ゴマ学の成功とその分析
ゴマ学は成功に終わりました。もちろん失敗面も数多くありますか、確かに成功した面もあります。その分析を記します
盛り上がりを見せた定期更新交流
盛り上がっていたみたいですね。というのは、私はチャレンジモードを終えたあたりから少しナーバスになっていて、ゴマ学のことを検索したりリアクションを探すことを止めていました
天の岩戸に隠れて粛々と更新していたのですが、何か外が騒がしいなくらいの気持ちで年末までいました
なぜナーバスになっていたかというと、前作の失夏からゴマ学を迎えても私の成功体験の実感を得られるような出来ではなかったので、自分の能力にかなり失望していた、というのが正直な話です
結果的に小規模ながらも楽しんでくださった方が多く、有難い気持ちです
定期更新が盛り上がった理由
参加者さんたちのノリが良かった。巡り合わせがよかった。これにつきますが、そうなったのには理由があるはずです。それを自分なりに考えてみました。いくつかの理由が考えられます
圧倒的に簡単になったゲーム
錆戦から失夏に移行する段階で戦闘システムを一新したのですが、その影響でゲームが圧倒的に簡単になりました。具体的にどこが簡単になったのかというと「誰でも勝ちやすく」なりました
一番大きいのは、ステータスの復活です。ステータスを高めて殴ることで、どんな機体でも分かりやすく直感的に強化されるようになりました。錆戦ではギミックを組まないと弱い機体になり、それを救済する要素はないため難解になっていました
また、戦闘システムからコンボ偏重のギミックを追放したので、手に取りやすくなりました。コンボを組まなくても、普通に組めば普通に強くなったのです
最悪、ギミックを理解していなくともステータスを盛れば勝てます。そこがすごく分かりやすくなりました。この分かりやすさはプレイヤーの拡大にはあまり寄与しませんでしたが、登録したプレイヤーの満足度は確かに上がりました。たぶん
仲間の合流システムもかなりゲームを分かりやすくしました。仲間が多いほど敵が強くなったりしないので、集めた仲間で囲んで叩けば勝てるようになりました。その際、よく出会う仲間の認知が深まる効果は、期待通りに得られたと思います
ゲームが分かりやすくなったので、ゲームを中断するプレイヤーが減り、結果的に小規模のゲームであっても十分な交流が維持されたと思います
寮の存在
ゴマ学には寮が4つありました(1個増えましたが)。メンバーの偏りも大きかったのですが、それぞれ居場所を見つけられるくらいには狭かったので、チャレンジで出会う仲間もだいたい見知った仲になれました。ここでの出会いは確実に定期更新での交流に役立ったと思います
もっと寮が多かったら、交流を維持するためのメンバーが集まらなかったでしょう。寮はもっと少なくても良かったかもしれません。いずれにせよ、交流メンバーが分断されない程度のコミュニティが生まれたのは幸いでした
まとめ
結果的に、私の想定した「チャレンジモードで認知を高めた小規模なプレイヤー同士で定期更新を盛り上げていく」形が奇跡的にも上手く動いた形かもしれません
もちろん、上手くいかなかった面、もっと上手くいくだろうに、という面も多々あります
しかし、今回は最近の霧ゲーで私が悩んでいた「想定通りに運ばなかったゲーム」が、局所的にせよ「想定通り動いた」事例になれたと思います
次は、今回の楽しさをもっと拡大し、今回は楽しめなかった人も楽しめるチャンスを掴めるような、そういうゲームを目指したいと思います
付録
ここまで読んでくださった方に、特別情報です
ゴマ学を踏まえて、次なるゲームでは「寮」のような存在が「3つ」存在します
それぞれの所属に対応した「グループメール」などの機能も実装予定です
世界を動かす、「3つの財閥」
エリートの巣窟、高貴なる支配者、絶対的権力を掲げる王者の財閥
「レングエン」
知識こそ力、探求こそ理、そして全てを解き明かす賢者の財閥
「ラズリベル」
酔生夢死、アブサンの夢、落書きとテキストを電子に溶かす愚者の財閥
「ナラティブダイバー」
いずれかの財閥に属する企業に、あなたは就職します。そこで誰と出会い、どのような旅をするのか……
いまはまだ、空想の中
(次回作の情報はそのうち1ヵ所にまとめていきますが、いまは話半分に聞いていて大丈夫です。空想なので)