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[全文無料] 緑紫ルフィは「緑紫サンジ&プリン」である。
およそ暗闇とは無知にほかならず。
はじめに
こんにちは。理系のためのワンピースカードです。EB2発売から一週間がたとうとしていますが、新環境楽しんでおりますでしょうか。発売当初10エネルにたくさんの注目がされる中、だんだんと使われ始めているリーダーがいます。それは…
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そう、緑紫ルフィです。パッとしないだの弱いだの、発売前はぼろくそに言われていた彼ですが、非公認大会でいくらか結果を残しつつあります。今回のnoteでは緑紫ルフィについて解説していこうと思います。
前半部分ではこの緑紫ルフィというデッキについての考察、後半部分ではデッキ構築とどう使用するかについて、書いています。
・緑紫ルフィを組む気はないけど、どんなデッキか知りたい方
・緑紫ルフィを組んでみたいから知識を入れておきたい方
といったカジュアルな感じで今回は見ていっていただければと思います。参考になった!面白かった!と思ったらフォローといいねしてくださるとうれしいです!
追記:非公認大会でいい成績を収めた方のnoteもあるので今回は無料にしたいと思います。
緑紫ルフィとは
さて、ちょっとカッコつけてシェイクスピアの引用なんかしてみましたが、書いてみると恥ずかしいですね。知らないから負けるし、知っているなら勝てる。知は何物にも勝るといいますが、「知っている」ということはカードゲームにおいては大きなアドバンテージとなり得ます。緑紫ルフィについて知らないから強く見える、怖く見えるだけです。まずはこのデッキについて知りましょう。
デッキの俯瞰図(結論)
このデッキは「サンジ&プリンを出してリーダー効果を使いつつ多面展開、6ルフィでリーサルをねらう超アグロデッキ」です。
「緑紫サンジ&プリン」である。
この一言に尽きます。サンジ&プリンを出せれば勝ち、出せなければ負け。サンジ&プリンを処理されなければ勝ち、処理されれば負け。おんぶにだっこでこのサンジ&プリンをサポートするというのがこのデッキの王道になります。
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ほかの方のnoteを見たり、youtubeの配信等を見て研究しましたが、5サンジ&プリンの重要性がひしひしと伝わってきます。
ではなぜ、サンジ&プリンが重要なのか。それはリーダー効果がサンジ&プリンに依存しているからです。こいつがいないとリーダー効果が使い物にならないからです。そもそもドン-2というのは非常に重たい効果です。
①ドンマイナス2をすると次のターンにドンが増えない(8ドンターンに使用すれば次のターンも8ドン)
②ゆえに終盤10ドンターンに使用したい
③10ドンターンに使用するには耐久力がない
④耐久力アップのために→リソースを増やしたい→リソース回復のカードなし
⑤10ドンに素早く到達させたい→ドン加速したい→ドン加速カードが貧弱
といった経緯で10ドンになってからリーダー効果を使う型はおじゃんになってしまいます。これを解決するのがサンジ&プリン。ドンマイナス効果を序盤から使うデッキとしての基盤となってくれます。
リーダー効果の解釈とデッキの方針
このリーダー効果はどう使うべきでしょうか。サンジ&プリンの欄でも述べましたが、
・10ドンたまるまで相手が待ってくれるデッキタイプではない
・5サンジ&プリンがいればドン軽減+3ドンアクティブになる
という点から序盤から(5サンジ&プリンが出たタイミングから)使うべきだと考えています。
序盤から使うことによるメリット
・リーダーが6000になり相手のドンカーブをゆがませることが出来る
例えばわかりやすいデッキで言うと黄カタクリや赤シャンクス、紫ルフィといった手札の一番でかいやつを順々に出していくデッキに対して有効です。リーダーをはじめとしてワンピースカードでは5000ラインが基準となっており、5000の値で殴ることを前提としたデッキも多く存在します。これらがリーダー6000になることでちょうど殴れない値になり、ドン1枚使って殴れるようにするorドン全部使ってキャラ出すけど殴れない、という2択を迫ることが出来ます。詳しいことは赤紫ルフィのnoteとかを参考にしてくださればわかりやすいと思います。
