
迷ったらコレ!! 獄契約
初めての方は初めまして,リリアって言います.普段は学生しながらプロセカに打ち込む日々を送っていますが一応バトスピ勢の端くれだったりします.最近は中々バトスピをする時間が無い私ですがこの2年近く"リリアと言えば獄契約"と胸を張って言い切れる程度には獄契約デッキを使い込んできました.実際邪神カードはフルレートだしね.
私がnoteを書くのは今回が初めて.それならお気に入りのデッキを紹介するのが相応しいよねってことで獄契約デッキのリストと解説を置いておきます.持ち前の対応力と構築の柔軟性に加え召喚ロックギミックが創界神を始めとした環境デッキに対して通りが良いため,とりあえず握っておくデッキとして申し分無いと思います!!
何を考え,どのカードを採用したのか都度メモしていくイメージで書いていくので参考程度だと思ってください.(ちなみに7,000文字あります.メモとは何なのでしょう)
メモなので勿論全文無料です.暇つぶしの際の読み物にどうぞ.

2025/1/13追記
一部カードの解説にメガデッキで登場したブラフマーを考慮した見解を書き加えました
確定枠(25枚)
採用枚数まで固定.規制が入らない限り変動することは無いと思います.
相棒魔卿ジャバド

1枚採用.
複数採用だと除去もドローも加速するけど,魂状態でもカウント+2と1ドローは使えること,過去の契約スピリット中心環境(蒼契約とかが蔓延った時代ね)と比較して除去の重要性が低いことを踏まえ1枚に落ち着きました.
ジャバドの生存に拘るならグラウゴールを採用したいです.
獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグ

獄契約デッキのフィニッシャーその1.3枚採用.
スピリット全破壊による打点の押し付け性能と召喚ロックによる神山に対する強烈なメタ性能を買っての3投.一般的には2枚採用のリストが多いですが,このカードがデッキに残っている分だけ打点が伸びる上,召喚ロックがほぼ全ての対面に刺さるので枚数を減らすことはありえないと思っています.
契約ブラフマーのトークンを出す効果は召喚ロックの影響を受けないためやや刺さりが悪いように思われますがジェネレイター受け顕現からの壁展開が封じられるため,最大で契約ブラフマーの契約技3回分つまり3体のトークンを処理するだけで打点を通せます.ブラフマーの構築は防御が手薄なため,ガイアノホコと合わせることで概ね確殺のカードになります.
アタステ終了メタとダブルシンボルを活かしてライフを詰めていきましょう.
獄風の四魔卿ヴァン=トゥース

獄契約デッキのフィニッシャーその2.3枚採用.
雑なコアブ,バーストメタに魔卿の大量展開と隙の無い性能.ビランバケアのためにも必ず上の効果から解決するように.私は基本的にはトップにザッファーグを戻し,1枚だけ捲ることが多いですが,どうしても多面展開しなければならない状況,かつ手札に防御札を十分抱えている場合にのみ一気にデッキを捲るようにしています.
後述するマグナザッパーを複数召喚し,コアを枯らして相手の防御札を封じる動きも中々強いです.
獄土の四魔卿マグナザッパー

2枚採用.
邪神がフィールドを離れる際に誘発し,盤面の立て直しとCトリガーによるコアシュートを兼ねてくれる便利なカード.ジャバドの消滅・バウンスには反応出来ないので注意しよう.序盤から投げて盤面維持に使うカードではありますがリーサル時に2枚召喚してコアを枯らしておくプレイングも一応あります.あるにはあるんですがブリザードウォールが流行っている環境なのでこのプレイをする必要性は案外低いと思います.
どちらかと言えばトリガーで積極的にデッキを削りキーカードを落とす,LOを狙うといった動きが神山には有効でしょう.
四魔卿を統べる者ロード・ジャバド

皆さんご存知の獄契約のエースアタッカー.勿論3枚採用.
序盤から手札を補充しつつ除去を飛ばし,ヌーヴェル・ヴァーグやガイアノホコを絡めた速攻で積極的にライフを詰めていくことが出来るカードです.とは言え貴重な煌臨札であり闇雲に投げて良いカードでは無く,ブラフマーを始めとした耐性の無いボードデッキに対してはジャバド効果込みで4コア除去の受け札として手札に抱えておくこともしばしば.
獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグ

獄契約デッキの最強カード.3枚採用.
序盤は打点増強や雑なコアブとして,終盤は3打点カットする受け札として使用します.カウント6に到達すれば全ての効果がアクティブになるのでまずはカウント6を目指したいですね.このカードが手札に無くとも手札にロード・ジャバドがある場合は煌臨時効果で引ける可能性に賭けてとりあえずリザーブに2コア残して殴り始めます.次の相手ターンで受けに使いたい場合も2コア残して殴ります.
バーゴイルやセイリュービ等を絡めたビートで後手2キルを実現するには必要不可欠ですが雑切りして良いわけでも無いし…大切に使いたいカードです.
バーゴイルRV

