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OP07 500年後の未来 全カード評価

RIKIです。

本記事は、2/24に発売を予定しているOP07 500年後の未来に収録されるカードの性能についての評価記事となっています。

《筆者公認大会実績》

第2弾環境環境
赤ゾロ CS大阪予選ベスト32
紫黒ゼット CS東京二次予選ベスト4

第3弾環境
黒黄リンリン CS本戦ベスト8

第4弾環境
白ひげ CS予選愛知ベスト32
白ひげ CS一次予選決勝大会ベスト8

第5弾環境
青黒サカズキ CS フィリピン予選 優勝
青黒サカズキ CS フィリピン予選 3on3 優勝

*その他TCG
遊戯王WCS2018(世界大会) 日本代表

1.リーダー評価と各色の環境での立ち位置について
2.全カードリスト評価
3.新弾カード総評
4.(おまけ)新リーダーデッキ サンプル

として構成しています。

1〜3のメイン部分は全て無料で公開しています。
4.はおまけの有料部分ですが、カード評価が参考になりましたら投げ銭感覚で合わせてご購読いただけますと幸いです。


評価の基準ですが、

S・・超優秀。採用されるデッキの幅も広い。
A・・優秀。デッキコンセプト次第ではあるが積極的に採用されるだろう。
B・・やや優秀。前向きに採用検討。
C・・普通。採用検討だがやや後ろ向き。
D・・現状どのデッキにも採用されない可能性が高い。

と5段階でざっくり評価しています。



リーダー評価と各色雑感

新弾では赤緑青紫黒黄、全6色全ての単色リーダーが収録されています。
まずはこれらのリーダー評価ですが、後に紹介するカードリストの評価にも関わるので、各色の現環境での立ち位置に関する考察とともに見ていきます。

赤単<ドラゴン>

<赤単ドラゴン> 評価:A

赤のデッキは現状、tier外です。
デバフ性能と速攻性能、小型キャラの面展開が特徴的ですが、

・リソースの回復
→リーダーエネル、リーダーウタ、4レベッカ、8モリア など

・小粒キャラの効率の良い処理
→リーダー赤紫ロー、4ルッチ、犬神紅蓮、天叢雲剣 など

これら2点が弱点となり、元々のパワーはあるものの環境的には向かい風の色です。


リーダードラゴンの性能は「2ドン付与」が「実質的に4ドン付与」として扱えることになるので、上記の赤単の課題を克服できる可能性があります。

1.相手のリソース回復前に勝負を決める
→使用するドンを効率よく殴りきることが可能

2.小粒キャラに拘らない
→赤単ゾロと比較すると、小粒キャラが並ばないと真価を発揮しきれないゾロに対し、ドラゴンは速攻キャラさえあればリーダー効果と合わせて効率の良いアタックが可能である。
(5ドンターンに速攻ゾロ1枚でリーダーと合わせて7000アタック2発作ることが可能)

これらの特徴を持っているのでかなり性能の高い赤単リーダーと評価しており、小粒キャラに拘らない強さを持っているので除去性能の高い青黒サカズキにも構造有利を取りやすいと考えられます。期待も込めて評価A。


緑単<ボニー>

<緑単ボニー> 評価B

緑単デッキは現状、tier2です。
キャラクターをレストにする手段と、レストキャラをKOする手段が豊富で、中盤戦の強さが光る色ですが、

・終盤戦のパワーの弱さ
→大型の投げ合いにおいて他色に劣る(8モリア、10リンリン、9ヤマトなど)

・カウンター値を抱えにくい
→手札入れ替えの手段がない

という2点が弱点になっています。特に最終盤の大型キャラのパワーで他のティア1リーダー(黒モリア、青黒サカズキ、黄カタクリ)に押し負けている印象です。


緑単ボニーのリーダー性能は、

・相手にリーダー含めてアタッカーが2体以上いるときに、1体のアタックを無効にする
・相手にブロッカーがいるときに、ブロッカー1体レストにする

このどちらかを1コスト支払ってできるものであり、何れにしても緑単リーダーの弱点をカバーできるものではないと考えられます。

そのため、緑キッドが今まで不利だった対面は基本的に不利、有利だった対面は基本的に有利、と考えられます。
(緑単リーダーはウタとキッドですが、ウタはほとんどが専用カードであるためキッドとの比較で考えます。)

ただ、中盤戦をより強く戦えるリーダー効果ではあるので、単純に緑キッドの上位に位置する可能性は高いと考えられます。


青単<ハンコック>

<青単ハンコック> 評価C


青単デッキは現状、環境外です。

豊富なバウンス手段・手札およびデッキ操作を持つ色ですが、

・コンボデッキの側面を持つ
→アドバンテージを取るためにアド損をする・コンボを決めても決定的なパワーがない

・バウンスが登場時効果持ちカードに対して強く使えない
→除去環境では、登場時効果持ちのカードが中心となるので手札に戻す効果は有効に機能しない局面が多い。

・大型キャラがパワー負け
→緑同様、終盤戦のパワーで他色に劣る

という3点が弱点になっています。

青単ハンコックのデッキはコンボを揃えやすくするドロー性能と、バウンスと相性が良いリーダー効果を持っており、青単リーダーの中では上位に位置する可能性はあるものの、弱点の補強には繋がらないので変わらず環境外の青単リーダーという位置になると思います。

次項で紹介する6コストハンコックがパワーカードになりますが、その1枚ではデッキtierを上位に持っていくにはまだ少し物足りないでしょう。


紫単<フォクシー>

<紫単フォクシー> 評価:C+

紫単デッキは現状、tier外です。

ドン加速するカードと、ドンマイナスすることでコスト以上の火力が出せるカードを組み合わせて戦うデッキですが、

・パワーカードはあるものの、サーチカードが少なく再現性に乏しい

・大型キャラが未だに初期ST9カイドウに頼っている現状であり、決定力に欠ける

・相手キャラの除去性能に乏しく、大型キャラで殴り合うことに頼っている。
→除去性能が高い相手と対自した際に、こちらのキャラを取られると相手のキャラを取り返せず、面で負けてしまう。


