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DCGCSアメリカ世界大会進出&エリア京都CSベスト4!あの世悟空(天使悟空)の楽しみ方【フュージョンワールド】

割引あり

どうも
フュージョンワールドYouTube配信者リクヤトです。
配信で自分のプレイを見て参考にしてくれているリスナーさん達や今弾から始めた初心者の方々からDM等でnoteを書いて欲しいという要望があまりにも多かったので、各体面の意識、構築に関してを出来る限り分かりやすく書いていきます。

また、あの世悟空は回し方こそ難しいですがポテンシャルは高いテーマですので今後も使い続ける可能性が大です。ですので、経験値が増えたらその都度追記していきます。
長くはなりますが興味がある方はお付き合いいただけますと幸いです。


あの世悟空とは?


簡単に言えば相手の盤面に対して適切なカードで処理をしながら立ち回るデッキです。
システムユニット(場に残り続けるとスキルでアドバンテージを稼ぎ続ける)の数が多いので、小型ユニットでも相手に処理を要求し続けることが出来る点が唯一無二で面白いポイントです。

あの世悟空は構築のバリエーションがかなり豊富なので、色々アレンジしながら自分なりに構築して楽しんできました。
構築幅の魅力も伝えたいので、今回は3パターンの構築から解説していきます。
どちらの構築でも全力で楽しめますし、十分強いと思います。

8月20日構築

何をしても味がする最高のテーマ

採用カードの簡単な解説

面白最強カード

シャプナー:最強のシステムユニット。このデッキのエースであり、これが上手く使えるかで全て変わります。
デッキトップのカードがサタンシティのカードであれば1コスト無料でエクストラを使用できます。手札次第では1ターン目から出していく事も多々あるので序盤~終盤使えます。
後に深く解説をしていきますが1ターン目から出すタイミングとしては、基本的には手札にオレンジスターハイスクールがあるときか他に出すユニットが無い時に出します(対面によっては出しません)。ハイスクールを引いてても、対面次第ではイレーザを優先する場合があります。
デッキトップ操作をしてない時のシャプナーの成功率は今回のデッキリストであれば50枚のデッキに対してサタンシティが30枚採用されてるので成功率は60%です。1ターン目が不発でも次のターンも場に残っていたらもう1度効果が使えるので、84%の確率で2ターン目に無料でハイスクールを貼ることが出来て期待値は高いです。
中盤からは覚醒前のタイミングであれば、悟飯くんの好み?を使用した後に確定で効果を使ったり、上振れを狙ってデッキトップ操作をせずに効果を使うことも視野に入れていきます。
覚醒前でシャプナーの効果を使う時に、
①運が絡んだシャプナー効果で動きを強くする
➁動きは弱くなるけど、悟飯くんの好み?から使って確定でエクストラのコストを下げる動きをして安定を取る
どちらか2択を迫られる場面があります。
個人的な結論としては
①が失敗時のリスクが高い場合は、②の選択をした方がいいと思います。
ギャンブルシャプナーをするときは、外すだけで試合展開が大きく傾く場面があるので、状況を整理してから冷静に発動しましょう。シャプナー効果の価値はかなり高いです。
たまに、デッキトップ操作してない時に効果で4悟飯や2ビーデルがめくれることがあります。そういう時は、ハイスクール経由で4悟飯や事故った時に動きを安定させる2ビーデルを展開出来る上振れムーブも頭の隅に入れておくといいと思います。

他のキャントリとは価値が違う

イレーザ:テーマデッキに必須な5ルックキャントリップ(1コストで1枚引くカード)。他のデッキにもよくあるお馴染みのキャントリですが、このデッキの場合ですと、種族サタンシティが場に残る事が重要となるので価値が違い過ぎます。サタンシティが場に3体いると使える悟飯くんの好み?や場のサタンシティの枚数で効力を発揮するグレートサイヤマンだ!!とのシナジーがあるのでコンボ値に使う時は脳死で使わないようにしましょう。
初手から持ってる場合、1ターン目からイレーザを出すと動きが安定しますが、出す時には脳死で出すのでは無く、欲しいパーツを明確にする事とデッキボトムに置かれた4枚のカードをある程度覚えておく必要があります。デッキボトムに送ったカードを覚えることは他のテーマでも重要なことなのですが、特にこのテーマはドローが多いのと、ロングゲームが得意とするので、デッキボトムの情報次第で後半からは動きが変わります。ですので、ボトムに送ったカードをある程度覚える必要性が他のテーマよりも高くなります。
中盤以降のイレーザを出すタイミングとしては、基本ターン最初orハイスクール処理後に出すことが多いです。理由としては、デッキトップ操作後に、デッキを掘ることが出来ず使いにくくなるからです。デッキトップ操作後に出してしまうミスは結構やりがちなので注意しましょう。
ハイスクールの効果を使用せずに悟飯くんの好み?で準備するターンの場合は、悟飯くんの好み?でドロー後に、欠損パーツを探しにイレーザを出す事をオススメします。
小技ですが、このデッキの場合はコンボレスカードが50枚中20枚あるので、コンボ値が枯渇する場合があります。そういう時は敢えてリーダー効果や悟飯くんの好み?で使う予定の無いコンボレスをデッキトップに置いて、イレーザを出すことにより、無理やりコンボ値の交換のようなプレイも出来るので覚えておくといいと思います。

処理の鬼

ミスター・サタン:1コストサタンシティの1人。デッキトップがサタンシティならコストを2コスト下げてくれるインチキカード。4悟飯やグレートサイヤマンだ!!!などと組み合わせると中型~大型まで対処が可能になります。攻撃しないと効果が発動出来ないので、使いにくいデメリットはあります。
攻撃すると、相手側は基本このユニットを取らないと盤面が作れないので大体取ってきます。そうなると処理を強要させているので、本来したかった動きを抑制させる場合もあります。
効果的なやり方は相手が中型や大型ユニットが出てくるターンにレストにすると、相手は大型を出せずに低コスト(1コスト~2コスト)でサタンを効率よく取りにくるか、大型で本来はライフを削りに行きたかったのに攻撃対象をサタンに向けさせることが出来たりします。小型を展開してきた場合は、それらを4悟飯で返すプランが見えてきたりして面白くなります。
手札次第ではサタンシティの数を増やす時や、手札制限の都合でユニットを出さざるを得ない時にも出したりしますので、サタンの効果を発動するターン以外にも出すことを視野に入れておきましょう。場に置いたサタンは腐る事がありませんので、多く引いた時は対面次第では雑に出しても大丈夫なケースが多いです。
今回のデッキには採用されていませんが、ファイナルホープスラッシュと相性が抜群でサタンのアタック後に、効果を使い終わったサタンを戻して高打点で攻撃するコンボは強力なので、試したことが無い方は1度経験してみることをオススメします。
枚数を減らすことも考えましたが、名称サタンシティ1コストが偉すぎるのと、コストを減らすサポート効果がデッキとマッチしており、なるべく手札に1枚かドロップに1枚無いとプランの幅が狭くなってしまうので4枚採用しています。

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