3枚採用.
フラッシュを挟まずカウントを伸ばせる序盤のキーカード.後手2で2コア増やして次ターンにヴァン=トゥースをブン投げるプレイングは割と頻出.上述した通りヌーヴェルやセイリュービなんかと一緒に後手2キルしに突っ込んでいくお友達でもあります.手札に抱えておいても価値が低いので引いたら投げる感覚で良いと思います.激覇対面では激覇ウォールを越えるためのアタッカーとして使いますし,最悪ロード・ジャバドの煌臨時効果の弾にすれば良いので腐ることはあまり無いんじゃないかな.
アルティメット・セイリュービ

禁止カードの禁止たる所以である最強テキスト烈神速を引っ提げた化け物.最強なので3枚採用.
速攻に使うカードではありますがヴァン=トゥースターンでザッファーグを投げる際,ザッファーグをLv4以上にしてアタステ終了メタを張りたいので1枚は温存しておきましょう.古の最強コンボ,ホコリュービはこのリストでも健在.やはり速攻は命.
緑アルティメットを常に盤面に残し,このカードをいつでも投げれるようにしておきたいですね.
魔卿執事バランドール

制限カード.1枚採用.
カウント1からジャバドを復帰でき,ライフ回復による耐久から邪神の踏み倒しによる速攻までこなす便利なカード.1枚しか積めない以上雑切りは許されないので投げるタイミングはしっかり見計らいましょう.基本的には相手ターンで煌臨して次の自分ターンと合わせライフを2点回復出来るのが理想です.
これ以上書くことが無いほどの壊れカード,規制が入るのは必然だったのかも.
イビルドローRV

ドローソース.3枚採用.
バランドール規制前は2枚採用だったが今は3枚に増量.動きが苦しい時のドロソであり,ロード・ジャバドで切ったり除去されたりした邪神の回収札であり,ヴァン=トゥース用のコストであったりします.フラッシュ効果は使ったことが無いですが一応覚えておこう.
余談ですが今後ヌアザの鱗徒デッキが増えた場合アガートラムの銀腕界放で破棄する弾としてキープするプレイングもありそう.
準確定枠(5枚)
採用枚数が変動したり他のカードと差し替えることもあると思いますが今は固定枠として考えて良いでしょう.
獄土伯グレイ・チュード

1〜2枚採用.今回はガイアノホコに枠を譲ったので1枚.
一般的には見向きもされない弱いカードだと思うけど個人的にはアリだと思っています.ミラージュ効果は獄契約の宿敵ハデス対面でジャバドを召喚すること無くカウントを伸ばす唯一無二の効果.カウント1からは使えるカードが一気に増えるのでこのカードの果たす役割は思いの外大きいです.召喚時効果は無難なカウント+1と1ドロー.後手2で召喚するとロード・ジャバドを探しながら煌臨条件も満たしてくれます.このカードも激覇ウォールを越えるアタッカーなので枚数を増量するのも択としてあります.
以外と小器用なカードなので一度使ってみて欲しいな.
大昂愚龍ジゴ・トゥール

未来からやって来た最強バースト.最近はリストから抜け気味ですがこのリストではバーストを散らす目的で2枚採用.
破棄耐性を持ち,発動すればBP20000以下の生き物を全バウンスする防御の要.主に序盤から中盤にかけてセットすることで安易なビートプランを咎めます.開いた後はライフ回復とドロー加速に貢献してくれます.元々雑多対面に強い印象だった獄契約の雑多耐性を更に引き上げた1枚だと思います.
バランドール規制に伴い減ってしまったライフ回復札の枠埋めなので完全に抜くことは当面無さそうですね.
霜星のイースールト

2枚採用.
このカードの主な役割はゲーム終盤の激覇の盾槍ノヴァや造契約のダイダロスといったライフバーンと本体打点にラグのあるワンショットを咎めることでしょう.小型で攻めるデッキにはジゴ・トゥール,大型で決めるデッキにはイースールトと相互補完出来るので並のリーサルは通しません.そもそも自身のブロックと召喚/ブロック時効果を合わせて3打点カットするのでゲーム序盤であっても,相手が小型で攻めてきてもとりあえず開いておくというのはアリ.
今後も雑多を狩るために標準搭載していると思います.
自由枠(10枚)
バーストやメタカード,各種防御札に割く枠.バースト2枠,手打ち防御札5枠が目安です.ブラフマーを重く見る場合,防御札は多めに採用しても良いでしょう.
地球神剣ガイアノホコ(RV前)