という弱点を抱えています。
特に3つ目の弱点が致命的であり、

青紫レイジュはジャッジを絡めた除去し切られない展開力と、ニジの除去性能により、
赤紫ローはリーダー性能を活かした除去力により、

紫のリーダーながらその弱点を補って環境で戦っています。

リーダーフォクシーの効果は、中盤戦以降に相手のアタック止められるため、かなり防御力の高いリーダーとなると思われます。

除去性能が高い相手への苦手意識は変わりませんが、除去されてもそのまま押し切られない粘り強さは発揮できるため、今までの紫単リーダーほど一方的にな試合展開にはならなそうです。

その分、ドン管理が難しくなることも想定でき、1つめの弱点である”サーチカードの乏しさ・再現性の低さ”を払拭仕切れないリーダーであることは間違いなさそうです。



黒単<ルッチ>

<黒単ルッチ> 評価B+

トラッシュ肥やしの汎用効果持ちの黒単リーダーです。

黒単デッキは現状、tier1です。

中盤戦で強い豊富なKO効果と、終盤戦の爆アドカード8モリアの存在が大きく、現状ほとんど隙がない色となっています。

・ライフ5点の黒リーダー

・汎用リーダー効果

という時点で環境上位に入る可能性は十分あります。

黒単モリア、青黒サカズキとの比較になりますが、
黒単ルッチの方が構築の自由度が広く取れる一方で、黒の最強カード8モリアへのアクセス手段が黒単ルッチにはありません。
そのため、環境における8モリアの依存度が高い場合は黒単モリア、青黒サカズキの下位に位置する可能性が高いです。

6.75弾環境時点では、ほとんどの対面で最短8モリアが最適解となりがちであるため、現状は黒単モリア、青黒サカズキに軍配が上がりそうです。

8モリアへのメタが回った場合など、8モリアへの依存度が低い環境になると黒単ルッチが優位となりそうです。


黄単<ベガバンク>


<黄単ベガパンク> 評価C

黄単デッキは現状、tier1.5です。

トリガーによる上振れ性能と、強力な大型キャラ、ライフ管理能力が特徴ですが、

ベガパンクというリーダー自体がかなり特殊であるため、今までの黄単と同様に考えることは極めて危険でしょう。


リーダーの特性を考えると、
毎ターン1コストと手札1枚消費でライフ追加
となります。

「ライフ1枚追加」の価値は、「手札1枚消費して守らなければならないライフを、カードを1枚引いて守ることができる」と言い換えることができます。

例えば、ライフ2の時に、相手のアタックを守るのに手札1枚消費しなければならない。しかし、「ライフ1枚追加」されれば、ライフが3になり、相手のアタックを守らずライフで受けて手札が1枚増えてライフ2キープとなる。


遠回りな説明になってしまいましたが、ベガパンクのリーダー効果は、単純計算ですが
「1コスト&手札1枚消費して2ドロー」=「1コスト1ドロー」分の価値です。

そして、デメリット効果が「リーダーがアタックできない」です。

これは、同じく相手が切らなければならないカウンターを切らなくてよくなるため、「毎ターン相手が1枚ドロー」と同等のデメリットを内蔵しています。


更に、スタート地点でライフが通常よりも3枚少ないというとんでもないデメリットまで抱えているため、ライフに埋めるカードのトリガーがいくら強烈であるとはいえ、到底強いとは思えないリーダーです。


これらの特性をうまく活用するためには、そもそも「相手にアタックしないこと」をデメリットとしない、青黒レベッカや黄エネルのようなリソース勝負を望むような戦い方を考えなければならず、かなり難しいリーダーとなるでしょう。


全カード評価

赤カード評価


<ステリー> 評価:D

1コスト+手札1枚消費しての手札入れ替えカード。
ビビ以外で使う場合は大きなデメリット効果も。

この効果を活かすには場にキャラが出ること自体をメリットとする必要があるが、現状そのようなリーダーは赤緑ローのみ。赤緑ローで使うにしても打点も貧弱&デメリット効果が弱すぎるのでかなり渋い。


<マスクド・デュース> 評価:A

リーダーエースの強化カード。

リーダーエースの課題として残っていた「小粒キャラ欠損試合の弱さ」「キャラエース依存」の2つを緩和させるリーダーエースの必須カードであるため、単体のカード評価としては高め。


<モーダ> 評価:A

リーダーエースの汎用カード2種目。
イメージしにくいカードですが、かなり強いです。
基本的にリーサルの要求値を上げられる2000カウンターはかなり優秀です。

これは、ワンピースカードの最終局面において、
1.対戦相手がカウンター値を抱えていないことを祈って突っ込む
2.対戦相手が打点上昇カードやブロッカー貫通カードを握っていないことを祈って突っ込まない

この2択を迫られる状況が頻出します。
そのため最終局面における最適ハンドは、上記状況両方に対応できるカード,つまり、「カウンター値の高いカード+リーサル要求をあげるカード」です。
青黒サカズキなら つる+犬神紅蓮だし、黄カタクリやエネルであればお前が消えろ+アマル、今は環境から去った赤ゾロはマキノです。

これらと同じように、赤単エースにおける最終局面の最適ハンドはモーダとマキノになるように思えます。

ただし、赤単エース自体がリーダー効果によって、ラディカルビームやガードポイントなどが上記条件を満たすカードにもなるため、他のデッキよりは優先度がやや低いかもしれません。

