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【全文無料】はじめてのサーナイトex【リファインが落ちる前に使って】

はじめに

 大阪でこじんまりとポケモンカードをしているりばこ(Twitter:@MeMu41)です。

 本記事は投げ銭方式で、全文無料で読んでいただくことができます。(ガチ金欠なので余裕がある方よければ購入お願いします!!🙇‍♂️)

 ナイトワンダラーのサーナイトを回してかなり楽しく思うと同時にデッキパワーがすこぶる高いと改めて認識しました。

 サーナイトのデッキはレギュレーション変更を跨いでもなおリファインキルリアというシステムポケモンの強さが目を引く魅力的なデッキですが、そのリファインキルリアも残り約半年で使用できなくなってしまいます。

 サーナイトex自体はもう一年猶予がありますが、デッキタイプとしては大きく変わることが予想されます。

 そんな中で、このデッキの魅力を知らないままレギュレーションを跨いでしまうのはもったいないと思います。リファインでガシガシ山札を引く魅力というのは現環境のデッキではなかなか味わうことができません。

 そこで、今回はサーナイトを触れたことがない。または昔触ってた、最近は触ってないな〜という方に向けてサーナイトの基本構築、各対面のプレイングを解説するnoteを書こうと思いました。(暇つぶしにね)

 書いた文章見てもらうの好きなので無料部分だけでもぜひ見てください。

 サーナイト大好き!気になる!回してみたい!って人はよかったらご購入お願いします。

 過去出場した公式大会では

CLday2 一回/1日目完走2回(2回ともサーナイト)
シティ トナメ計3回内2回優勝(2回ともサーナイト)

 と公式大会で結果を残すことができた大会はすべてサーナイトを握っていますので、サーナイト気になるわ〜上達したいわ〜という方に基本的な回し方•対面は教えれると思います。

目次


サーナイトの強みと弱み

強み

 サーナイトデッキの強みというより、まずデッキコンセプトと呼べる部分はレギュレーションEFGから一貫していると考えています。

 それはリファインを駆使し自分が有利なゲームメイクを行える点です。

 2枚ドローできる点はもちろん強いですが、どんなカードもトラッシュに送ることができるという点が協力で、それを行うことで終盤のツツジやナンジャモなどの手札干渉に強く出れるデッキだと考えています。

 また、強みとしてはもう一つあります。それは豊富なアタッカーを採用できる自由度の高いデッキ構築が可能な点です。

 攻撃手段が豊富という点では環境デッキに対し対策を練りやすく、且つ有象無象のデッキや初見殺しのデッキにもある程度対応できることができる点です。

PJCS(〜変幻の仮面まで)にて使用したサーナイト
ナイトワンダラー環境のものは後の目次に載せます

 先ほど述べたようにキルリアを大量に並べその時の相手・その時のシチュエーションに合わせたアタッカーを準備するというのが大事です。

 更に、ルールを持たない(非エク)ポケモンで戦うことになるため、サイドレースでは有利になりやすく、そのため序盤は山札を作るためにあえて戦わずリファインを進めてターンを返すことができるのも強いです。

弱み

 非エクポケモンを使用したカウンターデッキとなるので、プレイングを間違えるとサイドレースが間に合わない試合が出てきてしまうのが弱みです。

 サーナイトを使用していてされて嫌なことはいくつかあります。

【山が厚い状態での相手のアンフェアスタンプ】
 他のデッキに比べリファインが並ぶため絶望的ではありませんが、どうしてもワンテンポ遅れてしまいます。
 また、個人的に今のサーナイトはメタカードを複数種類採用してしまい、相手の手札干渉後にリファインが精神的にやりづらくなってしまうことが多発していると感じています。

【キルリアを倒されてしまう】
 ふしぎなアメを入れることが少なくなってしまったので、戦わずに待ちのターンに入る時はキルリアを最低2面立てなければいけません。

【ジャミングタワーのケアをしなければならない】
 相手のジャミングタワーが通ってしまうゲームになると道具頼りのデッキなので終盤がキツくなる可能性があります。

 弱みを抑える、身につけることで強い盤面と山札を作ることができます。

デッキ構築をしよう

必須カード

 まずサーナイトデッキの必須と言えるカードのみを抑えます。

 ここから自分好みにカスタマイズしていきます。
 デッキの自由枠としてはフェアリーエネルギーの10枚が余裕のある部分となります。
 また、エーススペックはハイパーアロマも選択肢になると思いますが、今回はアンフェアスタンプを採用した構築での解説となります。

