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連携ネメシス(RSC)

はじめに

この記事を書こうと思ったきっかけは、リナセントクロニクル環境で連携ネメシスを使ってグランドマスター0になることができたので、このデッキの強さや楽しさを他の人にも知ってもらいたいと思ったので書いてみることにしました。
そもそもnoteで記事を書くこと自体が初めてで、連携ネメシスも自分よりもっとプレイが上手い人や知識のある人がいるとは思いますが、一応グラマス達成まで環境初期から回し続けたので構築や使用感などを参考程度に読んで頂けたらと思います。
前述の通り、note自体が初めてなので誤字脱字・編集ミスなどは暖かい目で見ていただけたら嬉しいです。



構築

画像1

今回グランドマスターを達成した構築
ナーフ前環境(~7/7)とナーフ後環境(7/7〜)では少し構築が違いますが、今回はナーフ後環境で使用したデッキを紹介していきます。
画像を見ればわかる通り機械カードを一切採用していない、いわば「純連携ネメシス」と言うような構築
純連携ネメシスの強みは、

・機械カードを採用しない分、その枠にジャスパーやゴブリンクイーンなどの連携が稼ぎやすく盤面に圧のあるカードを採用でき、アイシイレンドリングが無理なく採用できる
・強力な盤面を作り続け盤面有利を維持し続けることが出来る

といったものが挙げられる。
相手の盤面を人形等で捌きつつ、こちらは序盤から展開していくことができ、中盤以降はフェイランとあわせて強力な盤面の押しつけ、終盤はアイシィレンドリングでの盤面全消滅、さらにトレランスという最強飛び道具も持ち合わせているので中々強力なデッキと言えるのではないだろうか。

採用カード

○マイスター、オーナー、糸切り人形
このデッキの核。序盤の動きを支えるカード達であり、上振れ要素。連携&破壊数稼ぎ・盤面処理とこのデッキには欠かせない主要カード達。もちろん3投。

○ガジェットユーザー
ハンドを1枚入れ替えることの出来るカード。このデッキにおいて1番怖い序盤にフェイラン・アイシィ・決意といった動きを阻害するカード達を引いてしまう事故を軽減できるカードであり、進化時に2面処理or盤面展開として使用出来る汎用性の高いカード。この進化時効果が連携10を達成するのに結構役立っている。3投。

○追憶の大天使
ガジェットと同じアイシィやフェイランを入れ替えることの出来る事故軽減カードとしての採用。...なのだが、このカードがかなり環境に刺さっており、ネクロ序盤のラスワ系カードを消滅させたり、バニー&バロンのような強力なラスワ持ち相手に強いためこのデッキの影の立役者となっている。3投をオススメする。

○新メイシア
ネメシスのラスボスメガネの一人。進化時の破壊されたフォロワーの数だけ攻撃力を上げる疾走としての効果が目立ちがちだが、このデッキにおいてメイシアでリーサルをとることは少ない(グラマス達成まで3~4回しかメイシアリーサルは決めていない)。2コストでの盤面処理・トレランスのコスト下げカードとしての採用。セレストマグナのファンファーレ効果にも引っかかることなく使用できるのでスペルよりも取り回しがいい。次元断が泣いてる。上記の通り処理に使うカードとしての採用なので出し渋る必要はなく破壊数3とかでも処理用として切って良い。3投。

○名も無き決意
2コストで進化権回復&破壊数10で2ドローという壊れカード。このデッキは結構リソースが尽きやすいのでこれが引けないと息切れで負ける試合も正直少なくはない。このカードのおかげで進化権はそこまで渋る必要はなく、余裕のあるときは顔進化などもして相手のフェイスを詰めていくと良い。しかし、序盤に手札で固まると事故の原因になりかねないのでその点は注意。3投。

○ゴブリンクイーン
SOR環境から連携ネメシスを支える中盤の強力なカード。後4強ムーブその1。進化することで4コストで5/5を2体を並べられるのは流石に現環境でも強い動きであり、先行3tでテンポ置きして4tにトークンのゴブリン達で連携も稼げる良いカード。枚数は今回はジャスパーとの兼ね合いで2投。

○ジャスパー
環境初めこの枠は他のカードを入れて色々試していたが、ジャスパーが1番使用感良かったので採用。後4強ムーブその2。ゴブリンクイーンとの差別点は進化で2面処理が出来ることと進化を使わなくても3/3の守護が出せるので先4の動きとしても悪くなく、フェイラン召喚後にも進化無しでも最低限の働きができるといった違った良さがある。上記の通り兼ね合いで2投。

