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ヴェインの通常技紹介(初心者向け)
はじめに
ヴェインサーバーの通常技チャンネルがあまりにも寂しい状態なので賑やかしにでもなればと思い書くことにしました。
先に断っておきますが、筆者はマスターに到達してないレベルのプレイヤーなので紹介する内容に不備や抜け、間違いなどが見られる事と思いますがご容赦ください。また紹介内容については、あまり細かい点には触れずにザックリと紹介する感じにしたいと思います。
対象プレイヤーとしては今まで格ゲーをプレイしてこなかった人を想定して、なるべく格ゲー用語を使用しないで説明できたらと思います。
近距離5L
![](https://assets.st-note.com/img/1715609492242-YmK0FwsedZ.png)
相手に向かって軽く裏拳で小突く。発生が早く、ガードさせても有利でこちら側が先に動ける為、近距離でこの技をガードさせてから相手に択を迫るのが一般的。
近距離M
![](https://assets.st-note.com/img/1715609892755-eT10D0q7Z5.png)
ボディーブロー。発生が早すぎず遅すぎずのラインで主に相手の動きだしを潰したり、コンボパーツとして活躍する。やや上側まで攻撃判定が出ているため空中食らいの相手を拾うのにも重宝する。
近距離H
![](https://assets.st-note.com/img/1715610100533-AlvnbX4lvU.png?width=1200)
ハルバードを上側に向かって振り上げる。後述のダッシュHを除けば最もダメージの高い通常技の為、コンボダメージを伸ばすためにできるだけ多く入れたい通常技だが発生が若干遅く入れられない状況も存在する。
5U
![](https://assets.st-note.com/img/1715692162702-lPvUGLJ31G.png?width=1200)
ヴェインが大きくハルバードを振りかぶってから地面に叩きつける。Uボタンを長押しする事で溜める事が出来、その間はアーマー状態となって相手の攻撃を受け止めることが出来る。
攻撃を受け止めた場合はその間に受けたダメージと同じだけのダメージを相手に返す。ただしダメージを軽減する効果は無く、攻撃判定発生前にアーマー状態は解除される。またUボタンを押した瞬間からアーマー状態となる訳ではない為に切り返しとして使うにも難がある。
以上の事から、相手のアルティメットスキルのぶっぱなしの対処に使うなどピンポイントでの対策で使うのが主。
Ver 1.50の調整で相手の攻撃をアーマーで受け止めると前進しながら攻撃するようになったため、牽制を受け止めた後に反撃部分を返しやすくなった。
遠距離L
![](https://assets.st-note.com/img/1715693086328-ZlR75uYBj6.png?width=1200)
ヴェインが目の前をハルバードで浅く薙ぐ。遠距離通常技の中では発生が最も早く、リーチもL系統としては十分な上に先端がしゃがみ状態の相手に当たりづらいという事も無く扱いやすい。遠距離技の間合いだが近めの相手を牽制したり、しゃがみLやダッシュLからのコンボの繋ぎ等で活躍する。
遠距離M
![](https://assets.st-note.com/img/1715693636158-iFIiQ3mqLp.png?width=1200)
ヴェインがハルバードを真っすぐ突き出す。牽制その1。優れたリーチを誇る主力牽制の1つ、とりあえずこの技をガードさせてL版ワイルドビートに繋いで削りつつ押し込んでいくだけでもそれなりに強力。
遠距離H
![](https://assets.st-note.com/img/1715694194739-ZrJYMoagzd.png?width=1200)
大きく前方をハルバードで薙ぎ払う。見た目通りの長いリーチで、遠距離Mの距離よりも遠くに居る相手にも届く。牽制その2。リーチは長大だが大振りな攻撃の為、若干ではあるが発生が遅く隙も大きい。相手にジャンプされたりすると相手の攻撃が確定してしまう場面もあり、頼れるからと振り回しすぎに注意。
しゃがみL
![](https://assets.st-note.com/img/1715776907761-XfJVssfPyu.png?width=1200)