デッキタイプと採用検討カード

 サーナイトの構築は個人的には2種類あると考えています。それはフワンテのバルーンボムをメインに据えるものとワザマシンデヴォリューションとかじばのいっぱつをメインに据える構築で分かれると思います。
 今回の記事では後者のワザマシンをメインとした構築で説明を行います。(この記事ではワザマシン型とします)

 ワザマシン型での10枚の自由枠の中でも採用を検討するべきカードは下記カードと考えています。

•ワザマシンデヴォリューション1~2枚
•ワザマシンかじばのいっぱつ1枚

 ↪︎デッキのメインカードになります。デヴォリューションは1枚でも相手の妨害として十分役割を果たしますが、2枚あると相手のふしぎなアメをより強力に無駄にできます。
 かじばのいっぱつはVstarのデッキやex主体のデッキに対してサーナイトexがいなくても後述のミミッキュなどにエネルギーを貼っておくことで勝負を決めれるる可能性があり魅力的です。

•マシマシラの2枚目(必須)
 ↪︎上記ワザマシンのどちらのサポートが可能です。
また、ポッポやヨマワルのHP60のたねを1ターンで、リザードやヨノワールといったHP90のポケモンを2ターンかけて特性のみで倒しせる点とハバタクカミと合わせることでサイドの2枚どりが狙える可能性が高くなるのが魅力的です。

•スタジアム1枚(必須)
 ボウルタウンとシンオウ神殿のどちらかだと思います。
 ボウルタウンは2枚あると先に貼りやすく初動の安定感が上がります。マシマシラを多く起きたいのもあるのでボウルタウンに軍配が上がります。
 シンオウ神殿にすると相手のミスト、ネオアッパー、レガシーエネルギーを無効化できます。後述の改造ハンマーの代わりとして採用する場合ひと枠あくことになるのがメリットになります。
 必須である理由は、ジャミングタワーをケアしたいからです。

•サケブシッポ(ほえさけぶ)1枚
•クレセリア(クレセントパージ)1枚

 どちらかの選択になるか、どちらも抜くかになるかと思っています。
 サケブシッポの利点としては、ベンチ狙撃が容易なところです。特にルギアのアーケオスを処理できるところとミュウex、イキリンコex、ネオラントV、ロトムVなどのポケモンに対してマシマシラと合わせてサイドを2枚進まれる点が魅力的です。それ以外のデッキに対しては「サケブシッポがいるかもしれない」と相手が思いマナフィを置かさせることができるのも良い点です。ただし、ルギアが減っているので中々使うタイミングが減っているのも事実です。
 以前まではマナフィでベンチ狙撃をできなくても相手のバトル場に160ダメージを宣言できるところに魅力を感じていましたが、現環境ではヨノワールにやられてしまうのがデメリットになり得てしまいます。
 そこでクレセリアが非エクのアタッカーとしてはHPの耐久が高く、ヨノワールにやられづらいダメージを出せるアタッカーではないかと考えています。
 マシマシラ一枚で190ダメージ、2枚で220ダメージを狙えるのは評価に値すると思います。

•ハバタクカミの2枚目
•クレッフィ1枚

 こちらはどちらか1枚採用したいです。
 ハバタクカミはロストに強く出やすくなるのと、アタッカーとしては重宝できるのでつりざおの回数を抑えるという点での2枚目採用は強いと思います。ただ、ロストは昔ほどいないので1枚でも十分仕事はできると思います。
 一方クレッフィは主に序盤での活躍しか見込めないのがネックですが、リザードンexのデッキに対して強力なため入れる価値は高いです。リザードンはロトムVのそくせきじゅうでんがないとハンドが詰まりやすくなっている印象を持っています。

•ミミッキュ1枚
 流行っているデッキがex,Vstarが主体のデッキが多いので待ちのターンに壁になりやすいのが魅力的です。
 エネルギーも自然と2枚付くので、前述したようにサーナイトがいなくてもラストターンのかじばのいっぱつなどを撃ちやすいです。

•シャリタツ1枚
 ペパーを1ターン目に使用したいので、序盤の事故回避の為に採用したいです。
 使わない試合はリファインでのコストにします。終盤にボスを探すために置くよりかはリファインのコストにして終盤の山を強くした方が強いです。盤面にキルリアがいない場合に限り中〜終盤も置く価値があります。