サーチに引っかからない種族であることも考慮してA評価。

<アウトルック3世> 評価:D

2コストになった代わりに、カウンター持ち&2面デバフができるゴードンですが、
ゴードンと違って打点にもならないのでかなり使い勝手が悪いように思えます。


<ダダン>評価:B
2コスト3000/カウンター1000で手札入れ替え効果持ちであれば、パワー2000以下の強力なカードが複数詰まれたデッキには悪くない。
このカードの登場自体がディスアドバンテージになるので、場に3000打点キャラが出ること自体がメリットとなりうるデッキ(赤エース/赤ゾロ/赤ドラゴン/赤緑ロー)においては、他の2000打点以下のカードの採用枚数次第で採用可能性アリ。

特に赤緑ローはボニーへの依存度が高いデッキなので救世主なるか。
もちろん旧ダダンが優先されるだろうが、枠次第。

この条件であればサーチ外しがそのまま負けにつながる恐れまであるので注意。


<ドグラ&マグラ> 評価:D

ダブルアタック付与は高打点でのアタックで真価を発揮するが、
赤デッキ自体が高打点を狙うデッキではなく、アタック回数によるリソース枯らし&低い打点でライフ割りを狙う構造であるため、基本的に相性が悪い。
現状採用可能性なし。


<ポルシェーミ> 評価:C

赤緑ローにおける5枚目の劣化お玉になるが、特徴が弱くサーチ先にならないため非常に使いにくいカードになる。


<カリーナ> 評価:C

FILM型赤緑ロー、赤紫ウタの微強化。

FILMよせの赤紫ローでも採用可能性あるが、パワー0のブロッカー専門カードはあまり積極採用されないでしょう。



<タナカさん>評価:D

FILMコビー。カウンターレスの性能では現状ない。



<バカラ> 評価:C

3/4000はブロッカーとしてはそこそこ優秀スタッツ
手札1枚を2000カウンターに変えるだけなので残ったとしても決定的な仕事量にはならないので現状採用は見送り。



<ダイス> 評価:D
FILMバニラ枠。現状赤紫ウタでのみ採用検討。



<ブルージャム> 評価:D

4/5000スタッツのシステムキャラ。
登場時に仕事ができない中コスト以上のキャラクターは基本的に環境に合っていない。

残った場合のリターンはそこそこ高く見えるが、特徴も弱いので採用はかなり後ろ向き。


<アイン> 評価:C

小粒キャラが並びやすいデッキにおいては、実質レストのキャラKO持ちの7/6000スタッツ。

大型キャラ対策がしたいなら円卓との比較になるが、現状赤単デッキの課題は「相手の大型が立つこと」ではないと考えるので採用は後ろ向きに。

一応、円卓と比較すると追加3コストで7/6000キャラが手札消費なしで立つ分、赤エースや赤ゾロ、赤緑ローなどのピン差し枠として採用検討だが、7コストなので7エースと比較するとかなり見劣りする。


<ドラゴン> 評価:S

赤単の救世主。
環境に合っていない赤単がこの1枚でどれだけ変わるかは未知数ですが、単体性能はかなり高いです。


基本的に黒系が強い着地狩り環境において、登場時に仕事ができるかどうかがカード評価の一つの基準となるが、その中でも速攻持ちは登場時の仕事量として十分となる。
3000打点キャラが場に残っていれば単体で5000と9000のアタックを飛ばしていることになり、サカズキなど相手ならリーダーにドン付与で7000ー9000で一気にライフ詰めにも使える。
リーダードラゴンとの相性は言わずもがなですが、赤単デッキ全体のデッキパワーを底上げしているカードになる。


このようにアグロ性能が高くありながら、赤デッキが苦手とする黄エネルに対しても高打点が強く使える点もかなり評価が高い。


リーサルとして使う場合も8コストで登場時効果込み7000要求、リーダードラゴンの場合は9000要求になるので、他の速攻キャラ(3ゾロは3コストで1000要求、5ルフィは5コストで2000要求)と比較してもリーサル性能が高い。



<KEEP OUT> 評価:C

革命軍専用のカウンターカード。
カウンターイベントでありながら、打点を持ち越すためそのターン中キャラを守るだけでなく、返しの打点にもなる点は優秀。

対黄色、対緑などの殴り合いをする対面においては強く使えるが、空中戦が中心となる対黒ではただの1コストカウンターになってしまう。

環境次第ではあるが現状は黒ティア1環境と考えてC評価。黒の評価が落ちれば相対的に評価が上がりそうなカードです。



<竜の息吹> 評価:C

コスト2が重い。
どちらかというとステージKOをメインと考えて、効率良くステージKOをしたいのであればかなり優秀。

現環境で考えると採用は後ろ向きだが、ストライカーおよび後述する女ヶ島の環境次第では化ける。



<銀河・WINK> 評価:D

革命軍キャラ専用のメインイベント。

革命軍軸のデッキは元々攻撃性能が高いものが多いので、どちらかというと防御系のイベントカウンターを採用したい。


緑カード評価


<お玉> 評価:A

ワノ国verのブエナフェスタ。
2000カウンター持ちのサーチカードはFILMドフラ全盛期のブエナフェスタを考えれば強さはイメージしやすいので、
単体性能としては高いが現状緑ワノ国はプールがかなり貧弱なので、今後に期待したいカード。


<ゾロ> 評価:B
赤緑ローで使える優秀な特徴の実質1/4000アタッカー。緑の低コスト枠としてかなり優秀。

ターン1制限がないので青緑ゾロサンジでも使えそうだが、基本的に登場時効果なしの低コストカードは環境的には向かい風。



<パッパグ> 評価:C

魚人デッキの優秀な2000カウンターだが、ケイミーからサーチできない謎のアンチシナジー。

ケイミーが4ルックであり、魚人のパワーカードが少ない点を考えると、このカードよりも特徴魚人の2000カウンターを入れたい。



<コアラ> 評価:D

自身の他のキャラにブロッカー付与効果。
高打点キャラにブロッカー付与して無償ブロックを活用したいところですが、アクティブキャラを残す=アタックを1回放棄することになるので動きとして弱くなります。


