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【エタリタ】シーズン4式脳筋スア、アクセルレートスア解説【スアビルド解説】【ver1.26】

お久しぶりです。スアのオフメタ担当の裏陰です。
今回のビルドは正式以降のスアの中でも結構なお気に入りだったので記録を残したくて記事を書きました。なので参考にはしなくていいです。
参考にはしなくていいです。(2回目)
それくらい今回のビルドは普遍的なものから逸脱しています。でも今まで紹介したビルドが逸脱してなかったかと言われれば全然そんな事はないのでむしろいつも通りです。
ただ今回はちょっと変わった動きが必要になるので、なんとなくでは使えないと思い注釈を入れました。

シーズン3~4のスア

まずは昨今のスア事情から話していきたいと思います。この辺も記録の一つとして聞いていただければ。

シーズン3のエタリタは全体的に火力がインフレしたバースト環境でした。その為今までのスアでは耐久が足りず、またバットでは環境の火力に追いつけなかった為、不壊を採用した金槌スアが流行りはじめました。その結果安定した成績を残しています。

シーズン4になると、火力を維持したままADC達がこぞって環境に溢れ出しました。火力の高いADCが相手になるとスアには分が悪く(近づく前に削られ過ぎる、敵フロントに阻まれて近づけないまま死ぬ、失明が切れた瞬間にまくられる等々)、更には直前のナーフによりQとR(Q)の威力が減らされ、中距離のプレッシャーも薄くなってしまいました。よってスアのピック率はシーズン4中盤にかけて落ちていき、最終的には金槌とバットを合わせてもピック率1%に満たないという、スアの中では珍しい立ち位置まで落ちました。
しかし、アニバーサリースキンが控えているスアをNNもこのまま放ってはおけず、何度かにわたってバフされます。シーズン3でナーフされたEの回復量が元に戻ったり、体力や防御力が上がったりと主に耐久面でのバフが続きます。ついでにRの低レベルでのCDもめちゃめちゃ短くなりました。実は序盤あんまり強くない事がバレています。

そうして力を取り戻して来たパッチ1.26、気づけば環境にはファイター達がはびこるようになっていました。シーズン1と似た環境になった為か、スアの中でもバットの使用率が急に跳ね上がります。ただし、シーズン4の変更で吸血鬼がスア目線で弱体化してしまった事に加え、カオス系の特性が登場した事で、スアにとって強いサブ特性の組み合わせが赤青→紫青に変わった為、吸血鬼の代わりとして応報がメインに使われています。
パッチが出た直後は環境がファイターだらけだったので、ファイターに強いスアのピック率はかなり高くなっていましたが、パッチ終盤はファイターにADCにメイジなど、タンク以外のいろんな実験体のピック率が高くなっていき、スアのピック率も落ち着いて今に至ります。統計的にはまだバフされるかもしれないけどもう十分だと思う、そんな状況です。


アクセルレートスア

では今回のビルドの話に移りますが、先に今回の核となるアクセルレートについて詳しく解説します。

アクセルレートはシーズン4で追加された新しい破壊系特性で、3回までAAのASが上がり上限も突破。そして3回目のAAに追加ダメージを与えるという特性です。本来ならADCがバースト寄りの選択肢として使う特性なのですが、スアで試したところ不思議な事が起きました。

アクセルレートの挙動を細かく分解すると、まず1回目のAAでAS上昇のバフを3秒間獲得します。そして効果中に2回目のAAをすると、バフが再び3秒に更新されます。その効果中に3回目のAAをする事で追加ダメージが発生し、ASバフが終了するという挙動になります。
ところが、スアの強化AAの場合、1回目と2回目のバフは発生するものの、3回目の追加ダメージが発生せず、ASバフが残りっぱなしになります。その結果、2回目のAAから3秒間、ASバフの恩恵を受けたまま強化AAをし続ける事ができます。(コバルトインフュージョンの中にスアの強化AAで発動できないAA強化効果があるので、それと同じ挙動だと思われます)