•ネストボール2枚目
•改造ハンマー1枚

 どちらかの採用を検討します。
 マシマシラを並べたいところとクレセリア、ハバタクカミを起きやすい点、初動の安定を高めるところが強く、また使わなくてもリファインのコストにしやすくなるのが特徴です。サーナイトデッキの難しいところでメタカードの採用を多くするとリファインがし辛くなります。ネストボールは盤面が揃っている場合確定で不要札になるので、その点は採用する価値があります。
 このデッキにおける一番なメタカードは改造ハンマーです。ペパーで採用できて、シンオウ神殿とほぼ同じ仕事をできるのが強力ですが、使いたい試合の序盤にリファインしにくいのが欠点です。
 ドラパルトがネオアッパーを採用した形が多くなってきているので私は改造ハンマーを採用します。

•ともだちてちょう1枚
•各サポートの現物
 ↪︎ともだちてちょうは終盤の山を強くできるところと、何度も言うようにリファインをやりやすいデッキを考えた時にサポートをある程度躊躇なく切れるようになるのがメンタルにいいです。
 各サポートの現物を増やすのも一つの手となります。ボスを増やすもよし、フトゥーを増やすもよし、ナンジャモを増やすもよしです。僕はメタカードをギリギリまで採用して枠がないのでてちょうを採用しています。

•夜のタンカ1枚
•悪エネルギー3枚目

 どちらかの採用検討です。
 つりざおとのバランスで採用枚数が変わると思います。おそらくつりざお2のタンカ1が綺麗なバランスになるかと思います。
 悪エネをコストにしたりリファインしやすくなるのが1番のメリットだと思います。
 ただ結局手札に戻して強いカードが悪エネなのであればいっそのこと3枚目を入れるのがいいかもしれないです。
 【改造ハンマー/ネストボール】の枠でどっちかを採用することになると考えてます。(改ハン抜いてネスト2枚目が不要なら入れるぐらい)

デッキリスト
 

 上記から僕が入れたいカードを詰めた結果がこちらです。

採用カード解説

•サーナイトライン4-4-2枚
 ラルトスキルリアはフル採用、デヴォリューションなどを考慮してHP70ラルトスが今一番強いと思います。
 サナは2枚でいいと思います。引きやすくするための3枚目採用はありだと思いますが、ミミッキュが手張りだけで育つ+ある程度倒されにくいポケモンであるため最悪サイドを拾いに行けるので割り切っていいと思います。

•マシマシラ2枚
 サナex、サケブシッポの打点アップ。ハバタクカミとのサイド二枚取り。ワザマシンの補助。ドラパルト対策。60ダメージ+こんらん付与のワザ。
 最強です。
 2面必ず置くというより、置ければ強いぐらいの感覚で回すのが精神的にも楽です。

•ハバタクカミ1枚
 リザードを倒す時に使ったり、裏に2点を置くことでマシマシラと合わせてデヴォリューションが狙えます。

•サケブシッポ1枚
 ルギア•古代メタ。
 リザードン対面で相手がマナフィより優先してヒトカゲやヨマワルを立ててきた時に強いです。
マナフィを置かれてもマシマシラやクレセリアでマナフィを倒してから裏を取るのが強いです。

•ミミッキュ1枚
 ポフィンから繋がるアタッカーで且つリザードンに対して待ちの構えができます。
 リザ側がボスを使ってくれる分には終盤サナが生き残りやすくなってグッド。

•クレセリア(ムーンライトリバース)1枚
 ドラパルトメタ。ルナブラストも強く、そのままかじばに繋げたりします。
 現環境ではヨマワルを優先して倒したいです。

•クレッフィ1枚
 ポフィンから繋がるリザードンメタ。何気に1エネ10ダメージも偉いです。

•シャリタツ1枚
 ペパーを探すのに強いのと、限定的ですが相手が事故っている且つ生き残った際にリファインできるカードがない時に不要なサポート(大体ナンジャモ)をサーチしてリファインをし始めることができます。
 その際、逃げエネを貼りながらエヴォorデヴォできるのも強いです。