<コリブー> 評価:D

このカードを評価するためには、3/3000スタッツのキャラを面展開すること自体に価値を持たせなければならないが、現状その対象は赤緑ローのみ。かつ、赤緑ローで使うにしては3コストが重く単体で機能しないので採用は難しい。



<カリブー> 評価:D

実質4/6000ブロッカーですが、4〜5ドンのターンに出しても5000バニラ、以降のターンに出すなら5コストローなどの強い動きに繋げたいので
理想的に出せるターンがないカードです。



<バルトロメオ> 評価:C

おまけ効果付きの3/4000ブロッカー。8キッドを軸にする場合はロシナンテの時点で優秀なブロッカーとして採用検討。


<ウルージ> 評価:C

リーダーボニーの効果を強く活かせそうですが、5000ブロッカーは絶妙に仕事をさせづらいカードです。
リーダーと打点が同じなので4000以下のアタックを無償ブロックするとアタックの的になり、それ以上のアタックを守ると小型ブロッカーと同等の仕事しかさせてもらえません。


<ジンベエ> 評価:D

ケイミーを採用する場合に採用候補になるバニラカードです。



<アラディン> 評価:D

ホーディ・ジョーンズ専用カードですが、5/6000ブロッカーであること以外は特に強いことは書いておらず、カウンターレスの性能ではないカードです。
KO時効果は基本的に発動させづらく、そもそも6000打点で場持ちが良いこととKO時効果の相性が悪いです。


<ルフィ> 評価:C

赤緑ローの天敵、ロブルッチへのメタカードになり得ますが、

・ルフィ自身がKO耐性を持たない
・犬神紅蓮、天叢雲剣はまともに食らう

という2点注意が必要で、メタカードでありながら裏目が存在している時点で強く使えない可能性が高いです。

メタカードは、裏目がないから強いんです。


<フィッシャー・タイガー> 評価:B

リーダーホーディ・ジョーンズのデッキパワーを少し底上げする救世主です。ただこの1枚ではホーディは救えないでしょう。

他のデッキだとレストのキャラにのみアタックできる5/6000速攻ですが、緑単はレストのキャラをKOする手段が豊富であり、5コスト帯は他に優秀なカードが多い色なので、優先はされないように思います。


<ジュエリー・ボニー> 評価:S

カウンター持ちの優秀な5コストカード。

基本的にいつ出しても最低限の仕事はこなすカードでありながら、腐ってもカウンター1000である点も考えると、かなりバランスが良いカードです。

終盤に使う場合は相手の特定の大型カード(10マム、9ヤマト、8モリアなど)を牽制する使い方もでき、ロシナンテからの展開する場合も無駄がなく、偉いカードだと思います。

緑単の弱点だったカタクリの10マム連打のケアができるのは相当偉いと思います。


<バジル・ホーキンス> 評価:A

KO耐性持ちの7000ブロッカーは相当偉いと思います。

相手にレストにできるキャラがいないと効果が使えない点は注意したいです。

このカードを処理するために、例えばサカズキ側は「全てのキャラをレストにしてから処理すればいい」わけですが、その場合はレベッカやヒナなどの登場時効果持ちカードを使わずに処理しなければならないので、そんなに簡単な話ではなさそうです。

緑キッド・緑ボニーの中盤戦のキーマンになるカードですが、6コストという点が絶妙に使いずらい可能性があります。

8ロシナンテ、8キッド、10ドフラなどのカードを採用する場合、それらのカードと合わせて出すことができず、カウンターレスのかさばりが気になります。パワーカードですが、採用枚数は要検討。


<スクラッチメン・アプー> 評価:D

バニラカードが強い環境は戻って来なさそうです。



<ピザおかわり> 評価:C

基本的にはカウンター持ちでありながら、相手のアタックを吸える可能性のある1コストボニーを優先。
5枚目以降のボニーとして採用可能性あり。



<因果晒し> 評価:C

緑で使えるちょっと使いにくいガードポイント。
ボニーのサーチ先になる点は良いですが、緑デッキはカウンターレスを抱えることが宿命みたいなものなので、<勝者だけが正義だ>の方が使いやすく思います。


<魔九閃> 評価:B

緑キッド/緑ウタの連パンと相性が良く、
打点を上げながら、ブロッカーを貫通するリーサルカードです。

3コスト以上レストが重いので汎用性はないですが、5サボを寝かせられるのは優秀。リーサル専用のピン投お洒落カードになり得そうです。


青カード評価


<サロメ> 評価:A

単体で書いてあること自体は弱く見えますが、

・リーダーハンコックとの相性(自身をバウンスしてリーダー効果起動)
・青の切り札、4コストプリンとの相性

を考えると十分採用圏内です。

また、青のデッキは高コストカードが弱い特性を持っているため、高コストカードでパワー負けすることが想定される対面(黄カタクリ、黒モリア、青黒サカズキ)では必然的にアグロ気味に動かざるを得ないので、意外と噛み合いは良いです。

後述するステージカード女ヶ島でバウンスしたいカードであり、青単ハンコックのコンボの引き金になりそうなカードです。


<グロリオーサ> 評価:A

後述するステージカード女ヶ島でバウンスしたいカード2種目。

カウンター持ちのサーチカードは基本的に入れ得です。場に残ってハンコックのリーダー効果を活用することで他のデッキの1コストサーチよりも仕事をさせられます。



<センゴク> 評価:A

青デッキについに低コストサーチカードが導入されました。

青黒サカズキに採用すれば、8モリアのサーチも可能な点も見逃せません。

青黒サカズキにおいて、有効そうな王下七武海カードは他にありませんが、モリアのアクセス率を底上げできる時点で十分採用圏内です。(海軍だし)



