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Splatoon3雑談第二回「サーモンラン全ステ999(カンスト)行った話」

※2022冬 Chill Season時点。

2023春 Fresh Seasonの情報が出ましたが、それはそれとして今回はサーモンランの話をしていきます。

全ステージ「でんせつ999」

サーモンランは知識ゲーみたいなところはあるので、10~20時間程度(1時間で+100想定)確保出来さえすればそんな難しい話では無いです。

第一回で何回も言った『運』の観点で見ても、シャケは人間の脳と違いAI(決まった動き)なので、意外と運に左右されません。

(サーモンランこそ運ゲーだと思いがちですが、人間を相手にする方がよっぽど運ゲーです。)

知識を足せば足すほど運要素(+時間)がダイレクトに減っていきます。

一度目のカンスト「ムニ・エール海洋発電所」

編成は以下。

  • スパッタリー

  • スクリュースロッシャー

  • ロングブラスター

  • スクイックリンα

別になんてことない普通の編成ですね今思えば。

ステージが比較的シンプルな構造なのでそれでカンストしたって感じだと思います。一番最初のカンストがムニエールな人は多そう。

スクイックリンとロングブラスターでオオモノやりつつ、スパッタリーが雑魚処理してスクリューで間を埋めるといった感じでしょうか。

ただ一度目のカンストゆえか、いつの間にかクマサンポイントが合計53640pも溜まっていました。(というかどんだけ時間あったんだよ)

二度目のカンスト「アラマキ砦」

編成は以下。

  • スパッタリー

  • ホクサイ

  • ダイナモローラー

  • スクイックリンα

似たような編成でワロタ。

これもまあムニエールの次ぐらいに簡単なステージなのでその分だと思いますが、キーとなるのはダイナモローラーですかね。

ダイナモローラーはドスコイを轢きで倒せるんですが、単純にローラーがザコシャケ処理に一役買ってくれるので、そこが良いですね。ヒカリバエもやりやすいし。

合計クマサンポイントは34578p。結構いいペースだったと思います。

三度目のカンスト「シェケナダム」

編成は以下。

  • ボールドマーカー

  • ノヴァブラスター

  • スパイガジェット

  • スプラチャージャー

なんでこの編成でカンストやろうと思ったんだと言わんばかりの編成。

なんかザコシャケの処理がしやすそうとか思ったのかな(ヒカリバエはちょっとやりやすそうな気もするけど)。それか単に消去法か。

ボールドノヴァスパイの全てが役割被ってるので、それをどう見るかという感じですね。誰でもどれでもいけるからこそ誰がどれ行ってるかの把握が重要。でも意外とこれぐらい特化してる方がやりやすかったのかな?

動画として残ってないので最終的には不明ですが、でんせつ800(午後9時)時点で合計クマサンポイントは31606pでした。(翌朝の午後1時にはカンストしてるので多分アラマキ砦のときと同じぐらい)

四度目のカンスト「難破船ドン・ブラコ」

編成は以下。

  • シャープマーカー

  • オーバーフロッシャー

  • エクスプロッシャー

  • .96ガロン

正直これは文句無しの編成。

.96ガロンはその火力の高さと射程でタワーもバクダンもハシラもナベブタもテッパンもヘビもテッキュウも見れて、エクスプロッシャーがカタパッドを見て、シャープマーカーがダイバーを見つつ全体的な塗りを担当して、オーバーフロッシャーで間を埋める隙の無い編成。

グリルは言わずもがな、ヒカリバエもシャープマーカーとエクスの爆風、オバフロの多段攻撃でザコシャケを倒しつつキンシャケを96がやれば問題無く突破できるし、ドロシャケもエクスを直接当てれば楽勝。

の割に意外と合計クマサンポイントが40945pも溜まったんですが、無事カンストすることが出来ました。

カンスト目指すなら要チェックブキ

シャケ

自分が「あ、このブキ」ってなったりならなかったりするブキをご紹介。

[〇]エクスプロッシャー

カタパッドの発射口に直接メインを当てて倒せるほか、タワーやテッキュウなどを遠距離で仕留められる。ダイバーも塗れる。雑魚処理もある程度出来る。ハシラ、バクダン、ヘビが苦手。
ドロシャケの口にはメインを当てることで直接倒せる。

[〇].96ガロン

モグラやカタパッドを除く全てのオオモノを相手出来る。
ラッシュ(ヒカリバエ)ならキンシャケ、グリル発進ならグリルと、要所の敵を狙うようにする。ベクトルは違うがジムワイパーもほぼ同じぐらい戦える。

[〇]ボールドマーカー

雑魚処理などの掃除(+塗り)が得意。特にラッシュの安定度が増す。ヨコヅナも直接戦える。代理はノヴァブラスター、シャープマーカー(火力難)、スパッタリーなど。

[▲]ロングブラスター

ブラスター特有の爆風+長射程+火力とスペックは問題無いものの、連射の遅さと、火力の割にバクダンがワンパンじゃないのが個人的に扱いづらい。

[▲]ボトルガイザー

単純に連打を強いられるのと、連射弾がコジャケをワンパン出来ない(HP40に対して34ダメージ)。単発弾は96ほどの火力も無ければ、連射弾はコジャケすら倒せない火力。微妙。ジェットですらコジャケワンパン。
連打枠ではリールガン、パブロも同様(リールガンはちょっとマシか)。

