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ラブカ体験会レポ~本当にラブカは大丈夫なのか~


はじめに

 はじめまして。リップと申します。ラブライブの分野でnoteを書くのは初めてなので、はじめましてです。
私事ですが、12/7に開催された「『ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム』あそびかた教室」に参加してきました。
『ラブライブ!シリーズ オフィシャルカードゲーム』(以降ラブカ)についてのルールとゲーム性について、ほぼ当日得られた情報のみからとなりますが、共有したいと思います。

あそびかた教室のネタバレしかないため、最初は自分の目で確かめたいという方は今すぐに閉じてください。
記事内に実際のカード写真が掲載されていますが、あそびかた教室では写真の撮影とSNSへのアップロードが事前に許可されております。

完全新規カードゲームについての記事を執筆するにあたってですが、筆者のカードゲーム歴は、
・デュエマ約13年
・WIXOSS約3年
・ヴァイス約2年
・Reバース約4ヵ月
・ポケカはVMaxの頃に少しやっていたくらい
となります。この記事は結構カードゲームで遊んできた人種が書いているということを前もって伝えておきます。また、私自身がDMPなため、DMP向けに用語を適宜言い換えて書く事がありますが、DMPでない方は何も気にしなくて大丈夫です。

 まず結論ですが、ラブカはゲーム性がかなりしっかりしており、競技シーンでも耐えうるカードゲームであると言えます。
つまり、ラブカは大丈夫ということです。
10/27に行われた生放送を観た方の中にはゲーム性に疑問を抱く方が多くいると思いますが、抱いている心配はほとんど杞憂です。

(女性声優がカードゲームで遊んでいるシーンは貴重なので、ありがたい映像)

早速ではありますが、ラブカのルール、戦略性について以後述べていきます。

基本ルール

ここは私見無しの確定情報です。(間違っているところがあれば教えてください。)

ラブカの勝利条件
先にライブ成功カード置き場にカードを3枚置けたプレイヤーの勝利
つまり、相手より盛り上がったライブを3回(ハーフデッキの場合は2回)成功させた方が勝ち

ゲームに必要なもの


・メインデッキ60枚(ハーフの場合30枚)
・エネルギーデッキ12枚
・対戦相手

デッキ構築ルール
・同じカードは4枚まで
・キャラクターカード48枚、ライブカード12枚で固定(ハーフの場合は24枚、6枚)
・エネルギーカードは何枚同じカードでもOK

ゲームの流れ


・表向きのエネルギーカード3枚
・初期手札6枚
を用意し、ジャンケンで先攻・後攻を決めてゲームスタート(ジャンケンで勝った方が好きな方を選べる)

このゲームではマリガン(初手の引き直し)が可能です。好きな枚数のいらないカードを伏せておき、その枚数分のカードを新しく引くことができます。伏せたカードはメインデッキに混ぜ直します。

ゲームは、先攻(通常フェイズ)→後攻(通常フェイズ)→ライブフェイズの順に進行。

生放送のキャプから

ゾーンの見方
①メインデッキ
②控え室
③エネルギーデッキ(画像では②の場所にエネルギーデッキがありますが、正しくは③です)
④ライブカード置き場
⑤ステージ(レフト、センター、ライトの違いがあります)
⑥エネルギー置き場
⑦ライブ成功カード置き場

通常フェイズの進め方


①アクティブフェイズ
自分の横向きになっているカードを縦向きに直す(アンタップ。)
②エネルギーフェイズ
エネルギーデッキから、エネルギーカードを1枚エネルギー置き場(マナゾーン)にセット
③ドローフェイズ
デッキから1枚ドロー
④メインフェイズ
手札にあるキャラクターカードを使う

さんざし先生いつもありがとうございます

キャラクターカードの右上にある、チケットのような欄にある数字がコスト。
この歩夢のコストは4となります。
4コストのキャラクターなので、エネルギーカード置き場のカードを4枚横向きにすることで場に出せます。(マナゾーンのカードを4枚タップして、4コストで召喚)
また、前のターンからステージにいるキャラクターを控え室に送ることで、そのキャラクターのコスト分を軽減して場に出すこともできます。(バトンタッチといいます。)今までライブ盛り上げてくれたキャラクターに感謝を述べ、バトンタッチしましょう。

Eutopiaは強い(確信)