これによって、アクセルレートを使う事でスアは短期間に強化AAを爆速で回せるようになりました。実際には強化AAを撃つ為にスキルを挟まないといけないので、効果中に合計で5~6回分くらいの強化AAが恩恵を受ける事ができます。昔の狂奔を武器スキルでなくAAをトリガーに発動できるような感覚です。
この驚異的なASで強化AAを回せる事にはいくつかメリットがあります。
まず、強化AAはスアの重要なダメージ源である為、短期間に強化AAを叩き込める事によりバーストダメージが向上します。
また、強化AAを早く消費できる事でスキルのCDも早く回るようになるので、2周目~3周目のスキルの回転が速くなります。
更に、強化AAにはダメージに応じた回復が付いてるので、高速で強化AAをぶっ叩いてる間は耐久性能も若干向上しています。
このように、ダメージ、CD、耐久の3つの観点でいわゆる前借りができ、戦闘開始直後の戦闘能力をバランス良く向上させてくれます。今は戦闘時間が比較的短い環境なので、この前借りが役に立ってくれる場面もそこそこあります。また、敵に距離を離される前に強化AAのスタックを吐き切れないリスクも緩和できます。

なお、強化AAでない通常のAAなら、当然アクセルレートの3回目の追加ダメージを発生させる事ができます。3回目といいつつ、実際は2回目のバフが残ってる間にAAすればいいので、その間に何回強化AAを挟んでても構いません。なので、強化AAを4~5回したあたりで1回通常のAAを挟むと、効率よく追加ダメージを加える事ができます。AS上昇のおかげで通常のAAも普段の強化AAくらいの速度で使えますし、今のパッチだとアクセルレートの追加ダメージ付きの通常AAは強化AAよりもわずかにダメージが高いので、挟めれば強化AA約1回分のコンボダメージの水増しができます。


ビルド紹介

ようやくビルドの紹介に移ります。
今回は都合により特性から先に紹介します。

特性

火力=正義

飲み物の強化でエンドルフィンを採用しなくてもなんとかやっていけるようになった今、スアのサブは紫青が強いのですが、アクセルレートを使う以上赤サブを採用しなければならないのが悩みでした。最初は赤青でやってたのですが、何か物足りなかったので、スアが度重なる耐久バフを受けた事により、いっそ青サブを捨てて火力に振り切る事にしました。どうせ不壊じゃないので死ぬときは死にます、割り切りが大事。やられる前にやれ、あるいは退け。

というわけで、ひたすらダメージがあがる特性のみを採用しています。傷の悪化と徹甲弾は悩んだのですが、Qで牽制した時に徹甲弾だと活用できないまま効果が切れる可能性があると思ったので、確実にダメージを稼げる傷の悪化を選択しました。装備の兼ね合いでもう一つはオーバーウォッチを選択しています。


戦術スキル

強い絆を採用しています。
ブリンクでも別にいいんですが、味方へのサポートにもなる点、MS上昇により強化AAを安定して消費できる点、吸血によってコンボ中の耐久が伸びる点、その上で攻めにも逃げにも使える点と利点が多く、最近スアの中でも使用者が増えてきています。(当社比


装備・ルート

ID:67288

ホテルのピアノ線×2だけちょっと鬼門。墓場は花、石、皮の回収を頑張って効率良く行いましょう。ホテルの通り道に石があれば回収した方が早いかもわからない。浜辺の石は加速境界争奪戦の為に大概無視されます。皮はホテルで回収しようとするとスキルが足りなくて遅いと思います。
ホテルのループに昼残り2分で着ければ早い方。装備完成は最速で昼残り1分20秒、平均は1分5秒~10秒くらいです。