3枚採用.
RV前はノーコストで召喚出来る反面ゼロカウンターを踏む,RV後はスピリットにもブレイヴできゼロカウンターも踏まないが1コストかかると一長一短あるのでお好きな方を.最近はゼロカウンターが採用され難い環境かつこのリストが速攻に寄せたものなのでRV前を採用.
アルティメットの召喚に反応して出て来て打点を増やす他直接ブレイヴすることでセイリュービの召喚条件を満たす役割を担います.序盤に1点小突いとくと(手打ち絶甲氷盾の有無を見極めた前提で)ヴァン=トゥースをアタキャンしながら召喚したザッファーグに直接ブレイヴして3点で殴ることで流行りのブリザードウォールを越えることが出来ます.
RV前に限りますが後攻2ターン目にジャバドが残った場合以下のプランで容易く後手2キルを実現出来ます.(通称持ち物検査)
①リザーブに2コア残してジャバドアタック.フラッシュ効果を使用してカウント4に.
②ロード・ジャバド契約煌臨.カウント6に.
③ヌーヴェル効果を使用して召喚.このタイミングでガイアノホコをロード・ジャバドにブレイヴ.カウント8に.
④ロード・ジャバドOC達成により2点×2+ヌーヴェル1点でリーサル.
神山対面では早期決着をしなければデッキの全てを絡めた理不尽リーサルを食らいかねないので今こそ強いカードだと思います.
幻惑の隠者騎士バジャーダレス

2枚採用.バーストは合計6枚は採っておくのが丸いでしょう.
獄契約では召喚時バーストは必ず採用すべきだと思っていて,このカードは零契約・造契約等一部対面を詰ませるネメアーレオや致命傷を与えるファラオム等と競合します.そんな中でこのカードの強みは序盤のテンポの掴み易さにあると考えています.私は獄契約というデッキはバーストと手打ちで相手の攻撃をいなして反撃を重ねていくデッキだと捉えていて,そう捉えた場合相手をメタってテンポをとるだけのバーストは返しのターンで強い動きがとれるか否かが手札の強さに左右され,本当にテンポを掴めているのかは謎に思います.それなら除去とドローによってリソースを伸ばしながらテンポを取れるバジャーダレスの方が良いのでは?という訳.
勿論ファラオムとダレスの両取りという択もあるわけですが,ジゴ・トゥールを採用したこのリストではこのような取捨選択が行われるんですよね.
零ノ障壁

皆さんお馴染みゼロカウンター.1枚採用
綺麗なカードなので採用しました…なんてね.実際は血契約や王契約・獄契約ミラー意識の1枚.最低限AS終了の防御札として使えるのでそこまで邪魔にはならないと思います.
1月25日現在の評価ですが,血契約も王契約も獄契約も環境には見かけないので必要の無い枠になってしまいました.ゼロカンが割と刺さるシャックGSがまだ生き残ってるかな,どうかなって環境ですから.白晶防壁か絶甲氷盾が無難な択でしょうね.
覇王爆炎撃RV

獄契約の代表的な防御札です.今回はソーンプリズンLTに枠を割いたので2枚採用.
ソーンプリズンLTと比べると破壊対象をこちらが選べること,バーストとして伏せて血契約なんかの安易なビートプランを妨害出来ることが強みです.
ブラフマーの先2ジェネレイターからのトークン速攻に対しては顕現/アタック時効果を使った後にバースト発動することで出したトークンを全滅させるため強く出ることが出来ます.京都BORで幽契約が活躍していたのを見ると現環境,速攻デッキは無視出来ない程度には存在するでしょうから(そしてそういう速攻デッキはアタック後バーストのケアがし難いため)絶対に抜いてはならない枠になるかもしれません.
ソーンプリズンLT

次世代の誘発防御札.2枚採用.
多面展開する相手にはバースト覇爆やジゴ・トゥール,単騎で突っ込む相手にはソーンプリズンLTの出番です.耐性を貫通して重疲労させるので今流行りの零契約や熱契約に効果覿面です.
神山に対しては最大3枚とは言えトラッシュ除外が出来るため相手のプレイを歪めるのにもってこい.現環境で獄契約を擦るなら優先して採用したいカードです.
採用候補
採用することを考えていたり,過去に採用していたカードです.今後も更新していく枠です.
四魔卿を統べる者ゴッド・ジャバド