•マナフィ
 ゲッコウガex、レジドラゴ、パオジアンの時に起きます。それ以外は大体コスト。
 盤面に壁として置いてしまった時に変に生き残ると死ぬほど邪魔なので相手がベンチ狙撃のデッキではない時は基本的に置かないでください。
 ルギア対面の時はかなり微妙で、水オーガポンのげきりゅうポンプで2面取りされても勝てる時があるので状況に応じて置くかどうか決めます。(キルリアが2枚しかいないとかだったら置く)

・なかよしポフィン4枚
 初動の札になります。中盤以降はほぼリファインのコストになります。フワンテいないのでミミッキュを使わない対面の場合はガシガシトラッシュしてもいいです。

•ハイパーボール2枚
 変幻の仮面から2枚で問題なく回せてるため。

•ネストボール1枚
 1枚で体感足りてると思います。
 前述したように2枚目の枠は改造ハンマーや悪エネ3枚目などとの選択になると思います。

•ヒスイのヘビーボール1枚
 ラルトスが最低3面欲しいのと各対面において使用するポケモンが異なり欲しいカードが落ちた時のケア。

•大地の器2枚
 ペパーから触れる最強カードです。
基本的に超エネルギーがトラッシュに3枚あればよくなっててますので、エネルギーが足りてる時は無理に山札の圧縮に使わずそのま器をリファインします。

•すごいつりざお2枚
 アタッカーがほぼピン採用なので使い回す為に入れてます。マナフィ、シャリタツが盤面に残っている時は終盤縛られないようにエネルギーも忘れず戻しましょう。

•カウンターキャッチャー2枚
 言語化できないぐらいに当たり前の採用枚数になっている
 
強いて言えばペパーから繋がるため、手札にアンフェアかキャッチャーのどちらかがあれば捲りを狙いにいきやすい。

•改造ハンマー1枚
 主にリザードンなどのミスト、ドラパルトのネオアッパーを割りたくて採用。
 特にデヴォを主軸に置いている為採用価値が高いと判断。ただ、リザードン側に採用されていたとしてもなかなか貼られることはない(というよりマッハサーチでわざわざミスト探してる暇がない)ことが多いので要検討枠。
 抜くなら再三になりますがネストや悪エネ、タンカなど。

•ともだちてちょう1枚
 
リファインのしやすさを考えた時にサポートを切りやすくする為に採用。

•アンフェアスタンプ1枚
 最強カードです。なるべく相手の山札が分厚い序盤から使っていきたいです。

•ペパー4枚
 エヴォのサーチに必須且つグッズで回すデッキなのでフル投入。

•ナンジャモ3枚
 アンフェアスタンプと役割が被るため3枚採用。

•フトゥー博士のシナリオ1枚
 リザードン対面や古代でよく使う。

•ボスの指令1枚
 こちら側から攻撃を先に仕掛けることが滅多にないため中〜終盤に使えたらOK。
 
•ボウルタウン2枚
 
先貼りは基本的にしたくないですが、ラルトスがどうしても並ばない時、クレッフィを出してる方が強い時、シャリタツがいないとどうにもならない時は先貼りします。
 先貼りしてしまった時はジャミングタワーが飛んでくるのを警戒して、2枚目をトラッシュしないようにします。

•基本超エネルギー7枚-基本悪エネルギー2枚
 フワンテ型と比べてエネルギーをそこまで必要しないので少し少なめでも間に合います。
 悪エネルギーも2枚貼りたいですが、1枚マシマシラを用意できるだけでも全然試合になるので2枚でいいかなと考えてます。

 かがやくゲッコウガだけ、今回の構築では明確に不採用と言えます。
 マシマシラを2体置くゲームがありベンチが狭すぎるのと、エネルギーが少なくなってきたので採用を見送り。ゲッコウガを入れていた時はペパーを探すのに使った(もちろん擬似的なリファインとしても採用)ので、役割としてはシャリタツが同じ役目を担っています。
 フワンテ型の場合はエネルギーがトラッシュに6枚欲しいので、採用すると思います。

実戦において意識すること

スタートポケモンの優先順位

 マリガンなどで相手のデッキがわからない場合のスタートポケモンですが、

クレッフィ=ハバタクカミ>シャリタツ>(手札にボールがある場合)ラルトス>マシマシラ>ミミッキュ>クレセリア>サケブシッポ>(手札にボールがない場合)ラルトス>マナフィ