<バッキン> 評価:C

ウィーブルのコスト踏み倒しカードです。

後攻1ターン目から4コストキャラが飛んでくるのはかなり破壊力が高い動きなので、青単デッキの上振れ枠として採用可能性がありますが、除去名人のサカズキは3コストで噴火+犬神紅蓮という綺麗な回答を持っている点が微妙。

また、カウンターレスのコンボカードは、ライフを守りながら手札枚数を管理して戦う青デッキとの相性が根本的に少し悪いです。


<ドフラミンゴ> 評価:B

<リーダードフラミンゴ>のリーダー効果を2コストで使えるカードです。
デッキトップ操作系カードとの組み合わせで使うにしてはコストが重く、場に残る3/4000スタッツが絶妙に弱く感じますが、

アクティブキャラに触る手段が少ない対面には驚異の性能を発揮する可能性があります。

このカードのおかげでリーダードフラミンゴでデッキ内のほとんどをコスト4以下王下七武海で構成する<ノールック・ドフラミンゴデッキ>が現実的に構築できそうです。


<マーガレット> 評価:D

手札を損しない分、暇なターンに出せるブロッカーです。

青のデッキはドンを使い切ってちまちま殴らずとも、高打点でのアタック→4コストプリン などが強力になりうるので、暇なターンもリーダーにドン付与などしたい局面が多くなりそうです。
採用は後ろ向きに。



<サンダーソニア> 評価:A

積極的にプレイすることはないにしても、
プレイする可能性がある2000カウンターは基本的に優秀です。


<トラファルガー・ロー> 評価:A

王下七武海のプレイアブルな2000カウンター。
リーダードフラミンゴにおける、ミホークに次ぐ2種類目の王下七武海2000カウンターです。

リーダーハンコックで使用する場合、手札にあればいつでも
”4コスト消費して1枚ドローしながら相手は1枚ハンデス”

の動きができることになり、そこまで強力ではないものの、動きに選択肢ができる2000カウンターは有能に見えます。


<ジンベエ> 評価:A

青ドフラミンゴの純粋強化カード。

手札に来たカウンターレスの王下七武海<ウィーブル>などと是非合わせて出したい。
序盤の横展開に使うのも悪くなく、前述の<ロー>と合わせて出すとハンデス効果持ち4/5000としても使え、使い勝手が良い。


<クロコダイル> 評価:B

王下七武海の汎用2000カウンター3種類目。

青ドフラミンゴに積極採用ですが、その他デッキだと難しそう。



<ウィーブル> 評価:C

基本的にアタック時効果のカードは評価低め。(2000カウンターミホークの方が場に出た時も強そうです。)

バッキンを採用する場合は、ウィーブルのカサ増しとして採用検討。


<マリーゴールド> 評価:C

自キャラを自壊してハンコックリーダー効果でワンドローするにしても、5/6000スタッツの登場時の仕事量としては微妙に感じます。


<エース> 評価:A

黒5サボを考えると、手札入れ替え持ちの5/6000ブロッカーの優秀さはイメージしやすく、青の汎用カードになりうる。

破壊耐性はないものの、次ターンのコンボに繋がる山操作としても使用可能な点は優秀。


手札入れ替えが出来ないことが弱点だった青黄エースの切り札にもなる。
参考文献:6.75弾 青黄エース解説



<ゲッコー・モリア> 評価:C

効果耐性持ちの5/6000キャラですが、登場時の仕事量がないため、最短で出せたら強い一方で終盤は腐るカウンターレスです。

紫5コストマゼランに使い勝手は近いと思います。
しかし、登場時効果がない分、マゼランより最短登場の恩恵も少ないです。


<ミホーク> 評価:D

8コストの動きとして、あまりにも他のカードと比較してパワーが劣りすぎており、同コスト帯を投げ合った時に確実にパワー負けするので採用は後ろ向き。
(8キッド、8カタクリ、8モリアなど)



<ハンコック> 評価:S

6/8000スタッツを持ちながら、相手の高打点の1ターンスキップ、1面処理orリーダーハンコックの場合自壊してワンドロー

1枚で至れり尽くせりのカードです。

相手の高コストキャラを止めながら8000打点を展開し、リーサルターンを1ターン遅らせる動きは、防御しながら攻めに転じる1手となり得るので、1枚で試合がひっくり返るほどのパワーはないものの、中盤以降はいつ出してもアドバンテージが取れる、汎用性の高いカードになると思います。

青単ハンコックだけでなく青黒サカズキ、青単ドフラミンゴでの採用が考えられます。


<女ヶ島> 評価:B

リーダーハンコック専用イベント。

グロリオーサまたはサロメを手札に戻すことで、リーダー効果と合わせて実質的に手札入れ替えが可能。

単体ではアド損で、コンボ前提だが デッキの潤滑油としては優秀。



<虜の矢> 評価:C

メロメロメロウに次ぐ、固い防御札である一方で、中盤の守りには使い辛いので評価C。

リーサルターンに使えば、自身のカウンター持ちカードをバウンスしてカウンターのカサ増しが可能。



<芳香脚> 評価:B

青のディアブルジャンブ。
アグロ気味に動かざるを得ない対面の切り札になるか。

このカードと4コストプリンで青黒サカズキに有利を取れそうな匂いは感じます。


<蛇ダンス> 評価:C

メロメロメロウと虜の矢を足して2で割ったような効果ですが、いずれにしても中途半端。トリガーは強いので、実際に回してみてドンがよほど余るようであれば虜の矢よりもこちらを優先する可能性はある。


紫カード評価


<サンジ> 評価:C

レイジュ専用1コストカード。リーダー効果と合わせて実施2ドローとなるが、ドンマイナスをするに見合っていない恩恵。2000カウンターなら。。


<レイジュ> 評価:D

前述のサンジと合わせて使ってくださいと言わんばかりのカード。
レイジュデッキにおいて小型キャラを並べるメリットがなく、ジャッジからも登場できず、サンジの評価も低いので使い勝手はかなり悪いでしょう。



