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戦華について

・もくじ
・はじめに
・呂奉について
・現在の構築
・採用理由
・採用しなかったカードたち
・前回からの変更点
・戦華の強み、面白いとこなど
・展開例
・最後に
・おまけ

・はじめに

初めましての方は初めまして、りんどると言います。先攻型戦華のレシピができたので採用理由とかまとめます。前々回および前回同様公認大会レベルで勝てるように考えて組みました。一部被るところとあるのでこちらもよかったら見てください。

・呂奉について

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ミラーを除いて基本的に場に戦華がいれば特殊召喚できる。①の効果は相手のモンスターを破壊でき、また相手ターンで孫謀のトリガーになれる。破壊効果は一番攻撃力が高いのしか破壊できないが、戦華にとっては貴重な対象を取らない除去として期待できる。ただし破壊効果を発動するターン戦華以外のモンスター効果が使えなくなるため注意。②の効果はエンドフェイズ毎に寝取られが発生する場合があるがこれも孫謀のトリガーに一応なったりできる。奪われた後に相手に①の効果を使われる恐れも一応あるが縛りがあまりにもきついため多分あまり使われるものではないと思う。ただエルドリッチなどモンスター効果を相手ターンであまり使わないデッキに対しては気を付けないといけないかもしれない。

総じて強いため1~3枚の採用が考えられる。破壊の縛りについても、パンクラや各種手札誘発が使いにくくなるぐらいであり、何よりも緩い条件で特殊召喚できる戦華というだけで充分採用理由になる。

・現在の構築

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※バニーラは呂奉

・採用理由

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孫謀3……初動なので3枚。自分の手札フィールドからカードを墓地に送って戦華モンスターをサーチ可能。墓地送りはコストのためスキドレコストできるが今回はスキドレは採用していない。前回はこのカードで張遠をサーチするのを軸にした構築だったが、双竜が妨害としてやはり優秀なこともあり今回は諸葛をサーチすることが多い。また呂奉という相手ターンにバウンスのトリガーになるカードが増えたため、どの妨害を選んで場に残すかがより重要になった。

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諸葛孔2……戦華効果でサーチされた時、特殊召喚できる。サーチ時にしか特殊召喚効果がないためできる限りデッキにいて欲しいカード。前回は孫謀張遠軸の構築でもあり1だったがサーチ先として優秀であり、自分のターンで一番簡単に孫謀のバウンス効果のトリガーになれ、さらに双竜につながるため2枚に戻した。素引きしても諸葛三顧の場合呂奉をサーチし双竜へ行けるようになった。これは地味だがこのデッキにとってかなり大きい変化。また今までは②の効果はインクの染みだと思っていたが意識してみると意外と強く、サイチェン以降はこのカードと三顧礼迎を場に残し羽箒ケアなどすることがある。このカード2枚引いた試合はそういう運命だったと割り切ることが大切。

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劉玄1……このカード以外の戦華が戦闘行う攻撃宣言時に1ドロー。戦華でリソースを確保できる貴重なカード。ドローでのリソース確保、後攻での炎舞テンキのサーチ先とほしいので1枚。2ターン目以降のサーチ先としての候補。2の効果は相手依存のため使いにくく、3の効果をメインでの採用。ドローしつつ孫謀のバウンスのトリガーにするのはこのデッキの基本戦術の一つ。

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周公1……テンキ周公の場合などテンキで後続の孫謀サーチ、周公でテンキコストで三顧サーチといったことが出来る。また三顧と合わせて引いた時も強く1は欲しいと感じたため採用。呂奉がでたことによりテンキ+呂奉からテンキで周公サーチから動けるようになった。

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張遠1……戦華モンスターが相手モンスターと戦闘するダメステに発動でき、自身を特殊召喚と相手モンスターを1000ダウンできる。また自身以外は戦闘で破壊されないため打点の低いという戦華の弱点をカバーできる。前回は2枚だったが2枚目を使う機会が少なく事故要因にも感じたため1枚。追加破壊のトリガーは戦闘以外でもいいので、呂奉や通告などでも狙える。あと1000ダウンは永続効果。

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呂奉1……場に戦華いるとき特殊召喚できる。破壊効果は各種戦華のトリガーになれるため優秀。孫謀やテンキと一緒にひければ強いが単体では三顧のトリガーになれないため1枚。使っていく中で増やす可能性は十分にある。