○フェイラン
このデッキの中盤以降での盤面作りに欠かせない要のカード。5フェイランは上振れなので狙えるときだけでいいとして、6フェイランができるかどうかでこのデッキの強さがかなり変わってくる。素引きしたとしても先行の場合3tまでに展開したカード達にバフするだけで相手をリタイヤに追い込む位の強さがあり、後攻でも進化権が多いなら処理&盤面強化と素引きしたからといって悲観するカードでもない。しかし事故の原因になりやすいことは確かなので序盤の動きが見えない時にはガジェットで捨てたり、余裕があるなら追憶でデッキに戻すのが無難。絶対3投。

○マウンテンドール
中盤以降の盤面処理で優秀なカードであり、上振れ要素。糸切り人形で効果を消して盤面に残っている人形にアクセラを打つことで人形を強力に使うことが出来る。しかも1ドロー付き。本体も盤面処理をしながら連携を稼いで、さらに人形を補充してくれる有能カード。3投。

○闇堕ちスピネ
6フェイランに合わせる最強カード。先行6tでフェイランと合わせると盤面を返すことはかなり困難。ブリッツで詰めて良し、エッジで回復して良し、プロテクトで守って良し、と万能。アクセラで1tから動ける点も高評価。マジで弱い部分を探す方が大変なカード。3投。

○アイシィレンドリング
デッキの顔とも言えるカード。1枚で稼げるアドは大きく、ポン置きしてもデカすぎるサイズで相手に圧をかけることが出来る。魔道列車での消滅も強力で盤面不利を1枚でひっくり返せるパワーを持っている。トークンのデッドペナルティも非常に強く、機械ネメシスはこれ1枚で詰むこともザラにある。しかし、序盤に複数枚素引きしたときには場合によってはその時点で負けが確定することもある事故要因ともなっている。3投。

○トレランス
次のナーフ候補。ネメシス最強の飛び道具。上振れると7t位に2枚0コストとか普通にあるので相手に申し訳なく感じる。謝りながら殴ってる。相手からのヘイトは高いが対策が困難な疾走札でありとてつもなく強力なフィニッシャーなので採用しない理由はない。ただ、こいつも手札事故の原因になりかねないのでマリガンでは基本返してる。後から引いてもメイシア等でコストは下げられるのであまり問題ではない。3投。​

採用候補

○イルガンノ
元連携ネメシスのエース。あの即日流動性ナーフ(しかも雑ナーフ)は今でも思うところがある。破壊されると手札に戻ってくる性質からこれを1枚引ければ手札事故にもなりにくく、なんと言っても進化時の相手全体に-1/-1デバフを撒けるのは対ロイヤル対ネクロにおいては強力。そして5コスト12点のフィニッシャーにもなり得る。今回は追憶の大天使が便利だったので抜いたが、枠がないだけで十分採用出来るカード。

○デュオパペッター
糸切り人形の下で非共鳴時3コスト1/1と3/3という連携&盤面をとれる糸切り人形で化けたカード。共鳴時でも3コスト3/3突進という最低限の動きができるため腐りにくい。しかし、非共鳴の効果を活かすならやはり糸切り人形がいないと次のターンには破壊されるので共鳴操作が難しいこのデッキでは扱いが難しいカード。強力なことに変わりは無いため採用の余地は十分にある。

○マインドディバイダー
盤面有利をさらに有利にしてリソースも補充出来るカード。直接召喚のフェイランや人形を上手く使えば0コスト4/4としての使える強力なカードだが、それは盤面有利の際の話であって場面不利時はとことん腐るカード。魔導列車にも安いコストで乗れるのはいいことだが、序盤の手札事故の原因になることが多いので抜いた。

○突破のマリオネッター
ファンファーレで人形を加えられる優秀なカード。糸切り人形の登場で進化時効果の人形の進化をさらに強く使えるようになった。3コスト連携2は悪くない数字であり、ファンファーレなのでマイスターを活かしやすいのも良い。採用の価値はある。

○宿願の二刀
テキストにも書いてあるとおり破壊数参照のカード。1コストでトークンを2枚加え破壊数が10ならコストを下げ効果が強力になるのは魅力なのだか、このカード自体は全く連携稼ぎに関与することができず、場合によっては複数枚ハンドに来て序盤の展開を阻害しかねないので今回は採用を見送った。ただ何度も言うが効果自体は強力。