しゃがみながらキック。いわゆる小足、下段。しゃがみLまたは近距離Lからもう一度しゃがみLへ連打キャンセルする事ができる。これによってガードした後に即座に動こうとした相手に当てたり、近距離で下がろうとする相手にダッシュから差し込んだりと使用用途は多い。ヴェインの体が大きいからか少しリーチが長めである。
しゃがみM
![](https://assets.st-note.com/img/1715777488133-mFvpsqYMHS.png?width=1200)
しゃがみながらハルバードを水平に振るう。遠距離H、遠距離Mに次いでリーチの長い通常技。牽制その3。上記の2種の牽制と明確に違う点は打点が低く回り込み(ガードボタン+前)を止められる事にある。また、リーチが短い分だけ発生も早いためこちらが有効な距離も存在する。
しゃがみH
![](https://assets.st-note.com/img/1715777729519-HQG9rdnHjW.png?width=1200)
ハルバードを前方から半円を描くように後ろに振り上げる。対空技。ジャンプ攻撃を迎撃するのに使用する他、受け身不能時間が長く、空中ヒットさせた相手を上に打ち上げる効果が有るためコンボの中継としても重要な通常技。完全にモーション通りではなくヴェインの後頭部付近までしか攻撃判定は存在しない。
ヴェインのしゃがみHはノーマルヒットでもダメージの高いコンボへ行けるルートが有るため、相手がジャンプ攻撃を狙っている場合は積極的にこれで落としていきたい。一方で距離が近い所で対空してしまうとその後のコンボが繋げにくいという面も有るため、対空した後の状況も確認できると尚良い。
しゃがみU
![](https://assets.st-note.com/img/1715778189360-jtxk0O5K9l.png)
相手の足を払う水面蹴り、下段。リーチはそこそこといった所なので牽制にはあまり向かないが、発生も早めで少し離れた相手に下段を仕掛けたい時に使用する。
特徴は全キャラ共通だが地上の相手に当てると受け身不能ダウンを奪える事。そのため、当てた後の攻めが非常に展開しやすい。
コンボパーツとしても非常に重要で空中ヒットさせたしゃがみUからH版アームゲインが繋がるため端でのコンボを伸ばす為にも重要な通常技である。
ダッシュL(ダッシュ中に前+L)
![](https://assets.st-note.com/img/1715857651608-D3qPd8Eg7k.png)
踏み込みながらショルダータックル。GBVSRを代表する通常技と言っても良いダッシュL。全キャラ共通でガードさせてもこちらが先に動け、ヒットしていた場合は遠距離Lがコンボになる為攻めを展開する上で非常に重要なウェイトを占めている。少し離れた所からでも強引に自分の攻めのターンにできるのでガンガン頼っていこう。
Ver 1.50より終わり際を近距離Mでキャンセルできるようになり、コンボがしやすくなった。と同時にダッシュLを始動としたコンボには補正がかかる様になってしまいコンボダメージの伸びが少し悪くなった。
ダッシュM(ダッシュ中に前+M)
![](https://assets.st-note.com/img/1715858157402-laKCvvcGJU.png?width=1200)
スライディングキック。下段。長い下段として活用でき、ヴェインの長い牽制を嫌がって離れた所で距離を調整しようと歩いている相手に差し込んでいける。ガードされた場合はめり込んでしまうと反撃を受けてしまうので先端をガードさせる様に使っていこう。
ダッシュH(ダッシュ中に前+H)
![](https://assets.st-note.com/img/1715858804633-gVrCACjb08.png?width=1200)
ダッシュしながらハルバードを振り回しながら3回転。3ヒット目まで考えるとかなりのリーチを持つことになる。当たった相手は吹き飛びながらダウンする。
発生も大振りながらもそこそこの早さでコンボの中継や締めに使うこともできる。ダッシュMと同様にめり込まなければ反撃を受けない為、中距離あたりから狙ってみても良い。Ver 1.50の調整で硬直時間が減り、めり込んでも反撃を受けなくなり3段目ヒット時の横への吹き飛ばしが強化されたためかなり頼れる様になった。