ゲームに1回しか煌臨できずソウルコアも失うデメリットこそあれクアドラプルヒットすれば8コアトラッシュに加えて手札を見てスピリットカード3枚ディスカ,シンボル4点固定と破壊力は凄まじいです.ザッファーグの召喚ロックをかけた次ターンで相手の手札に残されたスピリットを刈り取ることで疑似エクストラターンを貰えます.
破壊力はありますがバランドール規制後はカウント10達成までが大変な上初手に来ると手札事故は避けられません.しかも激覇対面では手元にカードを逃がされるので刺さりが悪いのも悲しいです.
獄海伯グラウゴール

呪契約が台頭していた時代,獄海獄契約のギミックの1つとしてダークタワーを越えるのに使っていました.やはりジャバドがノーコストで復帰するのは強力ですもんね.下の効果を使う機会は無さそうですがジャバド2枚目以降として採用するのはアリでしょう.何気にハデス対面において便利なカードであるので環境次第では採用したいですね.
天蠍皇帝スコル・エンペラー

コアブと面処理が出来る手札増加後バーストです.似たカードとしてカウントが盛れるエクレル・ピーコックがありますが,後手1ジャバドアタックするとジャバドを消滅しないと相手の先2で発動出来ません.
激覇対面で先2プロミスドローに当てると3コアブ出来るので後手2にヴァン=トゥースが走ります.好みでバジャーダレスと入れ替えて良いと思います.
闇輝石六将 砂海賊神ファラオム
ネメアー・レオSVL-00


強力な召喚/煌臨時メタバーストです.破棄耐性は無いが通ると致命傷になるファラオム,バースト破棄が強制の零契約と煌臨時が強制の造契約を詰ませるネメアーレオという風に使い分けましょう.
先述した通り自分の動きを強くするカードではなく,今回のリストの趣向に合わず不採用に.零造が多そうなら採用しましょう.
EVANGELION Mark.06 -カシウスの槍-

召喚/煌臨時メタカードとしてエクゲやリーグ等の配信でもお馴染みですね.特に解説は必要無さそうですが採用するなら2枚だと思います.意地でもメタを張るという強い意志が無いと採用する理由が無くなりますから.
今回はメタを張ることより防御を固めながら自分の強い動きを押し付ける方向性でデッキを構築していますので不採用です.
ブリザードウォールLT

現環境最強格のトラッシュ誘発防御札です.ライフバーンに弱いのは気になりますが防御性能の高さは皆さんご存知の通り.
私のリストではジゴ・トゥールとイースールトで受けを成立させているので採用には至りませんでした.ヴァン=トゥースで捲れると除外されて機能しませんし.
ハデスがまた流行りそうなら採用したいと思っています.
2025/2/07追記: リスト最新版
相変わらず激覇が強かったりヘラ等の召喚時効果を多用するデッキが増えてきたこと,ジゴ・トゥールを発動する機会が減ったこと,ワイルドカリスによるイースールト等のスピリットバーストの機能不全etc.を考慮した上で"自分の強い動きを押し付ける"というコンセプトをそのままに改築したリストです.
変更点だけ軽く解説を入れておきます.

・闇輝石六将 砂海賊神ファラオム2枚採用.召喚時効果が多用される環境なら雑に1ターン貰えるこのカードが輝くでしょう
・イースールト2枚→1枚に変更.獄契約のドロー力なら対面に応じてカグヤと使い分けることは充分可能です.環境デッキの特性上どちらも強く使える回数は1回なのでこの配分は理に適っていると思います.
・ガイアノホコ3枚→2枚&グレイ・チュード不採用.ややコントロール寄りに構築したので速攻に使うガイアノホコは減らしました.グレイ・チュードはハデス対面以外必要無いので抜きました.
加速癸鳥エアイレイザー

もっと早く気付くべきだった最強詰め札.マジックの使用に対し割り込んで直ちに無効にします.
ヴァン=トゥースのバーストロック下で激覇の激覇ウォールやブリザードウォールLT,白晶防壁といった汎用防御札を打ち消すことでザッファーグ+ガイアノホコ3点リーサルを確実に決める最後の一手.ザッファーグの召喚ロックターンに1枚,その次ターンに2〜3枚の防御札を要求するのでこちらの攻撃を耐えることができるデッキは大分限られてきます.
分割リーサル時に1枚あれば良い,逆に言えば1枚は引きたいカードなので2枚採用.
アルティメット・カグヤ

リーグで大活躍したワイルドカリスに打ち消されない防御バースト.バースト発動時にライフを1点回復するので激覇の盾槍ノヴァに対してはライフ5以上なら確耐えの防御札である他,スピリットのアタックを封じることで横展開するデッキにも強く出ることが出来ます.
理由は上述した通り.1枚採用.
最後に
ここまで読んで下さった方は居るのでしょうか?もしいらしたらありがとうございます.一応環境が大きく変わったり革命的なカードが追加された際には追記という形でデッキリストを更新していくつもりです.それではまた次の記事で!!