○ディメンションドミネーター
ファンファーレで手札のフォロワーに2pp回復を付与できる独特な効果のカード。これを使用することでメイシアの進化時効果を8ターン目に使用することができ、早期のリーサルが狙えるようになる。効果は強力だが4コストで連携1であり盤面に対してもあまり圧が無いため連携ネメシスとの噛み合いが悪いため今回は採用しなかった。とはいえ、8リーサルは魅力なので入れれないわけではない。

○アームメカニック
1枚で連携を3稼ぎつつ、パラダイムを加えられる超有能カード。意外にスピネやジャスパーでパラダイムのコストは下がるので普通に使うも良し、魔導列車に安く乗せるもよしで選択肢が多い。エンシェントで面に干渉できてアナライズでリソース補充ができるで本体の取り回しも良い。全然採用はできるが今回は枠の関係で見送り。他の枚数を調整して入れる価値あり。

実際の動き

ここからは、連携ネメシスの対戦での実際の動き方や意識するべきことを書いていこうと思う。
まずこのデッキを使う上で身につけて欲しいことが、常に連携数・破壊数を確認すること。画面左の情報画面から現在の連携数をしっかりと確認しながら立ち回るようにすること。

マリガン

全ての対面において先行後攻関係なくキープするカードは、マイスター・糸切り人形・ドールズオーナー・スピネの4枚。マイスターの有無で連携の稼ぎやすさがかなり変わってくるので他の人形系カードが引けていなくてもマイスターは単キープした方が良い。さらに糸切り人形があるならマウンテンドールもセットキープして序盤の上振れを狙っても良い。1tマイスター2t糸切り3tマウンテンアクセラがこのデッキの序盤上振れ行動なので3枚キープするとかなり有利に勝負を進められる。
先行で上記のカードが見えているならゴブリンクイーンもテンポ重視&自身で連携3なのでキープ対象になる。
後攻の場合は上に加えて、ジャスパー・ゴブリンクイーンなども候補に挙がる。特にジャスパーは後4で盤面をひっくり返せる性能を持つため優先度は高め。

立ち回り

序盤はとにかく低コスト・人形を使って連携数を稼ぐ。出来るだけこのデッキは6フェイランを狙いたいため目安として4tまでに連携6~7、5tでマウンテンドールやジャスパーなどで連携10にもっていくように立ち回ると良い。中盤のフェイラン直接召喚後はスピネ・ジャスパー・ゴブリンクイーンなどで強い盤面(出来れば常に5面展開したい)の押しつけをしながら盤面有利が取れているならフェイス進化もしてゴリゴリ顔に圧をかけていく。終盤はアイシィレンドリングのの直接召喚もあってより強固な盤面になるので常に相手に圧をかけていける。
トレランスがハンドにあるなら面処理にメイシアを使用してコスト下げを意識しながらトレランスプランも進めること。

各対面毎の行動

○エルフ
アクセララティカやラティカOTKが多いので早期に盤面を作り押し勝ちたいため、ジャスパー・ゴブリンクイーンは意識してキープする。アイシィやプロテクトなどの守護を貼ることでラティカOTKに対して強くでる事ができ、返すことにリソースを使わせることが出来れば相手の勝ち筋が無くなることもあるので積極的に強い盤面を作っていく。

○ロイヤル
序盤から激しい盤面の取り合いになるクラスなのでまず確保したいのがマイスターと人形パーツ。序盤の相手のスタッツが1/1や2/2などの小粒が多いため後攻ならジャスパー進化で後4で盤面有利をとりたいためキープ対象になる。バニバロからでてくる魔道四輪車Vが強力なので追憶の大天使でラスワを消すことをオススメする。相手のアルベールが盤面を全破壊して顔を詰めて来るが、味方のフォロワーを破壊できなければそこまで打点はでないので9ppある時は相手の盤面をしっかり処理しながら立ち回ることが重要。