 だと考えています。

 ラルトスは3面、最低2面でもあればゲームになるのでポフィンが手札にある時は優先してスタートしても構わないと考えてます。

サイド落ちの確認の順番

サナライン>対面に必要なたねポケモン=何か落ちてたらヘビボ>スタジアムの枚数>フトゥー>つりざお

最低上記が見れたら他の確認は2回目以降の山札を見る時でいいと考えてます。

ワザマシン型のサーナイトはワンパンができなく余計時間がかかるためサイド落ち確認は最低限でいいと考えています。

盤面展開

•序盤(1ターン~2ターン目)

 ポフィンからシャリタツ、クレッフィなどを出しバトル場を逃す。
 クレッフィは相手のロトムでのドローを阻止したい、シャリタツは手札にペパーがない時やナンジャモが多いデッキを対面にした時に置いておきたいです。
 基本的にはクレッフィ優先になると思います。

•中盤(2ターン〜4ターン目)

 サイド2枚差まではなんとかなるのでひたすらリファインをして必要札を揃えに行きます。
 サーナイトがワンパンされない対面の時や相手のロトムを取れる場合サナでこの時に殴りに行ってもいいと思います。

•終盤(殴り出してから〜)

 終盤はバトル場にアタッカー、ベンチにサナex、キルリア、キルリア、マシマシラ、マシマシラor【アタッカー2枚目やマナフィ】が一番理想的になります。
 キルリアが2面いてくれるとサナをフトゥーしても次の番にキルリアが2枚取りされなければ確実に参加できるのでこの盤面が望ましいです。

リファインの優先順位

 その時の状況によりピンキリですが、
超エネ>ポフィン>ラルトス、キルリアの4枚目=サナの2枚目>盤面揃ってるならハイボ>ポケモン>サポ>悪エネ>ペパー、ナンジャモ>ボス、フトゥー>グッズ類>スタジアム>スタンプ、てちょう
と考えています。
 もちろん手札状況によってはてちょうから切ることも全然あるのでケースバイケースです。

 超エネルギーのトラッシュは前述したように、現在のサーナイトはエネがトラッシュに3枚あれば序中盤は最低限立ち回ることができるので、マナフィやシャリタツが残ってる時は逃げエネになるよう残す手段も取ることを頭に入れましょう。

各対面でのプレイング

悪リザードンex

 100点の動きをして且つアンフェアスタンプが刺されば有利です。
 序盤はサーナイトを立てずにアンフェアスタンプ+デヴォリューションを決めにいくことを第一目標にします。そのためにはキルリアを3面以上は立てて山札を掘り進めたいところです。

 相手はボスが2枚採用なことが多いので序盤のクレッフィをどかすために使ってもらったり、中盤サナを取るのに使ってくれたら基本的にカウンター状態で殴り続ければ勝てます。

 また、序盤からボスが手札にある場合、先に相手のロトムをサナで取るのはサイドレースとしては優位になります。(その後倒されてもカウンター状態になるため)

 ミミッキュはなるべく温存したいところであり、現在サーナイトのミミッキュ採用は少ない(と個人的に思っている。)ので相手がリザードを置いて、そのリザードがリザードンに進化した時に盤面に投げ入れたいです。もしくは、リザードが立つ前に相手が殴ってきてその番にアンフェアスタンプを使えるならミミッキュを添えてあげたいです。
 またリザードは特性でデヴォリューションの効果を受けませんが、ハバタクカミを前にしてリザードを呼び出すことができればあんやのはばたきでリザードの特性が消えるのでデヴォリューションが通るようになります。

 マシマシラのサイコトリップが非常に刺さる対面になるので、緊急手段として用いましょう。

レジドラゴ

 クレッフィを投げることで相手のオーガポンが止まり、時間をもらえます。
 アタッカーはミミッキュを添えることで有利に立ち回れると考えています。ヌメルゴンのアイアンローリングはミミッキュのワザ関係ないですし、オンバーンのおんみつひこうも貫通します。

 一応、古代の非エクコライドンが貫通ワザを持っているのでミミッキュを過信することはできませんが、まあおそらくほとんど入っていないので基本考慮しなくて大丈夫だと思います。

 キュレムのトライフロストがあるので必ずマナフィを起きたいです。

 ダメージが蓄積したところにデヴォを撃ったり、オーガポンを取り進めて勝つことを目指します。

ドラパルトex

 基本有利対面です。最近はピジョットとヨマワルが入ってる形が主流だと思います。リザードンとやることは似ています。サイコトリップも通りやすいですし、ミミッキュもある程度有効です。クレセリアを使い後ろのドロンチを丁寧に倒していきたいです。