赤紫ルフィのリーダー効果外のテキスト
長所:リーダーパワーが6000
短所:ライフが3
これはそのままですが、リーダーパワーが6000というのは見た目以上に強いのは赤紫ルフィや白ひげと対面したことあるプレイヤーの皆様は当然ご存知のはず。
6000のキャラに行くのすら悩ましい場面が多い中、リーダーが6000では手札を減らさせることすら難しい場面が訪れます。
というのもほとんどのデッキにおいてはドンを使い切る前提で組まれている都合、1ドン余らせないとリーダーを詰められないというのは相当なストレスを与えます。
折角ライフが3で攻めやすそうに見えるのに、実際はドンを振らないと攻められず、ドンをつけたら本来の動きより弱くなる選択を迫られるからです。
かといって、本来の動きを選択すると手札からカウンターを切らせることが出来ず、事実上ハンド+1となります。
尖らせて言うなら、ライフは3の代わりにテンポアドもしくはハンドアドを稼いでいることになります。しかも毎ターンです。
そしてこれは防御面だけのお話。当然攻撃する時も同じく6000です。
1ドンつければハンド2枚要求の攻めを毎ターン行えますし、自分はドンを使い切って攻める場合でも要求するのは2000カウンターです。
常に相手にカウンターの質を聞き続けるのはアグロプランを仕掛けることと相性が良いです。相手が手札、盤面の質を良くする前に勝負を決め切ってしまえば良いという考え方ですね。
・多面展開が可能
緑ウタだったり紫ルフィの様に多面展開が可能です。黒ティーチデッキや黒ルッチ、青黒ウソップのような除去デッキに対して有効な手段の一つです。相手よりも早くキャラを展開することが出来、序盤の盤面有利を取ることが出来ます。
そもそも相手に付き合うデッキではない
ここまでで見えてきたデッキの全体像。まとめると
「サンジ&プリンを出してリーダー効果を序盤から使用し、浮いた3ドンで多面展開するデッキ」
もうお判りでしょう。大型を展開する気はさらさらない、超アグロデッキです。序盤からリーダー効果を使用することで相手の攻撃を許さず、自分は多面展開しつつ高パワーで殴り切るデッキ、こう書くと強そうですがアグロデッキにはやはり速攻が必須。このままじゃ勝てないよ…
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これを補うのが6ルフィです。ライフが削れてしまう、というデメリットは速攻デッキにとってはそこまで大きな痛手ではありません。相手よりも先に自分がとどめを刺してしまえばいいのですから。
3ドンの使い道
浮いた3ドンで多面展開しよう!とか言いましたが何を出すのか、少し考察してみましょう。緑紫ルフィに採用しうる低コスト帯(4ドン以下)は以下が挙げられます。
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序盤に特に出したいのは3ゾロ十郎、3フランキー、4ゾロ十郎の3種類です。当たり前ですが、このデッキはドンが足りなくなります。にも拘わらず序盤のドンの価値はワンピースカードゲームにおいて非常に高く設定されています。序盤からドンが1枚多ければ毎ターンそのドンを使うことが出来、逆もまた然りです。ドンの消費を抑えるという役割を3コス達が担ってくれます。また、4ゾロ十郎に関してはサーチしつつ6000が立つという良カードです。(終盤手札にかさばるので早めに使っておきたいという考えもある。)
エネルに勝つには
エネルには勝てません。いや勝てる!と紹介したいところですが、このデッキはエネルには勝つのが非常に難しいです。青ドフラと同じく序盤に処理しきれないほど展開するというのが勝ち方になりますが、そのために7ルフィ太郎や緑の7ルフィをいれたり9ゾロを入れるとほかのデッキに勝てなくなってしまいます。特に9ゾロはかなりの不純物です。そのためエネルにも勝てる構築よりもエネル以外には勝てる構築を目指すことをお勧めします。
イカれたメンバーを紹介するぜ!