先程の4コスト歩夢がいる状態でこの9コストのランジュを出したい場合、歩夢を控え室に送ることで、4軽減して5コストで場に出せます(ベイBジャックというよりササゲール、ソウルシフト)。コストの大きいキャラクターの方が持っているハートの数が多く、ライブに成功しやすいので、積極的にバトンタッチしていきたいです。
軽減の結果、コストが0以下になった場合は0コストで出すことができます。
1度ライブフェイズを経験したキャラクターのみ軽減元にすることができ、1枚のカードで軽減できるカードは1枚のみです。8コストのキャラクターを送っても、2枚の4コストを同時に軽減して0で出すことはできませんし、2枚のカードを同時に送って1枚のカードを軽減することもできません。

⑤エンドフェイズ
ターンを終えて、後攻通常フェイズに渡します。

後攻通常フェイズも、先攻と同じように進行します。

ライブフェイズの進め方

後攻通常フェイズのあと、ライブフェイズへと移行します。

①ライブカードセットフェイズ
お互いに3枚までライブカード置き場にカードをセットし、セットした枚数分のカードを引きます。(なるべく3枚置いた方がいいです)
②先攻パフォーマンスフェイズ
(1)先攻のプレイヤーはライブカード置き場にセットしたカードを表向きにし、その中のキャラクターカードを控え室に送ります。
(2)ライブカードがある場合、必要なハート数を確認します。

GOD SONG

「夢が僕らの太陽さ」の場合、ピンク1つ、赤1つ、グレー(何色でもいい)3つが、ライブ成功に必要なハートの要求数となります。
ライブカードは2枚以上同時に使うこともできますが、必要なハート数は単純に合計となるので要求が高くなります。
(3)ステージにあるキャラクターカードのブレードアイコンの合計の数、デッキの上からカードを表向きにします。

このランジュがステージにいた場合、ランジュのブレードアイコン(左上のブレードの数)は3つなので、3枚のカードを表向きにすることができます。

表向きにしたカードの中から、左上にある、横向きのハートとブレードがくっついた部分のハートを獲得することができます。

この場合では、新たに紫1つと赤1つのハートを獲得することができました。
ランジュのハートと合計すると、ピンク2つ、赤2つ、紫1つのハートがあることになります。
「夢が僕らの太陽さ」に必要なのはピンク1つ、赤1つ、何でもいいグレー3つなので、獲たハートの内のピンク1つ分、赤1つ分、紫1つ分をグレーに振り分けることで、ハートの要求値を満たすことができ、「夢は僕らの太陽さ」が成功となります。ランジュだけでは成功できないステージでしたが、エールの力によって成功することができました。
2枚以上のライブカードを宣言していた場合、その合計ハートを満たすことができなければどちらのライブも失敗となります。セトリの1つでもミスったらライブは失敗ということです。厳しいですね。

③後攻パフォーマンスフェイズ
後攻も先攻と同じようにして、ライブの成果を占います。

④ライブ勝敗判定フェイズ
どちらか一方のプレイヤーのみがライブに成功した場合、成功したプレイヤーはライブ成功カード置き場にライブカードを置きます。
どちらも成功した場合、ライブのスコアで勝敗比べます。スコアはライブカードの右上に書いてある音符の数です。2枚以上のライブに成功したプレイヤーは、そのライブスコアを合計して判定します。
どちらも失敗した場合、もしくはライブカードがなかった場合は、ライブ成功カード置き場には何も置かれません。
スコアが同点だった場合、どちらのプレイヤーもライブ成功カード置き場にカードを置くことが出来ますが、この時ゲームに勝つプレイヤーがいた場合、そのプレイヤーはカードを置くことができません。引き分けは決勝点にならないということです。
⑤ライブエンドフェイズ
ライブカードとデッキからめくったカードを控え室に置きます。
ライブ成功カード置き場にカードを置いたプレイヤーが後攻プレイヤーだった場合、次の先攻と後攻が入れ替わります。

ライブフェイズ終了後、先攻通常フェイズに戻ります。

よくある質問

Q.デッキが0枚になった場合はどうなりますか?
A.控え室のカードをシャッフルし、デッキを作り直します。(リフレッシュといいます)
リフレッシュに対してのペナルティは無いです。
また、リフレッシュはカードの効果処理中、ライブフェイズの判定中にも割り込みます。
(例:デッキが3枚しかない状態で、デッキの上から5枚のカードを見る能力を発動した時、まず3枚を見たあと、控え室からデッキを作り直し、新しいデッキの上から2枚を見ます。)

