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ハード埋めで見えて来る弱点



カードゲーマーのちょっと長い前段

こんばんは、おじさんです。

先日「カードゲームうさぎ」(作:ワタル様)という作品を知り、一気読みしてしまいました。鷲崎と蔵馬が大好きです。

頭脳派キャラが理の無い熱いセリフを言うやつすき(小並感)

私もカードゲームは嗜んでまして、今でも遊戯王のファンデッカーとしてたまにデッキ構築をしています。 デーモンの召喚をもっと強化してくれKONAMIさんよぉ!!

高校生の頃は遊戯王をプレイしている友達が多く、BF,アンデシンクロ,剣闘獣,六武衆のような環境クラスを握っている人もいました。

それに対してエクストラ0枚にこだわる派閥を結成し、友人たちと環境デッキを食らうため日夜議論していた頃が懐かしいです。

シモッチバーン、チェーンバーン、ラクダパーミッション、スキドレ次元… 今でも手元にある崩せないデッキ、もとい宝物です。


「カードゲームうさぎ」のように、大人になっても仲間やライバルと本気でワイワイする楽しみも羨ましいものですね。

まぁ私はコミュ障ゆえ、これからもボッチで音ゲーやってきますよー。


ハード埋めはエンドコンテツだと思ってた

どうも私は地力上げ=イージー特攻だと信じており、ランプ更新というモノは準備運動や気晴らしにやるというイメージでした。

特にハード、エクハはやり込み要素だとも考えていましたね。
強者が「フォルダを白くしてやるぜぇ…!」的なやつです。

前回の記事 で認識を改善したいということで、適正難易度の下の曲をスコア狙いを練習していました。

でも、どうせやるならハード付けてみようと、ふと思い立った次第です。
適正より下の曲をプレイするのに張り合いを付ける意味合いでしたね。

そう考えて☆10のクリアレート順で、下埋めをスタートしました。


認識方法に変化アリ?

実際にハードを付けてみると、同時押しや折り返し階段をしっかり認識しないとゲージがゴリゴリ削られていきました。

イージーだと空POOR上等でしたが、ハードとなると無視できない存在なのもやっと気づきます。

☆10クリアレートの真ん中くらいまで埋めたところで、☆11のクリア済をランダムかけてプレイしていると、心なしか譜面がよく見えるようになっていました。

☆11のKEY(A)の同時押しがすごく苦手だったのが、なんとハードで通せるまで成長していたのに驚きです。

KEY(A)の同時押し地帯 (画像:textage様)

今まで縦認識で大雑把に認識していたところが、少しばかり丁寧に見えるようになって、効果があったのかなと感じています。


弱点が見えてくること見えてくること・・・

半分まで来たし、全部白で埋めてやるぞーと息巻いていたところ、ちょこちょこ一発で通せない曲が出てきました。

それどころか、ランダムをかけようが全く通らない曲も増えてきました。

共通しているのは、じわじわゲージを減らされるというよりも、局所的にミスが連発する要素が入っている曲だということです。

すなわち、自分の弱点が浮き彫りになってきました。

せっかくなのでクリティカルな弱点リストアップをします。

①トリル+皿 → リズムがうまく取れずBADが連発する

rottel-da-sun(A) (画像:textage様)

②不規則な連皿 → イージーの気分でぶん回すとBADハマり

bass 2 bass(A) (画像:textage様)

③一部が変わる(抜ける)同時押し → 変化に対応できず見逃し&空POOR連発

WAR GAME(A) (画像:textage様) いや本当にこれ一番無理です…。

④縦連 → 押す速度が間に合わない&リズムが狂ってBADハマり

one or eight(H) (画像:textage様)

以上の4点が大ダメージ要因ですが、まだまだソフラン、皿複合、折り返し階段…  挙げれば無限に削られる要素はありますね。(絶望)


練習すべき要素を頑張る

とにかくハード埋めは個人差が出るなぁと実感しました。

ランダムをかけてギリギリ通した曲も多いので、1回通したキリで終わらずに何度も練習しないといけませんね!

もちろん並行してイージー特攻も続けて、地力の上限上げも継続していきます。

十段への道はまだまだ遠いと実感するおじさんなのであった…。


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