張徳1……前回構築では単体で動けず、特殊召喚条件の戦華2体も諸葛か三顧無しでは難しく、ワンキルも要求値に対してこのカードが腐るリスクに見合ってないと感じていたが、呂奉が出たことで特殊召喚も容易になり、また孫謀三顧から双竜呂奉張徳で16+32+33で81まで削ることもできるようになったため採用。ただ単体で三顧のトリガーにはなれないところは要検討。

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パンクラ1……手札にリソース抱えることを意識した時、場が空きやすく2ターン目以降でも出しやすいため採用。1なら出せないときコストにすればいいことも多い。パンクラ含め先攻で2枚以上出せないカードを握りたくないため1枚。

うらら3……誘発として打ち所多い。罠デッキの誘発は弱いと思っているがこのカードは範囲も広いため採用。場のモンスター、罠、手札誘発と妨害を散らしたい目的もある。呂奉により自分のターンで特殊召喚する回数が増え、gも前よりは重くなったと思う。

増殖するg3……止められやすいが通った時に1番うまあじのあるカード。祈る。呂奉来たとはいえ後攻弱い構築になっているので祈りが通るのが勝ち筋。

三顧礼迎3……戦華の召喚特殊召喚時に同名以外の戦華モンスターをサーチ、また自身が墓地に送られた場合手札から戦華を特殊召喚できる。なんか前回構築では2枚だった。戦華の強みを活かせるようにするカードのため3枚。孫謀召喚をトリガーにすると孫謀サーチできないため、呂奉や諸葛といった別のカードの特殊召喚をトリガーにした方がいい場面もある。

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炎舞テンキ3……下級戦華をサーチでき、永続魔法のためフィールドに残るので戦華のコストにもなる。ただし戦華カードではないため諸葛孔をサーチしても特殊召喚はできない。

ゴーキン3……罠ビする以上ドロソは欲しいので採用。戦華は何らかのドロソは必須だと思ってる。ゴーキンターン劉玄のドローは使えないので注意。また双竜3枚飛びは諦めよう。そこまでの確率をケアできるほど戦華は強くない。

虚無空間1……戦華でロック解除もできカードパワーが高いため。脳死で虚無を維持すれば勝てる試合も結構ある。

勅命1……魔法が多いデッキだが、戦華でロック解除できるため。最近の環境は魔法強いのが多く、刺さりやすい。また羽箒に対しても強いことは評価高い。

神の通告3……効果破壊の方はフィールド上で破壊すれば張遠の追加破壊効果を満たせる。単純に範囲が広く、また後攻でも強く打てるため3枚。既に場にいる奴や墓地効果に対しても打てるのは本当に評価高い。

大捕物3……奪った相手を戦華のコストにできるため無駄がない。双龍と合わせて1奪取1バウンスが可能。ドラグーンがいなくなり、対象とるこのようなカードの使い勝手上がった。パンクラが怖い。

王宮の鉄壁3……除外ギミックを持つのが多く、また採用が多いコズサイ、ゴードンなどにも刺さる。この枠は環境によって変わる枠だと思う。公認やその辺の非公認など分布が広いとこで使うなら別のカードに変えたほうがよさそう。

無限泡影3……後攻で少しでも勝てるようにするため。今まではスキドレと範囲がかぶっていて使いにくかったが今回はスキドレをいれていないため使いやすいと思う。ただ先攻での妨害としてはカードパワーが低いので要検討な枠だと思う。

エクストラ

エクストラは一部未定。サイドやぶ蛇いれるかどうかでも変わる。リンク数が伸ばせるデッキではないのでエクシーズ>リンクだと思う。

双龍3……風戦華含む獣戦士2体を素材にするモンスター。リンク召喚時戦華サーチ、1枚コストでバウンス、全体強化と強い1枚。双龍素材で双龍とすることも多く2枚使うことも多い。ゴーキンでできるだけ飛ばないように3枚。他に使うエクストラはほとんどないので5枚ぐらいいれたい。

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深淵に潜むもの2……孫謀素材で22となり下級に負けなくなる。プランキッズとに出したら強い気がする。出したいときにゴーキンで飛んでることがあるので2枚欲しい気がする。

バグースカ1……たまに出す。1ターン守備で耐えて、2ターン目攻撃表示にしてアーゼウスみたいなこともできるのが強いと思う。

アーゼウス1……あんまり出せないが出せたら強い。パニッシュメント入れてた時はパニッシュメント用の3000打点でもあった。

・採用しなかったカードたち

賈文……前回破壊トリガーで墓地回収はリソース的に悪くないと思っていたが流石に弱かった。風でないため双竜の素材にもなれないのは弱い。

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叢雲遠呂智……特殊召喚モンスターとして優秀だが、デッキ内の戦華が飛ぶと孫謀でサーチすることもできずきついことが多かったので不採用。呂奉が加わったことによりデッキ内の戦華の割合が増えたので少し考えている。

