ポケモン対戦初心者へのバイブルその7 [ステータスやダメージ計算の仕組み]
目次
・はじめに
・HP以外の計算式
・HPの計算式
・ダメージ計算式
・エレキボールの威力計算式
・ジャイロボールの威力計算式
・ヒートスタンプ、ヘビーボンバーの威力計算式
・くさむすび、けたぐりの威力
はじめに
おはようございます。リユルンと申します
今回は すっかり終わったと思われていた
(わたし自身もそう思っていた) [対戦初心者へのバイブル]シリーズの第7弾です
(前回→ ポケモン対戦初心者のためのバイブルその6[用語解説]|リユルン @riyulun #note https://note.com/riyulun_8win/n/n1b5958abb09e )
学んでいくのは タイトル通りステータスやダメージの計算式についてです
ダメージ計算ツールを使ったり、最速などの各種値がのっているサイトも多く存在しますが、
計算式を知っておくことで、努力値の調整やら実数値の把握やらが パッとできるようになりますよ
あ、各項の仕組みとして
ステータスは Lv.50での努力値252振り、無振り時の分かりやすい式を、
ダメージ計算も 同じくLv.50時点での 特に何も補正が かからない式を挙げた後に
本来の公式を載せる形をとります
それでは早速公式を見ていきましょう
HP以外の計算式
注:式途中で出てくる小数点以下は切り捨てになります
252振りの場合:種族値+52
無振りの場合:種族値+20
これに性格補正をかけたものが レベル50のステータスの値、実数値となります
こちらの式、元々の公式は
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5×性格補正
となっています
なので 252振りの場合、(一旦性格補正は置いておいて)
(種族値×2+31+63)÷2+5
→(種族値×2+94)÷2+5
→(種族値+47)+5
→種族値+52
無振りの場合、63の部分が0になるだけなので
(種族値×2+31)÷2+5
→(種族値+15)+5
→種族値+20
と、こうなるわけです
努力値を4で割って31(奇数)と足してから2で割ることから
無駄のないように 努力値は4n(ただし8nではない)の数値でしか振らないのです
努力値の仕組みとしては
最初のみ4、それ以降は8ずつ与えることにより、実数値が1大きくなるということも、覚えておくと便利ですね
なお、性格補正の1.1倍に関しては、10分の1(小数点以下切り捨て)を足すと 暗算がしやすいです
例:152×1.1=152+15=157
194×1.1= 194+19=213
なので、俗に言う最速や特化のステータスを求める時は
種族値に52を足した数値に その10分の1を足しましょう
これで すぐ求められます
HPの計算式
252振りの場合:種族値+107
無振りの場合:種族値+75
これが 簡潔な式です
本来の公式は
(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10
なので 252振りだと
(種族値×2+31+63)×50÷100+50+10
→(種族値×2+94)÷2+60
→(種族値+47)+60
→種族値+107
無振りだと (HP以外の時と同じく)63の部分が0になるだけなので、
(種族値×2+31)÷2+60
→(種族値+15)+60
→種族値+75
となります
HP以外の時と同じく、努力値を4で割って31(奇数)と足してから2で割ることから
無駄のないように 努力値は4n(ただし8nではない)の数値でしか振りません
努力値の仕組みも HP以外と同じく、
最初のみ4、それ以降は8ずつ与えることにより、実数値が1大きくなるメカニズムですね
すなあらしやあられでのダメージが最大HPの16分の1なので、それを抑えられるように16n-1調整、
いのちのたまの(最大HPの10分の1の)ダメージを抑えるように10n-1調整、
最大HPの16分の1を回復する たべのこしやくろいヘドロが最も効率よくなるように16n調整
ここら辺の調整ができそうな時は、すぐ値を求められると便利ですよね
ダメージ計算式
簡潔に表すとこうなります
(こうげきまたはとくこう→A、相手のぼうぎょまたはとくぼう→Bとする)
22×(技の)威力×A