Q.どちらのプレイヤーもライブに成功し、それぞれのライブ成功カード置き場にカードが置かれた場合、先攻後攻はどうなりますか?
A.変わらずに今のままです。

Q.2枚同時にライブカードを宣言して成功した場合、ライブ成功カード置き場に置かれるカードは何枚ですか?
A.1枚です。2枚同時に成功することでスコアを上げることができ、スコア判定に勝ちやすくなりますが、勝ったのは1回なので1枚しか置かれないです。

戦略性について

ここからは私見込みでお送りします。
本記事の冒頭で述べたように、ラブカはゲーム性がかなりしっかりしていると感じます。
ここまでのルールを読んで、そんな気がしてきた方もいると思います。その通りです。

 ラブカのゲーム性においての最大の特徴、それはゲーム中に先手後手が変わることです
なぜならこのゲーム、圧倒的に後手が有利だからです。
生放送で演者がすぐに気づいてたレベルで後手が有利です。

 最も特徴的な場面として、ライブフェイズが挙げられます。後攻ライブフェイズでは、先攻ライブフェイズに置かれたカードの枚数を見てからカードを置くことができます。つまり、相手のステージにいるキャラのハート数と伏せられたライブカードの枚数から、おおよそのスコアを予想することができるのです。(先程、ここではなるべく3枚フルで伏せた方がいいと述べたのは、後手に対するブラフの意味合いもあります。)
相手の獲得スコアがおおよそ分かれば、ライブの攻め時と引き際を見極めることができます。
ゲーム中で先攻後攻が変わらなければ、ずっと後攻有利のままゲームが進行しますが、得点を得て有利になったプレイヤーが先攻に変わるため、逆転のチャンスが生まれています。

 ラブカは、運と戦略性もかなり優れたバランスで成り立っていると感じます。ライブフェイズでの山上からのハート獲得という捲り要素はブシロードカードゲームらしいとも言えますが(さながらWSのトリガーチェック)、捲りに全振りでないところがミソです。ステージ上のキャラクターで要求ハートが既に足りていれば何も祈ることはないですし、逆に相手より先にライブを成功させるには祈って勝負に出ないといけない時もあります。
ハートの多いキャラを多く並べて難しい曲をクリアしスコアで押し勝つか、相手がライブできていないうちにスコアが低くてもライブを成功させるアグロプランを取るかなど、戦略は様々です。

今後のラブカのカードデザインについて

 あそびかた教室ではラブカのプロデューサーの方がレクチャーしてくださっており、ラブカのカードデザインについてのお話も少しだけあったので紹介します。

・「今のところステージのセンター、レフト、サイドには意味がありませんが、例えばLiella!にはセンターにこだわるメンバーがいるように、また例えば左に壁がないと寝れないメンバーがいるように、今後のカードデザインに関わってきます。」

アニメなどの描写から、フレーバー(文脈)のついたカードテキストを設計する予定らしいです。こういうの本当に嬉しい。
また、
「虹ヶ咲はいろんな色のハートを集め、その代わり少ないハート数で曲が成功するようにしている。蓮ノ空は伝統を重んじているので、そのイメージを込めてグレー(何色でもいい)のライブカードが多い。」

グループによっても設計思想が違っているようです。ここも妄想捗る部分ですね。
また、
「みんなで作るカードゲームと銘打っているので、要望などあればどしどし送ってほしい」
とのことです。アニメの描写からカードの能力を考えるのもそのひとつです。より良いゲーム体験をめざして、どしどし意見を送っていきましょう。

・「今回のあそびかた教室では虹ヶ咲、Liella!、蓮ノ空のデッキを用意しました。虹ヶ咲とLiella!のデッキは2/8発売のトライアルデッキに収録されている内容となりますが、今回使用した蓮ノ空のカードの発売時期はまだ言えません。」

蓮ノ空で遊べた人はラッキーかも。

終わりに

気になった方はラブカあそびかた教室に行って、自分自身で体験してみましょう。こんな記事より得られる楽しさがあるはずです。
とりあえず私は予約して2/8から全力で遊びます。
本記事において、ラブカのルール面においての補足、訂正、質問等がある方は、リップ(@rippu_left)までお願いします。

長ったらしい文章ではありましたが、ここまで読んで下さりありがとうございました。

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