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コライドンexは何故弱いのか


 クワっす~ リユルン(@riyulun)です

 さて今回は ミライドンexと対なものの 正直全然使われないコライドンexについて改めて深掘りしていこうという回です

 ※あくまでも(ガチ寄りではあるが)エンジョイ勢の言語化です

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目次

・制限が地味にキツい
 ・現スタンでは安定感に欠ける

・闘タイプが故にエネ加速渋くなりがち

・現環境の闘がそんなに強くない

・超タイプに弱い


制限が地味にキツい

 コライドンexの特性:ディノクライは結構制限がありますよね↓

 ①たねポケモンにしかつけられない

 ②闘タイプにしかつけられない

 ③つけられるのは基本闘エネルギーのみ

 ④使うと番が終わる

 ⑤トラッシュからしかエネルギーをつけられない

 ①の弱みは④の弱み的に初手で使いたくなる→まず進化ポケモンは場に出ないということを考えると そんなに影響はありませんが
 問題なのは その④、そして⑤との兼ね合いの悪さなのです。

 (もちろん この効果で番が終わらなかったら強すぎるというのは そうなのですが)


 現スタンでは安定感に欠ける

 ワザが使えないデメリットを踏み切るためには初手(デッキによっては2ターン目)の どうせワザが使えない、使えてもボードアドバンテージが少ない場合に特性を使う必要があります。

 しかし そんな初手で都合よく決められるものなのでしょうか

 ディノクライを最大限活かすための前提条件は こんな感じ↓

 ・コライドンexを場に出す

 ・基本闘エネルギーを2枚トラッシュにためる(→1回手札に抱え、ハイパーボールやら博士の研究でトラッシュを2枚分行う)
 追記:[サイバージャッジ]収録のモグリューの特性:ほりまくり を使えれば 1ムーブでなし得るようになった

 ・追加で手張りも行いたいなら もう1枚手札にエネルギーを抱える必要がある

 このムーブはイキリンコexでだいぶマシになりますが、安定感に欠けるというのは事実です

 一時期のアルセウス&ディアルガ&パルキアGX+ザシアンVのデッキの 後攻1ターン目追加効果アリ オルタージェネシスGXは それができたら大きいというだけであって、絶対にやるべきムーブではありませんでした

 しかしコライドンexは この安定感に欠ける1ターン目のディノクライを使うのが前提のようなデザインをしており、
 使わないなら持ち味が半減
されていると言っていいのです

 ディノクライ、エクストラ/殿堂レギュレーションならバトルコンプレッサー1回使うだけで何とかなるんですけどね


闘タイプが故にエネ加速渋くなりがち

 そもそも パックのパッケージポケモンなのだから もうちょっと性能の良いエネ加速をもらえてもいいのでは、とも思いますが

 闘タイプは(特に特性での)エネ加速が中々できないタイプなのです

 殿堂レギュレーションだと このレジロックが重宝されてると言ってもギリギリウソじゃない(あくまで個人の推測)ぐらいには闘のエネ加速って少ないんですよ


現環境の闘がそんなに強くない

 Tier1辺りのデッキを思い浮かべてみてください。

 闘タイプって中々いないような気がしませんか?

 コライドンexは闘タイプデッキのエネ加速手段兼サブアタッカーなわけですから
 闘デッキ自身のスペックが高くなければ相対的にコライドンexも使われないということになるのです


超タイプに弱い

 もちろん ミライドンexを始めとした雷タイプ、アルセウスVSTARを始めとした無色(ノーマル)タイプに弱点を突けるのは強みです

 しかし (まぁ この記事が世に出ている頃には既にスタンレギュ落ちしてそうだが)ミュウVMAXサーナイトexには逆に弱点を突かれ、闘抵抗までついてきます

 もしかしたら闘弱点のポケモンが もっと流行ったら再評価されるかも…?


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 といったところで 今回の記事は とりあえずここまで

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