○ウィッチ
環境ではそこまで盤面重視のクラスでは無いため序盤のマイザー上振れ以外はあまり強い面にならないのでこちらの上振れ・連携稼ぎを重視したいマリガンで良いと思う。序盤の心持つ機械を追憶で消滅されることが出来れば叡智の結実の融合ができなくなる可能性もあるので余裕があれば狙いたい。中盤以降はヴィンセントの効果が発動していると小粒を並べてフェイランでバフしても簡単に返されるためアイシィやスピネなどのスタッツのデカいフォロワーを並べることで処理されにくい盤面を作る必要がある。
バーンダメージが痛いため早くに決着をつけたい対面。

○ドラゴン
ドラゴン対面は今は進化ドラゴンが流行りらしいが正直グラマスになるまで1度も進化ドラゴンと対面したことが無いので詳しいことは何も解説することが出来ない。申し訳ない。
自然ドラゴンは盤面処理能力があまり高いとは言えない為盤面有利を維持し続ければ勝つことが出来る。ヴァイディは強力なカードだが、ヴァイディ1枚に大量のリソースを消費するため息切れが早く、ヴァイディターンを耐えれば後はズルズルと相手が崩れていくことが多いので連携ネメシスでは有利対面ともいえる。
バフドラゴンは体力バフが人形と相性が悪いが、相手の決定力はあまり高くなく横処理能力もゲオルギウスやドラーク(ドラークに関してはアクセラで使われる方が多いため本体で出てくることは少ない)任せなため横展開をし続けて押し切るようにする。

○ネクロマンサー
機械ネクロ、ラスワネクロ問わず追憶の大天使をキープしたい。相手の1tのホネホネスタイルが強いので追憶で消すと序盤を有利に進められる。機械ネクロ対面は、先行なら横展開&人形でエンネアなどのキーカードの処理をしつつ盤面有利をとっていき、後攻なら人形系カードをキープしてエンネア・マンマルの処理に徹底して相手の息切れを待つ(かなりきついが)。
ラスワネクロは相手のクリストフ起動前に押し切れるのが理想だが、相手に耐えられた場合は破壊数を稼いでアイシィ直接召喚を目指し相手の盤面を捌きながらトレランスリーサル・(メイシアリーサル)を狙う。

○ヴァンパイア
そもそも数が少なくあまり詳しい解説はできないが、本当に参考程度に読んでいただきたいです。
モノヴァンパイアは盤面をしっかり作りながら復讐ケアを徹底して立ち回ることが重要。
自傷ヴァンパイアは狂乱達成後は回復が多く中々削り切ることが難しく、バーンも多いためスピネはエッジを使用して何とか耐えて盤面を通すかトレランスプラン(メイシアプラン)で行くのが無難だろう。

○ビショップ
ナーフ後はヤテラントゥ・スナイパーの弱体化で消滅が多く苦手な相手ではあったが戦える相手にはなっている。序盤からマリガンで上振れを狙いつつ横展開を維持し続ける。相手の序盤はアミュレットを並べてきて無防備な為出来ればヤテラントゥ前に削り着ることを目指すのが理想だが、ヤテラントゥを出されても2体消滅&6回復なので遅延程度にしかならず全然削り切ることは難しくないのでまた展開を維持しながら顔を詰めていく。

○ネメシス
機械連携ネメシス、機械進化ネメシス、機械AFネメシスと色々な型があるが基本的には大方のネメシスは機械ネメシスであることに変わりなく動きはある程度同じなのでどの型でもこちらの動きは変わらないため統一して書く。
こちらは基本盤面特化デッキなので相手が機械連携ネメシスだとしてもこちらの方が盤面では有利に立てることが多いので盤面有利を維持しながら立ち回る。しかし、相手が蹂躙・大型機械兵を複数枚持っていて序盤の横展開が返された場合や対戦が長引き相手のベルフォメットターンが近づいて来た場合はベルフォメットターンの前にアイシィのトークンであるデッドペナルティを打つことで相手が詰むこともあるのでそれを狙う。結構決まる。しかし、相手のトレランスプランにはなすすべがないのでその時は諦めるしかない(逆にこちらのトレランスプランも相手は防ぐことは難しいが)。

まとめ

連携ネメシスはRSCナーフ後のような盤面環境ではかなりの強さをみせ、実際に投稿主もこのデッキでグラマスまでに2桁連勝を3回、5~6連勝位をちょくちょくできているので機械ネメシスの影に隠れがちだがかなり強力なデッキであると思っている。今流行りの機械ネメシスやラスワネクロに互角か微有利程度の力はあるので是非1度使って貰いたいデッキであるので、良かったら手に取って遊んでみて欲しい。

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