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開発日誌:戦友

傭兵の皆様、おはようございます。今回は開発中のオリジナルキャラクター登録型シミュレーションゲームについて、進捗を書いていきます

このゲームは傭兵であるオリジナルキャラクターを登録し、そのキャラが人型戦闘ロボットに乗って戦う、というものです


交流要素

このゲームはオリジナルキャラを登録して、他プレイヤーのキャラと交流する要素もあります

メール(というゲーム内メッセージ機能)を直接送ることで定期的な交流を行える予定です

しかし、誰にメールを送ればいいか、お相手のキャラが想像できるでしょうか。想像できる人は、すでにどなたかこのゲームを始める予定であることを知っているでしょう。しかし、このゲームを誰が遊ぶのか、当然ながらいまは未知数です

交流が自然と見つかっていく

このゲームは他プレイヤーのキャラと一緒に戦うことがあります。共闘してミッションを共に攻略するので、だいぶ楽な戦いになります

その時の共闘相手は、自分で自由に選ぶことができません。誰と共闘するかは、ランダムなミッション選択の範囲内でしか選べません


アイスアローが選べる
(ときもある)

逆に言えば、自分で無数のプレイヤーからフレンドになりそうなプレイヤーを検索したり、友人の中から一緒に遊ぶ人を探さずとも、誰かと一緒に遊べる、ということです

こういうひとにおすすめ

このゲームは、学校のプログラムなどで「自由に班を作って~」と言われて、すぐに班が決まらない方にも楽しめるゲームです。もちろん、すぐに班が決まる方も楽しめます

傭兵とは

想像してみてください。あなたは傭兵。気に入った人と連れ添って一緒にピクニックに行く関係ではありません。昨日戦場を共にした戦友が、いつ死んでいるか分からない(ロストはありませんが……)

そんな中で、誰と戦って、誰といっしょになど、些細なことです

しかし、それだと深い交流ができない……満足感が……とも思うはずです

触れ合いはなくとも、感謝はある


深化するコミュニケーション

このゲームでは、共闘した相手に感謝の言葉を送ることができます。しかも、なんと……共闘回数に応じたセリフを表示できるのです

さらに設定を練りこめば、「特定の名前のキャラにのみ表示される感謝」もできます

交流回数に応じて、好感度ではありませんが、それに近い「深化するメッセージ」を自動で送れるのです

まとめ

このゲームは、ミッションを発生させる際に消費するリソースがないので(混雑時にはクールタイムを設けるかもしれませんが)好きなだけ交流することができます

その交流もある意味一方通行かもしれません。リアクションは返ってこない投げかけるだけの交流です

しかし、相互に投げ合った時や、偶然噛み合った共闘などで、強い感謝と友情が生まれる可能性もあります

無数の戦場で、戦友と出会える日を

新作の大規模告知は、今年2024年9月を予定しています(運営開始ではありません)

傭兵の皆さんへ。秋はもう少しです

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