<トンジット> 評価:D

コメントなし


<ジーナ> 評価:A

フォクシー海賊団の2000カウンター枠です。状況によっては展開してドン回復を狙うことも可能であるため、評価高めです。


<サンジ> 評価:S

条件付き3/6000ブロッカーでありながら、2000カウンターという驚異の性能。第7弾をを感じざるを得ません。

3コストで登場させても、登場させた後は6コストキャラなので処理されにくい点も評価が高い。

赤紫ロー、青紫レイジュ、紫単フォクシーなど、紫を含むリーダーでドンが減る可能性を含むリーダーには漏れなく採用されると考えています。



<チョッパー> 評価:C

ドン加速持ちの低コストブロッカーですが、低コストブロッカーが有効となりうる対面が少なく、評価は低めです。


<モンダ> 評価:A

2コスト使い捨てのフォクシー専用のドン加速。

後攻1ターン目など、最短でのドン加速を2コストで行えるカードは他になく、加速タイミングがない場合は1000カウンターにもなるので、
ドン加速要因としての優先度が高い。


<ピクルス> 評価:D

面にキャラを並べなければリーダー効果を使えないフォクシーと噛み合っているように見えるが、
ピクルス自体に破壊耐性が付与されない点はかなりマイナス。


<イトミミズ> 評価:S

キャラクター版1000カウンター持ち鬼ヶ島といえば相当聞こえはいいだろう。

起動効果を使ってもアクティブのまま残り続けるので、
アクティブキャラに触る手段が乏しい対面において、驚異の性能を発揮するのはもちろん、
登場したターンに最低限の仕事をこなしながら、相手に処理要求を押し付けられる点はかなり優秀。

処理されても3コストでドン加速はしているので損せず、相手が処理に遅れたら遅れたターンだけさらにアドバンテージを得るのは鬼畜性能と言わざるを得ない。


<ポルチェ> 評価:A

前述のイトミミズと合わせて是非出したいカード。

腐ってもサーチカードでありながら、自身をサーチ可能な点はかなり優秀。

リーダーフォクシーのリーダー効果の引き金にもなり得るので、採用優先度は高い。



<カポーティ> 評価:C

書いていることは強そうに見えますが、
相手の4〜6コストキャラが登場してから真価を発揮する3/4000カードは強く使えるターンが限られそうです。

ポルチェと合わせて展開してテンポを取る分には悪くなさそうですが、素出しはかなり弱いので、ポルチェのサーチ先の枚数と要相談でしょうか。



<ハンバーグ> 評価:C

5/6000スタッツで登場時に仕事ができないカードは着地狩り環境ではかなり向かい風です。

アクティブキャラに触る手段が乏しい対黄色では強く使えそうなので、黄色対面が課題となる場合は採用可能性はあります。



<ビッグパン> 評価:A

リーダーフォクシーの効果を活かすために是非採用したいカードです。

単純に6/7000性能で4コスト踏み倒しは性能が高いですが、現状フォクシー海賊団は4コストのカードが存在せず、実質3コスト踏み倒しです。

ビッグパン→ポルチェ→イトミミズの3面展開からフォクシーリーダー効果起動条件を一気に満たす動きを目指したいです。


<ルフィ> 評価:D

2回アタックは魅力的ですが、条件付き2回アタック&カウンターレス&着地狩りに弱い ので現状採用可能性はなさそうです。


<フォクシー> 評価:B

リーダーフォクシーの効果は、横並べが少なく打点が高い対面において有効ですが、キャラクターフォクシーの効果は横並べが多い対面に有効になっています。

対黒単モリアや対赤紫ローなどの5000ラインを横並べするデッキに強気で出られるカードなので、リーダーフォクシーの弱点を補強する、痒いところに手が届くカードになり得ます。

2つ目の効果も強力で、登場時に盤面に干渉できないものの、一方的に処理要求を押し付けられてグッドです。



<ひとつなぎの第秘宝> 評価:B

現状は、
紫カイドウにおける鬼ヶ島サーチ

としての使い方になり、環境外デッキの微強化カードです。

紫のビッグマム海賊団が今後発表されるかもしれませんので、期待したいです。



<ノロノロビーム> 評価:A

熱息の互換カードですが、1枚で2回のアタックを止められるこちらの方が使い勝手が良さそうです。

リーダーフォクシーでは、相手の高打点よりも、横並べのアタック回数の多い対面の方が課題になりそうなので、こちらの方が優先されそうです。

リーダー効果との噛み合いが少し悪く感じますが、
・リーダー効果で遅延するターン
・ノロノロビームで遅延するターン

のような使い分けは難しくなさそうです。


<ノロノロビームソード> 評価:C

キャラが複数体並んでいないと仕事をさせづらく、わざわざ2コスト余らせた動きとしては少し火力に欠けます。



<メガトン九尾ラッシュ> 評価:C

基本的に2回アタック効果は、高打点が飛ばせる=浮きドンが多い時に力を発揮しますが、少ないドンで戦わざるを得ない状況も頻出するリーダーフォクシーの戦い方と噛み合っていない印象です。

フォクシーのリーダー効果自体は、ターン制限がないので2回使えますが、2回目はキャラ1体を止めるだけなのでドンマイナスのコストに見合っていないリターンだと感じます。