ざっくり立ち回り

イカ

普通に対戦するのと違ってAI(コンピュータ)を相手にするので、自分の実力がそのまま反映されます(「相手が上手かった」等の言い訳が出来ない)。

逆に言えば、そのセオリーさえ把握すればこっちのもんです。

通常WAVE

とりあえず「これやっときゃ間違いないだろ」って思ったのは『オオモノ処理』です。

納品を意識するあまりオオモノで溢れ、全滅。なんてことはよくありますが、オオモノを倒しすぎるあまり納品不足。なんてことは全くと言っていいほどありません。

理由は簡単で、みんな納品をやりたすぎるからです。そりゃもうノルマ達成後もやろうとするほどに。逆に自分がオオモノ倒しすぎるから納品に回ってくれてるのかもしれませんが。

つまり納品は誰でも出来るってことです。

だったらとにかくオオモノさえ倒しておけばなんとかなりそうというただそれだけのことです。

『チームの全滅による失敗』はオオモノによるものですが、『時間切れによる失敗』も、元をたどればオオモノが邪魔することにより納品が滞った結果の失敗なわけで、結局『オオモノ処理』に帰結します。

※本当にレアケースですが『オールクマブキランダム編成』の場合は逆にみんなオオモノを倒したすぎるので自分が納品に回るほうが多いです。

特殊WAVE

ここで問題となるのが『特殊WAVE』ですが、軽く意識していることをまとめます。

【霧】
・オオモノはそんな寄せなくてもキンシャケが結構落とすから意外と大丈夫
【ラッシュ(キンシャケ)】
・各ステージの待機ポイントは把握する
【グリル発進】
・各ステージの待機ポイントは把握する
・コジャケ担当とグリル担当は明確に分ける
【巨大タツマキ】
・ノルマより数個多く入ってるので実は全部持っていかなくてもいい
・4人で1つの行動をする
・キケン度MAX付近になると意外と高難度になる
【ハコビヤ襲来】
・キケン度MAX付近になると意外と高難度になる
・いつもより納品意識
【ドロシャケ噴出】
適当
【ドスコイ大量発生】
・実は大砲に乗らずに納品をやってる(みんなが大砲に乗りたすぎる)ことが多いのでよくわからん
【キンシャケ探し】
・あんまり遠くで削らない

なんかあっさりしてますが意外とこういうようなことしか考えてないです。

そんなこんなで

クリア率がぐーんと伸びました!(男性ver.)

①ブキの特性を頭に入れ
②とりあえずオオモノを倒しまくりつつ
③特殊WAVEもなんとなく把握してやってたら
いつの間にか全てをカンストしていたという話でした。

最悪WAVE1とか2でスペシャル使い切ったりすればそうそうマイナスにはならないと思うんで、もしカンスト目指す方がいたらめげずに頑張って欲しいです。

※補足として『スペシャルの使いどころ』ですが、オオモノが増えてきて危ないなと思ったぐらいで使ってます。ただノルマが達成済みであったり、味方が全員生存している場合などはこの限りでは無いです。


おまけ(理論的サーモンラン)

なんとなく書いたもののなんだかよく分からなかったのでおまけとして置いておきます。

一旦かなり理論的にサーモンランをおさらいしてみます。
※適当に読み飛ばしてもいいです(意識せずとも脳が判断出来てるので)。

さまざまな条件

サーモンラン中は、常に何かしらの条件が発生しています。

【A①】ノルマは達成されているか
【A②】チームは生存しているか
【A③】塗り状況は良いか
【A④】オオモノを処理できているか(大量に残っていないか)

以上4つは条件A群とします。
A群は、実際の自分の行動の指標になります。

また、ここにWAVE失敗条件も追加します。どちらかでも満たすと失敗となるので、逆にこの条件をどちらも満たさないことがWAVE成功条件となります。

【B①】金イクラの納品不足(時間切れ)
【B②】チームの全滅

以上2つは条件B群とします。
B群は、A群を決定するにあたっての指標になります。

条件A群

A群それぞれについて、YとN(Y=Yes, N=No)で表したとき、
ゲーム開始時は
【A①】ノルマ未達成
【A②】チームは全員生存
【A③】塗りはゼロ
【A④】オオモノはいない
なので、NYNYとなります。

ゲーム中は、【A②】【A③】【A④】はYとNで変動しますが、【A①】は一度YになるとNになることはありません。

これを、YYYYの状態を維持出来るように立ち回るのがサーモンランです。

基本的には一つ一つの項目に対してNからYにしていけば良いのですが、『オオモノが大量にいてチームも2人しか生存していない、でもノルマは達成している(YNNN)』のような状況になる(複数のNが同時に発生する)ことがあります。

ここで活きてくるのが条件B群です。

条件B群

条件A群にて複数のNが同時に発生した場合、どのNからYにしていくかを決めるのが条件B群です。

【B①】金イクラの納品不足(時間切れ)
【B②】チームの全滅

例えば上記の『オオモノが大量にいてチームも2人しか生存していない、でもノルマは達成している(YNNN)』場合、【B①】は気にしなくても良さそうですが、【B②】の条件が満たされそうで不安です。

なので、【A②】をYにするのを最優先で考えます。そうして YYNN となったとき、塗り状況を良くしつつオオモノを処理します。(YNNNの状況のまま逃げ切るという選択肢もあります。)

さらなる条件

しかし、YYYYを維持するのは4人全員がやることです。先程【A②】をYにするのを最優先で考えると言いましたが、既にそれを味方がやっていた場合、他のNをYにすることになります。

味方が何をやっているか?(何のNをYにしているか?)

も条件の1つです。

まとめ

【B①】金イクラの納品不足(時間切れ)
【B②】チームの全滅

↑この条件を満たさないように

【A①】ノルマは達成されているか
【A②】チームは生存しているか
【A③】塗り状況は良いか
【A④】オオモノを処理できているか(大量に残っていないか)

↑この条件の全てにおいてY(Y=Yes, N=No)を維持できるように立ち回るのがサーモンランです。

なるほどわからん

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