるならポケモンいれかえとかるいしみたいなものですね
ただ ポケモンのどうぐである点がデメリットにはたらくこともあり、それが以下
サバイブギプス
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一撃で倒されやすい 非ルール主体のデッキとは噛み合いがいいポケモンのどうぐ
チラチーノにつけようものなら圧ですよね。
ニュートラルセンター
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ミミッキュと違うところは ボスの指令で解決されない点、普通に攻撃しながらメタを張れる点。
うーん…それでもやっぱり基本はミミッキュでいいような…
他のACE SPECの枠を喰ってまで採用するかと言われると、
特殊エネルギー系
ネオアッパーエネルギー
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かつてDPt期に存在したアッパーエネルギーが新しくなって帰還
(効果はあまり似てないけど)
そのテキスト的に 2進化なおかつエネ加速に困っていて エネ要求がダブルターボエネルギーでまかなえないデッキにしか入らないわけなんですね。
該当のデッキには かゆいところに手が届くカードになり得るかもですが、いかんせんその好機が少ない…
レガシーエネルギー
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いのちのしずく配合エネルギー
1回だけ きぜつしても きぜつとカウントされないようなもの、
適当に入れても強いと感じられる効果ですよね
サラッと「すべてのタイプのエネルギー1個ぶん」の効果も強く、充分手張り権を使うに値します
ただ、いかんせん特殊エネルギーなのでアーケオスのプライマルターボ以外ではエネ加速ができない点が不便
実際 ブーメランエネルギーが初公開された際に「かがやくゲッコウガ強化!?」って声も見られましたが 使われてませんよね
――――――――
と、ここまで見て来ましたが現スタンレギュでは やはり(対象のデッキにおいて)
「プライムキャッチャーを基準とし、それを差し置いてまで選択したいか」が肝になると思います
いつでも使えるボスの指令は強いけど、
それよりドローできるカードを増やして安定感を高めたいからアンフェアスタンプとか、
リザードンexを重く見てるからマキシマムベルトとか、
プライムキャッチャーは「とりあえずデッキに入れられるカード」ではあるものの、
裏を返せば 他のACE SPECに採用理由を見出すと簡単にどいてもらえるカードなのかもしれません。
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ボスの指令やカウンターキャッチャーを増やすことでまかなえなくないですからね