投げ(地上でL+MまたはL+U)
![](https://assets.st-note.com/img/1715859356910-6gN0xW4ZDn.png?width=1200)
共通システムの為紹介するか迷ったが紹介。全キャラに用意されている投げ、後ろに入力しながら出した場合は後ろ投げとなりモーションが変わる。ガードできない攻撃で、特殊な崩し手段を持たないヴェインにおいて貴重な崩し手段となる。受け身も取れないので投げを通した場合は攻めが継続する点も強力。
投げを通す、投げを嫌がった相手の動きを咎める、この2点がダメージを取るのに重要なポイントとなる。
ジャンプL
![](https://assets.st-note.com/img/1715860033855-CJWs9G4ssh.png?width=1200)
両膝ニードロップ。何故かジータとモーションが同じである。GBVSシリーズのジャンプL攻撃は攻撃判定が相手に当たるか、着地するまで出っ放しになるという特徴を持つ。
基本的には発生の早さを活かしてジャンプの上りで出して空対空を狙う事になるだろう。一応小さいながらも後ろ側にも攻撃判定があるので、相手を飛び越えながら出しても当てることが出来る。
ジャンプM
![](https://assets.st-note.com/img/1715860500068-gFTPtFwzXV.png?width=1200)
ハルバードの石突側を後ろから前へ振るう。主力のジャンプ攻撃。前方だけでなく、後ろ側にも大きめの攻撃判定が出るので相手にくぐられたり、相手を飛び越しながら出してしまった場合でもしっかりと当てることが出来る。ジャンプ攻撃はとりあえずコレ。
ジャンプH
![](https://assets.st-note.com/img/1715860975980-2vsFTqURio.png)
ハルバードを垂直に振り下ろす。下方向に強いが横のリーチが短めなので飛び込んでガードさせるには少し使いづらいか。近距離で飛び込むときはこちらでも良い。ジャンプMより相手の遅れた通常技対空を潰しやすい点で優れている。一応この技も後ろ側に攻撃判定が存在するのだが中々ガードさせるのは難しい。
ジャンプU
![](https://assets.st-note.com/img/1715861221178-1QoXtn8Rp5.png?width=1200)
ハルバードを横に突き出し、その反動でヴェイン自身は少し後ろに下がる。ちょっと使いどころが分からない。一旦忘れても良いレベルで使わない技。一応相手の対空タイミングをズラしたりは出来るのだが、こちらの硬直も大きく、有利が取れないことも多い。
使いもしないコンボパーツとして使われていたり、かなりピンポイントで使い道が無いことも無いが別に無くても困らない。誰か良い使い方有ったら教えて下さい。
Ver 1.50の調整でカウンターヒットさせた時の挙動が地上では尻もちやられ、空中の場合は画面中央でも壁バウンドして戻ってくる様になった。
空中カウンターさせた場合は相手の自分の位置関係次第で追撃が入るためネタの領域にはなったが、地上カウンターは相変わらずどうやって当てるのか分からない上にやけに有利時間が短くコンボし辛いためこちらを狙うことはおそらく無いだろう。
空中投げ(空中でL+MまたはL+M)
![](https://assets.st-note.com/img/1715865474772-QkAWRtT44M.png)
空中の相手を投げる共通システム。掴んだ相手をハルバードにひっかけて、一回転させた後地面に叩きつける。レバーを後ろに入れながら出すと反対方向に相手を投げる。
相手のジャンプを追いかけて掴みに行く、空対空行動の1つとして機能する。性質上相手の対空ズラしに強く、狙ってくる相手への回答となる事もある。空中投げを決めると、相手のジャンプを読んでましたよ感が出てドヤれる。
終わりに(読まなくても良いです)
大変拙い紹介になってしまいましたが、読んでくれた人はありがとうございました。抽象的な説明も多く、分かりづらい点も有ったと思いますのでもし分からない事があればヴェインサーバーで質問してみるのも良いかと思います。きっと上級者の誰かが回答してくれるでしょう。
もっと詳しくデータを知りたいという人はdust loop wikiという海外のサイトでしっかりとしたデータを載せているので、そちらを参照すると良いと思います。