黒カード評価


<ヨセフ> 評価:B

8モリアから蘇生させる「2コスト以下KO効果持ち」としての価値はありそうです。

「4コスト以下でコストダウン効果持ち」カードと合わせて使う必要があり、発動タイミングの兼ね合いでレベッカ→ヒナと合わせて使えません。

「ヒナ+ヨセフ」や「カク(後述)+ヨセフ」になりますが、4ルッチ+ヘルメッポ(またはつる)と比較すると、打点もKO先のコストも見劣りします。

8モリアの蘇生先の選択肢が増える点は評価できるので、CP軸であれば1〜2枚の採用は考えられます。


<ハットリ> 評価:A

実質的にリーダールッチ専用カード。

<赤カード評価>で紹介したモーダと同じく、「リーサルの要求をあげる使い方ができる2000カウンター」は基本的に超優秀です。


<キャプテン・ジョン> 評価:D

2コストでトラッシュ肥やしとコストダウンですが、肥やし枚数と下げるコストが足りておらず、かなり使い辛いと思います。

単純に大噴火を使っても1コストで1枚トラッシュが肥えてるので、素直に大噴火を使いましょう。


<ジスモンダ> 評価:C

黒単モリアにおけるケルベロスの枠です。

低コストブロッカーは優先される枠ではないですが、どうしても緑黄ヤマトや黄カタクリがきつい場合は、5サボと合わせて、枠と相談して採用しましょう。


<モルガンズ> 評価:D

2コストと手札1枚消費して、相手の手札を見る行為はほとんど何の役にも立たないでしょう。

リーサルターンに使うにしても、単純に2コスト消費=2000打点分の損失&相手の手札入れ替えを許容しているため、アタックの要求をあげることには繋がらないでしょう。

「何となくされたら嫌」なだけで、勝敗に関係がないカードです。


<スパンダム> 評価:C

4レベッカから登場させる選択肢のあるカード。

トラッシュ肥やし持ちの小さな3ヒナ、というイメージですが基本的にはヒナ、3ブルックの方が優秀でしょう。

リーダールッチで使う場合も、リーダー効果が毎ターン2枚トラッシュを肥やしてくれるのでそこまでトラッシュ枚数では困らなそうです。


<バスカビル> 評価:D

プレイアブルな2000カウンターとしては評価できますが、特徴が弱いため、採用可能性はなさそうです。

黒のリーダーがそもそも、打点で戦う色ではないのであまり噛み合っていません。


<カク> 評価:A

実質的にリーダールッチの専用になりそうですが、8モリアから蘇生させる選択肢のあるCP2000カウンターは貴重だと言えます。


<ゲッコー・モリア> 評価:C

リーダーモリアに採用検討ですが、
4/6000ローラが採用されていないことを考えると、採用される枠はなさそうです。

バニッシュ効果は黄色対面で真価を発揮しますが、そもそもリーダーモリアが黄カタクリ/黄エネルに有利であることも鑑みて、採用はされることはなさそうです。


<カリファ> 評価:C

永続全体コストダウンは悪くなさそうですが、ドン付与条件が重たく、使い勝手が悪いでしょう。

リーダールッチであれば、エアドアから登場させる妥協枠としての採用は検討されるかもしれません。

<ルフィ> 評価:A

黒黄ルフィの進化先が増えました。

黒黄ルフィの弱点だったブロッカーを取りに行ける性能も相性がよく、積極採用されるでしょう。2000カウンターの枠を1コストつるや2コスト片足の兵隊にすることで、相手のボルサリーノやサボを貫通する手段を黒黄ルフィが持つことができるようになります。

それ以外のデッキだと5/6000登場時効果なしを素出しするムーブは弱いので、現状は黒黄ルフィの専用カードでしょう。


<ロブ・ルッチ> 評価:A

リーダールッチの汎用5コストカード。登場時に1枚ハンデスでアドバンテージを取りつつ、相手のトラッシュを選んでデッキに戻す効果は次以降の動きを弱くする可能性のあるカードです。

基本的にどのタイミングで出しても損せず使えるパワーカードではありますが、
盤面に干渉できないため、処理漏れが許容される盤面かどうか、という点で扱いが難しくなるかもしれません。


<マハ> 評価:D

CPは6/8000バニラを求めていません。

100歩譲って、エアドアから出せる5/7000バニラが優先されます。



<ステューシー> 評価:C

9コストの動きとしては少し物足りない。

大型環境になればなるほど、評価が上がりそうだが、除去カードが豊富な黒デッキにおいて、現状は大型処理はアイスエイジで十分だと考えられる。



<サボ> 評価:C

黒の8コストは最強カード<8モリア>があるので、手札1枚消費も相まって、かなり見劣りする。


<嵐脚> 評価:A

大噴火の相互互換であり、リーダールッチの場合はほぼ上位互換になりそうなカード。

暇なターンに空打ちしてもトラッシュ肥やし&デッキ圧縮ができるので優秀。


<剃> 評価:D

1コスト消費の2000カウンターイベント。黒のデッキが基本的にドンを余らせにくく、もう一つの効果で戻したい対象が1コスト スパンダムぐらいなので、強く使えることはなさそうです。



<鉄塊> 評価:D

トラッシュがあれば6000カウンターだが、カウンター値として過剰。
終盤の防御として使うのであれば<バ〜リア>が優先されるでしょう。



黄カード評価

黄色のカードは<ベガパンク専用カード>と<その他汎用カード>に分かれるため、それぞれ分けて紹介します。

<ベガパンク専用カード>

<ウソップ> 評価:A

ベガパンク専用2000カウンター枠。貴重な2000カウンターでありながら、リーサルターン前にライフに埋めれば、1ターン遅延が可能になりそうなカードなのでリーダーベガパンクでは必須になりそうです。


<チョッパー> 評価:D

単体ブロッカー付与のトリガー持ち。強く使うための条件として、「アクティブの高打点キャラ」が場にいる必要があるため、トリガー効果としては弱い部類に位置する。


<ニコ・ロビン> 評価:A

2ドロートリガーは単純にアドバンテージが稼げるため、暇な時にリーダー効果で埋めて損しないカードです。

特別戦況をひっくり返すようなカードではないですが、リーダーベガパンクが必然的にリソース勝負を強いられるデッキとなる可能性が高いので、ゲームプランとも合っています。