―――――――――――― +2
B×50
これに タイプ一致などの各種補正をかけたものが最終ダメージとして扱われます
それでは 何故この略式になるのかの説明です
本来の公式は
(レベル×2÷5+2)×威力×A
―――――――――― +2
B÷50
ですが、
レベルは50としているので、()内が
50×2÷5+2=22となるのです
22と50と2、
これさえ覚えておけば 通信制限でダメージ計算ツールの起動が遅くても咄嗟にダメージを概算することができますね
なお、こちらもステータス計算と同じく、計算の各所で小数点以下は切り捨てで行われます
各種補正に関しては、切り捨てと五捨五超入(→0.5は切り捨て、それより大きい値は切り上げ)が混ざるので覚えてられないですし、
間違えたところで誤差レベルの差しか生まれないので、(特に初心者やエンジョイ勢の方は)あまり気にする必要はありません
ちなみに、補正といっても こだわりハチマキや 特性トランジスタ、てだすけなどは
各種補正のところではなく、威力やこうげき、とくこうの箇所に補正がかかります
(これも覚えてられないですし、計算上 そんな気にするところではないですね)
エレキボールの威力計算式
エレキボールの仕組みはこちら↓
例えば すばやさ種族値200のレジエレキなら、最速にすると実数値277
上の表に当てはめると、相手のすばやさ実数値93以上138以下(→ex:無振り73族〜準速86族、最速74族)は威力80、
実数値70以上92以下(→ex:無振り50族〜無振り72族)は威力120となります
(逆算したら 不等号の向きが頭の中で混ざっるからめちゃくちゃ分かりにくい…!)
10まんボルトの威力は90なので、最低でもこれは超えたい…
ということで こだわりスカーフを持たせてレジエレキのすばやさ実数値を415にしてみると
相手のすばやさ実数値139以上207以下(→ex:準速87族、最速75族〜準速152族、最速137族)は威力80、
実数値104以上138以下(ex:無振り84族〜準速86族)は威力120となります
安定の10まんボルトなのか、120以上の威力を出せるかもしれないがエレキボールなのかの選択は
こうやって仮想的に添えたポケモンのすばやさを考えて行う プロセスになりますね
ジャイロボールの威力計算式
ジャイロボールの仕組みはこちら↓
どうせ使うなら 色んなポケモンが覚え、はがねタイプの命中安定のぶつり技であるアイアンヘッドよりは威力以上にしたいですよね
例えば、すばやさ種族値30のハガネールなら無振りで実数値50、相手ポケモンのすばやさ実数値をSとすると、威力が80以上になるのは
(25×S÷50)+1>≧80→
S÷2≧79→
S≧188となります
これにより準速136族、最速119族以上のポケモンに対しては威力80以上のジャイロボールになる と計算できるわけです
(ハガネールの場合、ちからずくを採用するのであればアイアンヘッドの威力が1.3倍になりますけどね)
ヒートスタンプ、ヘビーボンバーの威力計算式
例えば おもさ360.0kgのボスゴドラなら 相手が180.0kg以下119.9kg以上なら威力60、
120.0kg以下89.9kg以上なら威力80、
90.0kg以下71.9kg以上なら威力100、
という風に計算できます
くさむすび、けたぐりの威力
仕組みはこちら↓
エナジーボール以上の威力を期待するなら(相手のおもさ)50.0kg以上が想定されます
あとがき
ここまで大々的に解説しましたが、実質システムの説明をしただけなので、
この記事で よく対戦面に活かせるのは
種族値+52と種族値+20だけだと思います
頭が情報量でパンクしそうなら これ(と性格補正があることを忘れないこと)だけ覚えても充分ってレベルなので
特に スカーフを持たせて どこのすばやさラインまで抜きたいかの調整に役立ちますね(やってみたら分かります)
それでは、今回はここまでとなります
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(なお、このシリーズの続きは予定しておりません)
(筆者のTwitter↓ https://twitter.com/riyulun?s=09 )
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