アクセルレート中のASのバランスを考えて、ASを2箇所積んでいます。1箇所でもやれますが、通常のAAを締めに使う場合はこっちの方が安定します。
御史衣のCDRがゴミでCDRが25%止まりの為、オーバーウォッチを採用して30%を確保しています。

更新後はこちら。

生命が要らない

優先順位は
真銀ドレス>イーブニングスター>ペルソナ>ブレードブーツorミスリルブーツ>テルリアンタイムピース
です。

御史衣→真銀ドレスにすることで、オーバーウォッチと合わせてCDRが10%超過になるので、オーバーウォッチの適応能力値バフを最大で受けれます。その結果、装備と特性を合わせて増幅が+50になります。ミスリル1個で増幅50はすごい。なのでここが最優先です。
どうしてもミスリルが間に合わないときはイーブニングスターを先に作る事もあります。治癒減少確保のため、こちらも早めに欲しいです。この二つを確保すれば一旦パワースパイクを迎えられます。

フォースコア装備は相変わらずダメージ効率がペルソナ>テルピのため、ペルソナから更新します。レーヘルはいらない。
頭をペルソナにするとASが減るので、靴はブレードブーツかミスリルブーツを作ります。基本は安くて増幅も伸びるブレードブーツでいいですが、どうしても耐久が不安ならミスリルブーツで防御を確保します。受けの素材が同じなので臨機応変に作れます。
テルピは最後でいいでしょう。

血液を手に入れたら当然ピースブリンガー。金装備2〜3個分火力が伸びるので、まだ金にしてない部位があったとしても武器にした方がいいでしょう。
ここで靴がブレードブーツだと治癒減少が残ってくれるので、そういう意味でもミスリル靴よりブレードブーツを優先しています。
赤箱からはブレードブーツの上位互換である赤い靴を期待。テルピができてないなら血寺爪も付けていいですが、強化AAに重きを置いてる構築なので循環を失うのは微妙かもしれない。


立ち回り・コンボ

不壊ではないのでファーストインはご法度。味方に先に入ってもらって、敵のフォーカスが寄った時を狙い、味方とフォーカスを合わせてバーストを叩き込みましょう。人数有利さえ作ればスアに怖いものはないのでとにかく一人落とす事が大事です。
やばいと感じたら早めに強い絆かEで離脱し、スキルとアクセルレートのCDを稼ぐのも大事です。
お察しの通り、味方が2レンジだとだいぶ相性が悪いので、その場合は大人しく不壊かバットか別の実験体を使いましょう。

コンボは普段と変わりません。
強いて言うなら、スキル→強化AAと交互に使うとASの恩恵が薄いので、アクセルレートが効くコンボの始動はできるだけスタックを貯めてから強化AAしましょう。(Q→R(Q)→E→D→AA×3、Q→E→D→R(E)→AA×3など)
普段ならばCDR効率が良い反面スタックを吐き切るまでの隙が大きいコンボですが、アクセルレートによる爆速AAでその隙を最小限にできます。


おわりに

新特性の中でも最初はステラチャージが注目されてましたが、いざ実装されるとそもそものCDを短くできるスアにはそこまで恩恵が無かった事が判明し、微妙な気持ちになっていました。(一応強化AAのスタックを残したままスキルが回せるという利点はあります)
その矢先にアクセルレートの仕様を発見し、その魅力に取りつかれて今に至ります。

ちなみに、メイン特性の火力の面で言えば現状では多分超再生が一番高いです。吸血鬼が変更されたのもあって、火力の面では完全に吸血鬼より超再生の方が優位に立ちました。ただ、緑サブがあまりにもいらないのでルミア島では使えません。コバルトでは超再生がド安定だと思います。

不壊スアに関しては、味方や敵の構成を見て対策として不壊に変えるといった使い方ならオシャレでいいんですが、不壊がド安定大正義になるのは解釈違いで敬遠していたので、今のアクセルレートスアは割と楽しんでいます。オフメタ使いは我儘。