<リリス> 評価:S

無料登場トリガーでありながら、サーチ効果まで付いてくる至れり尽くせりのカードです。

カウンターレスですが、リーダーベガパンクの効果で優先的にライフに埋められるので、ほとんど気にならないでしょう。
このカードの存在だけでリーダーベガパンクのパワーが一気に上がります。


<エジソン> 評価:A

リーダーベガパンクからライフに埋めたい第2候補でありながら、2000カウンター持ち。

リソース勝負をする中で、終盤の大型キャラを引っ張るために手札入れ替え効果はかなり使い勝手が良い気がします。



<アトラス> 評価:C

リーダーベガパンクの無料登場キャラクターシリーズの6000打点ですが、効果はおまけのようなものです。
バトルKOよりも環境的には効果KOを持っておきたいです。


<ゾロ> 評価:C

2000カウンターベッジに近しいトリガー効果持ちですが、
リーダー効果でライフに表向きで埋めて有効に機能するタイミングは少ないと思われます。


<ヨーク> 評価:C

おまけ効果つき6000打点・無料登場トリガー持ち。
アトラスと同じく、効果はおまけです。

他のデッキなら文句なく「6000打点トリガー」は強いはずですが、
リーダーがアタックできないベガパンクは引きこもらなければ真価を発揮できないため、デッキコンセプトと合っていないように思います。


<ピタゴラス> 評価:B

6000打点トリガーシリーズの中では最も使い勝手が良さそうなカードです。

効果もおまけではなく、エジソンやリリスといった有用は4コスト以下があるため、実質的に効果KO耐性持ちと考えて採用価値は高そうです。


<シャカ> 評価:A

6000打点トリガーの中でも、ブロッカーは別格。

ベガパンクの弱点として考えられるアタック回数の多いデッキ・ダブルアタック・バニッシュ付与などを牽制できる点で優秀です。



<エッグヘッド> 評価:D

自分のエッグヘッドキャラをアタックから守る性能ですが、ライフを詰められる方がきついと考えられるリーダーベガパンクとマッチしない気がします。

一応、シャカとだけ噛み合いは良いのでシャカビートをせざるを得ないのであれば採用検討です。


<世界最大の頭脳> 評価:B

実質ベガパンク専用のサーチカード。リリスとシャカのバリューがその他カードよりもひと回り高いので、十分採用は検討されます。


<その他 汎用黄カード>


<フザ> 評価:D

黄色4コスト枠は菊之丞とオームに変わる性能ではなさそうです。


<フランキー> 評価:A

黄色2000カウンター枠で上振れトリガー持ちなので、黄色デッキで広く採用可能性のあるカードです。

ラスト1〜2枚目の盾で有効なトリガーなので、ベッジと比較するとベッジがやや優位に思えるため、フランぺとの比較になりそうです。


<ベガフォース> 評価:D

バニラカードが強い時代は終わりそうです。



<ルフィ> 評価:A

優秀なトリガー持ちの黒黄ルフィ/青黄エース/赤黄サボの進化先候補カードです。

既出の黄5ルフィと比較すると、黒黄ルフィ以外では旧5ルフィの起動メインは使い勝手が悪く、こちらの新5ルフィの方がトリガー性能とリーサル性能で分があると言え、黒黄ルフィでも5枚目のルフィとして採用検討できます。

ブロッカーが弱点だった3兄弟デッキがブロッカーに触る手段が増え、純粋な強化カードです。


<ジンベエ> 評価:B

素出しでは5/6000バニラで有効性はありませんが、腐っても1000カウンターのトリガー上振れ要因です。

手札リソースを使わずに盤面テンポを取れるトリガー性能は非常に高いため、リーダーベガパンクだけでなく、意図的にトリガーを仕込める青黄エースでも採用が検討できます。



<ルーシー> 評価:C

「登場時の仕事がないカウンターレスカード」であり、残った場合のリターンも決定的ではないため採用は後ろ向き。
特にカウンターレスの多さが目立つ黄色デッキには採用されづらい性能だと思います。


<エース> 評価:A

10リンリンと比較すると、相手ライフをトラッシュに送ることができる10リンリンに少し分があります。エースを採用する場合は、相手キャラクターにアタックできる利点を活かすことが重要で、黄エネルの純粋強化だと思います。

リーダーベガパンクでも採用検討ですが、リーダー効果に1コスト使いたい都合上、10コストは少し相性が悪いです。



<助けてクエーサー> 評価:A

強力なトリガー効果持ちの3000カウンター。
トリガー効果はリーダーベガパンクの場合は強力なリリス/シャカを使い回すことに繋がるし、

フランキー/ジンベエを採用する場合、その他黄デッキでも上振れトリガー持ちの3000イベントカウンターとして十分採用が検討できる。



<焔裂き> 評価:A

2億Vアマルの相互互換カードであり、カウンター効果持ちであるため、相手ターンにも使えて使い勝手が良い。

相手ターン中に使う場合はターン中+1000しながら1体レスト付きなので、5000ラインが並ぶ黒モリアや赤紫ローに対しては純粋に強力なイベントカウンターになり得る。

黄カタクリ、緑黄ヤマト、黄エネルなどで十分採用が検討できる汎用カード。


新弾カード総評

全体的にぶっ壊れカードやリーダーがなく、
リーダーベガパンクを除いていずれも単色汎用リーダー、カードも汎用カードが多い印象です。

混色リーダーが強かった旧環境から、再度単色リーダーに光をあてる意思が伺えます。

青単ドフラミンゴや緑単キッド、黄エネルなど、単色リーダーを中心に強化を受けた印象です。

またその風を受けて混色リーダーに対して滅法強かった緑黄ヤマトが少し逆風を受けそうです。


全カードの単体評価記事は以上です。

最後まで読んでいただきありがとうございます。

以下に、各新リーダーのサンプルデッキを公開しています。

もしこの記事が参考になりましたら、合わせて読んでいただければ幸いです。

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