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【6.75弾 青黄エース解説】

RIKIです。

本記事では、私がメモリアルコレクションのカードリスト発表から調整していた、日本一決定戦での使用を直前まで検討していた青黄エースの解説をします。

結論として、青黄エネルは引きムラはあり、難しいデッキではあるものの環境上位デッキに五分以上に戦えるデッキです。

特にエネル、赤紫ローに強く出られるため、それらが多いと予想される環境ではかなり刺さるデッキです。

個人的には、日本一決定戦はサカズキとカタクリのシェアが多く、エネルが少ないと考えて前回の記事で紹介したヤマトで出場したいと思っていましたが、環境次第では使用を検討していたデッキです。

青黄エースは世間で考えられている以上のデッキパワーと初見殺し性能の高いリーダーであり、第7弾500年後の未来でも強化が期待されているリーダーです。


500年後の未来 大注目カード

現状の各環境デッキの相性総括としては、

有利対面・・黒黄ルフィ、赤紫ロー、黄エネル、白ひげ
五分対面・・青黒サカズキ、緑ウタ、緑黄ヤマト
不利対面・・黄カタクリ、黒モリア

青黄エースの先行研究が現状見当たらず、難しいですが回していて非常に面白いデッキです。新しいデッキを触ってみたい方は構築の一助としてご一読頂ければ幸いです。


青黄エースというデッキ


リーダー性能

青黄エース

1.ライフにデッキからキャラを埋められる
2.リーダーに2ドン付与

という特性を持っています。
しかし、効果でライフに埋めたキャラがそのターン中に活用しなければ実質的に無価値となります。
そのため、この特性をいかに毎ターン有効に活用できるかという点がこのデッキの肝です。

特性を活かす①ライフにキャラを埋める

3兄弟カード

このリーダー効果を活かすために最もイメージしやすいのがST三兄弟の絆で収録された三兄弟カードですが、これらのカードは引きの噛み合いがよくないと全く効果を活かすことができません。

これが青黄エースがパチンコデッキと言われる所以です。

該当するカードを引けた場合は強く使えますが、リーダーの強みを発揮するためには、なるべく毎ターン恩恵を受ける必要があります。


リーダーの特性を活かす3種の神器

リーダー効果を毎ターン活かせるようになったのがメモリアルコレクションで発表されたフランぺ、ヴィオラ、そして以前から存在している光月日和です。

それぞれのカード効果は、リーダー効果とかけ合わせると以下のような効果にパワーアップします。

フランぺ・・デッキからカードを5枚見て、コスト5のキャラカードを手札に加え、さらにカードを1枚引く

ヴィオラ・・デッキからカードを5枚見て、コスト5のキャラカードを公開してライフに裏向きで加える。

光月日和・・デッキからカードを5枚見て、コスト5のキャラカードを手札に加え、手札から1枚ライフに裏向きで加える。

流石に効果が強すぎます。これらの効果は対面や相手の盤面に依存せずに、単純にアドバンテージを得る手段となっており、
その手段が3種類ありつつ、そのうち2種類は2000カウンターであり、1種類はブロッカーになっているため無駄がありません。

青黄エースの強みは、これらのカードによって、序〜中盤において安定してアドバンテージを取り続けられる点です。


特性を活かす②2ドン付与

次に、リーダーに2ドン付与しなければならない、という特性です。
これは、特性というよりはどちらかというとデメリットですが、この2ドン付与条件をデメリットではなくする必要があります。

ゲームプランとして、ロングゲームを望む場合はリーダーが高い打点でアタックすることは意味がなく、短いゲームでの決着を目指すときにのみ、高打点でのアタックは意味をなします。


また、この特性と最も相性が良いカードがプリンだと考えています。
序盤から7000でアタックすることになる性質上、相手はライフを取って手札が溜まっていることが多いと思いますので、かなり相性が良いです。

また、白ひげ・エネル・黒黄ルフィなどの手札を溜め込むデッキに対して単体で強く使える点も評価できます。

・短いゲームプランを取る

・プリンによるハンデスを強く使う

この2点を意識することがこのリーダー効果を強く使うために必要です。


ゲームプラン

前項で記載した「短いゲームプラン」を取るためには相手のライフをいかに詰めるかという点が重要になりますが、
青黄エース自体が、赤ゾロや緑黄ヤマトと比較するとライフを詰め切る性能で劣っています。

いわゆる「アグロデッキ」と同等のライフプッシュ性能を発揮するためには、

・ライフ全受け
→5エースなどの強力な速攻キャラを強く使える態勢を作る
→こちらの面のキャラを殴り取られないカウンター値を構える

・先攻選択で少しでもアタック回数を多く稼ぐ

・相手の盤面のキャラに構わず基本的にライフプッシュ

といったゲームプランとなり、基本的に先攻デッキです。

ライフ回復やドローアドバンテージにより、手札のカウンター値が溜まりやすいため、場に出たキャラをアタックから守りやすく、かつ相手のリーサルも耐久しやすい点が他のアグロデッキよりも優れています。

事項から実際の具体的な動きとデッキ構築を見ていきます。

ゲームプラン(先攻)


ゲームプラン(先攻)

*ANY部分は任意のライフを活用する2コストカード

<3ドン>
基本的に先攻時は全力フランぺマリガンといっても過言ではありません。
フランぺは実質ワンドロー付きのサーチカードなので、以降のターンに必要なゲダツ、5サボ、5エースあたりを引っ張ることを目指します。

<5ドン>
ゲダツ、またはリーダー効果+アドバンテージカード。

ライフ5リーダーに対しては特に、次のターンの打点を作りながら面処理をすることで相手の面に構わずにライフに圧をかけられる面展開を構えられます。

また、黄色対面だと、リーダー効果でライフが一時的にでも増えていると、相手のトリガー菊之丞ケアできます。
増やしたライフを取る場合は、先にアタックしてから取るようにします。

<7ドン>
リーダー効果+5サボ
(フランぺ)+プリンなど。

<9ドン〜>
このターンから5エースを走らせながら、リーダー効果+2ドンカードの動きができます。
相手の面にキャラが並んでいるターンで、リーダーパンプが強く使えるターンにもなっているので、日和絡めて子供キャラからの進化も強く使えます。
7ドンのターンにプリンを打てていない場合はこのターンにプリンでも良いです。

ゲームプラン(後攻)

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