 また、改造ハンマーでネオアッパーを割りサーナイトで殴ることができると1ターン余裕が生まれて楽になります。

 盤面に蓄積されるダメカンはマシマシラで返していきます。2体マシマシラが並ばない時は相手のデッキにかがやくフーディンが入ってる可能性を考慮しながら盤面を育てます。

タケルライコ

 フワンテが抜けてしまっている分、前より自信満々に有利とは言えないかもしれません。
 しかしこちらもミミッキュを投げてあげれば相手は非エクで殴らなければならなくなるのでマシマシラとミミッキュで相手の盤面にダメカンを乗せていきサナやサケブシッポで前を取れば大丈夫です。

 かじばのいっぱつはHPマックスのおまもりライコを倒せないのでマシマシラかハバカミできちんとダメージを乗せておきましょう。

ルギア

 有利対面だと考えています。アーケオスをシッポで崩壊させることを目標にプレイします。

 カイナが早い段階で飛んできた場合は改造ハンマーでケアもしくはサナ+マシマシラで2ターン掛けて倒します。アドレナブレインで倒した場合はレガシーエネルギーの効果が働かずにサイドを2枚もらうことができます。
 アーケオスが少なくなればスペシャルコロコロのダメージが出なくなり、ルギアとサナの耐久勝負が始まります。フトゥーがある分、こちらが優勢です。

 水オーガポンのすすり泣くがあるので、シャリタツはあまり使いたくないです。

ロスト系統

 ハバタクカミとクレセリアで相手の攻撃をいなしながら手札干渉して詰めていきます。

 クレッフィは優勢なタイミングはもちろんありますが、バトル場呼び出しされるとこちらのマナフィの特性が消えげっこうしゅりけんか通ってしまうので覚えておきましょう。

ミラー

 先に進化orエヴォリューションが言えた方が有利になります。ただ先に進化できても先に殴ることは相手の盤面のラルトスがめちゃくちゃ少ないとか以外は基本したくありません。

 相手が慣れてなさそうであればハバタクカミでサナを縛りプレイエラーを誘える可能性があります。
 
 基本的にはキルリアを取り合うゲームにはなると思うのですが、エネルギーの枚数的にクレセリアを連発することが難しいです。そこで、相手がクレセリアでキルリアを先にとってきた場合、相手の盤面にムーンライトリバースのせいでエネルギーが貯まっているならエネルギーがついていないポケモンを倒したり臨機応変にキルリア以外を倒したりします。
 とにかく、ひたすらサーナイトを使ってて嫌だなと自分が思うことを相手に押し付けていきましょう。

古代ビート

 かがやくゲッコウガを縛ってアンフェアスタンプ+ほえさけぶを通しまくって勝ちを狙うしかないです。基本不利です。
 相手が先殴りをできなかった場合やトラッシュに古代が落ちる見込みが少ない時に限り、サーナイトがワンパンされない可能性があるのでその時はサナで殴って耐久したいです。
 イダイナキバが多投されるケースも増えてきたので山札の枚数管理を頭の中に入れておきましょう。

パオジアン

 キャンコロしゅりけんでキルリア2枚飛ばなければなんとかなると思います。不利とは言いませんが一番当たりたくないです。

 セグレイブをハバタクカミで縛ってターンをもらったり、サケブシッポで倒してテンポを貰いましょう。
 パオジアンやカイナはマシマシラ+サーナイトでワンパンしていきます。

ミライドン

 不利ですが、ミミッキュが採用されたことで相手のテツノツツミをケアできるようになったのがでかいです。

カビゴンLO

 ハバタクカミとクレッフィ、ラルトス4枚で盤面を埋めることを目指したいです。それができれば基本有利になります。

 エネルギーが以前より少なくなってしまったのが懸念点となります。

おわりに

 はじめに書いたようにリファインが使えるのも残りわずかとなっています。
 ステラミラクルが発売された環境が変わらうともサーナイトは形を変えてなんだかんだ強いデッキだと考えているので、回してみたい方は今のうちに慣れていた方がいいと思います。
 
 質問などあればTwitterの方にリプライ、DMいただけたら幸いです。

 読んでいただきありがとうございました。

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おまけ(有料部分)

ここから先はおまけにデッキレシピを2枚貼りつけてます。

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