ロンギヌス……鉄壁をメインにいれたので抜いた。コズサイに対しても強いため使い勝手はとても良かった。

強謙……孫謀に先攻で触りやすいがそのターン中に双竜に行けず、また呂奉といった特殊情感モンスターが増えたため不採用。メイン強謙でサイドチェンジでパンクラとかに入れ替えるのは悪くなかった。

チキンレース……孫謀いないと相手に1枚ドローさせてしまうのがきついため。周公がなんでもコストだったらよかった。

スキルドレイン……自分からロックの解除にいけるため比較的採用しやすい。しかし環境を考えた時に特別強く打てるのが十二獣ぐらいしかおらず、ほかのカードのほうが強いと感じたため不採用。環境次第では入れる候補。

神の宣告……メインではライフコストも重くここまで必要ないように思えた。サイドには羽根対策として採用を考えている。

エクレシアパニッシュメント……張遠の追加破壊のトリガーになれてフリチェでバスタード落とせばエクレシアというリソースにまでなれる。ただ打った次の自分のターン双竜を作れず、また呂奉の破壊効果を使ったターンヌトスが使えないため不採用。呂奉出る前は、バウンス以外の除去欲しくて採用してた。

天龍雪獄……墓地のリソースおよびフィールド上の除外できるカード。墓地リソース削れるし、攻め手にもなれるが、妨害としていまいち信用してないのもあり不採用。鉄壁も入れているので相性よくない。

センサー万別……妨害としてのパワーが高いが、張遠だせないため打点負けしやすく、また呂奉が出たことで双竜呂奉や孫謀呂奉といった複数並べることも多くなったため不採用。

ネクロバレー ……墓地メタになるが、今回は鉄壁もあり、またメタをとがらせすぎてメタ外に負けるのが嫌だったのでよりまるいカードにしたかった。

サモンリミッター……後攻引いても弱く、このカードより素直にモンスター除去できるカードのほうが強いと思った。相手が2体モンスターを出したとこで発動し、自分のターンに劉玄のデッキから特殊召喚効果使うのは動きとして綺麗だった。

・前回からの変更点

双竜の強さを再確認したこと、そして何よりも呂奉の存在。呂奉が出たことにより横並びしやすくなり、また諸葛素引きに対してもある程度ケアができるようになった。モンスターによる前妨害+素引き罠による後ろ妨害と妨害を散らせるようになり、より強い盤面を作れるようになった。懸念点としては上級戦華が1枚から3枚に増えたため事故が若干気になるところはある。

・戦華の強み、面白いとこなど

戦華はロックが自力で解除できるため、各種永続罠と相性がとてもよく、環境にあったロックカードを採用することが出来る。また罠ビートに必要なドロー系(劉玄)、パンプ系(張遠)、妨害(双竜)を自分で用意できる。また三顧を使えば横並びすることもでき他の罠ビに比べるとライフカットがしやすい。劉玄のドローや孫謀劉玄の攻撃ロックなど地味な効果をうまいこと使いつつ場を制圧しリソースを確保しないといけないがそのデッキとしての細さが面白い。あと安い。強くはないテーマだがしっかりと考えられるテーマでまた使用者もとても少ないので考える楽しみがある。

・展開例

展開例書こうかと思ったのですが、既にわかりやすく書かれている方がいたのでその方のブログのリンク張っておきます。

【戦華の叛ー呂奉】私は常に強い者の味方だ【遊戯王】 - ザコYPのへっぽこブログ ブログ主:山井さんTwitter(@yamaisyou3)

掲載許可ありがとうございました。

・最後に

CSや店舗代表目指すのは厳しいデッキですが、公認や各ショップの非公認でなら十分勝ちを目指せると思います。また呂奉発売前であり細かい調整はできていないので構築変わる可能性がありますが、とりあえずこの構築をベースに考えていきたいです。
Twitter(@rindl26)もやってるのでよかったらフォローお願いします。使っていっての構築の変化など逐一Twitterの方に載せていくつもりです。また質問でもなんでも自分が考えられる限りのことは返すつもりなので何かあったらリプなりDMください。一応質問箱もやってますのでこちらでも質問等受け付けます。

・おまけ

呂奉出る前の構築。本来はこっちの構築でnote書くつもりでした。

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