話を少し後退させまして、このデッキは緑紫サンジ&プリンです。以下にサンジ&プリンを出せるか、そして盤面に残せるかにかかっています。そのために必要なイカれたメンバーを紹介します。
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No.1 1ナミ
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サーチの王道です。マジで大事なカード。1コストの紫ローもサーチとして存在していますが、麦わらの一味ではないため採用できません。それを知ってからかこの1ナミが神々しく見えます。言わずもがなサーチ基盤として活躍してくれます。
No.2 海海
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ナミの5枚目として採用します。ほんとに5サンジ&プリンを序盤から使えないと話にならないので、最初はいらないと思っていましたが入れることになりました。無理やり入れて損はないと思いますが、カウンターレスがかさばってしまうので不採用候補でもあります。
No.3 メリー号
![](https://assets.st-note.com/img/1738309510-YnN1IQPXW5MchgS0KOsCTGJF.png)
この子がいるから5サンジ&プリンが生き残ることが出来ます。5コストのサンジ&プリンが7コストになるのは非常に大きな意味を持ち、黄色の5ナミのような5コストKOや6ジョズの6コストバウンスさえも逃れることが可能です。また、地味にワンドローがついておりデッキ圧縮にも一役買っています。これがないと黒対面は話になりません。
紫ルフィとの差別化
私が思うに、緑紫ルフィの利点はその速攻性能にあると思います。紫ルフィはドンを増やすことで早期の盤面形成をして制圧し、殴っていくというデッキですが、緑紫ルフィはそれよりも早く中コスト帯を使用して殴っていくデッキです。より攻める、といった点を意識すれば勝ちやすくなるかもしれません。
また、非公認で結果を出されたゆにか@ニッチfamさんの話が参考になると思います。(無料部分より引用)
紫ルフィ vs 緑紫ルフィ:どちらが強い?
「緑紫って紫ルフィの劣化だろ…」
このフレーズを耳にした方も多いのではないでしょうか?私自身も最初はそう思っていましたが、実際に緑紫ルフィを使用してみたところ、その評価が大きく変わりました。結論から言えば、
緑紫ルフィは紫ルフィとは異なる方向性で輝くリーダーです。
以下、その特徴を比較しつつ解説します。
1. 優秀な1コストサーチ
紫ルフィでは1コストサーチキャラとしてトラファルガー・ローが採用されていますが、緑紫ルフィのおナミは、デッキ上5枚を確認し、「ナミ」以外の「麦わらの一味」を1枚回収可能です。
緑紫ルフィの利点:
コスト指定がないため、キャラカードだけでなく、ゴーイングメリー号やゴムゴムのJET銃乱打、ゴムゴムの巨人などのイベント・ステージカードも回収できます。サーチ対象が広い分、デッキの安定性が向上します。
2. 最強ステージ「ゴーイングメリー号」の運用
ゴーイングメリー号は、ドンが相手以下の場合に効果を発揮するステージカードです。紫ルフィではドンを貯めやすいため、このカードの採用は難しいですが、緑紫ルフィではリーダー効果でドンを消費するため、ドンの枚数が調整しやすく、非常に運用しやすいです。
緑紫ルフィの利点:リーダー効果でキャラのコストを+2でき、相手の除去から守る場持ちの良さを発揮します。
ゴーイングメリー号を活かすことで、キャラの安定した運用が可能になります。
3. filmルフィの採用が可能
緑紫ルフィでは、**7コスト7000のブロッカー「filmルフィ」**を採用できます。7-4の展開は非常に強力です。
紫ルフィとの違い:紫ルフィでは、似た能力を持つ「ルフィ太郎」のみが採用されるため、引きたいタイミングで手札にないことがあります。
緑紫ルフィでは、「filmルフィ」と「ルフィ太郎」の両方を採用できるため、最大8枚の登場効果持ちキャラをデッキに入れることが可能です。これにより、7ドンの2面展開が安定して実現します。
4. 強力なリーダー効果
緑紫ルフィのリーダー効果は、-2ドンで以下の効果を発揮します:レスト状態のドン2枚をアクティブにする
リーダーのパワーを+1000(次の相手ターン終了時まで)
この効果は非常に汎用性が高く、他のリーダーと比較しても1ターンで使用できるドンの数が圧倒的に多いです。
緑紫ルフィの利点:5サンジがいる状態でリーダー効果を使用すれば、消費したドンをアクティブにしつつ、ドンデッキから1枚追加でき、再利用可能なドンが合計3枚になります。
さらに1ドン余っていれば、4コストキャラを登場させることも可能。
この展開力により、緑デッキの8コストキッドの突破や、除去デッキに対応しきれないほどの盤面構築が可能になります。
どちらを選ぶべきか?
紫ルフィはドン管理に優れた安定型のリーダーですが、緑紫ルフィはドンの再利用と盤面展開に特化した攻撃的なリーダーです。安定したドン管理を重視する方:紫ルフィ
広範囲なサーチ能力や展開力を活かしたい方:緑紫ルフィ
「緑紫ルフィは紫ルフィの劣化」という評価は、あくまで「方向性の違い」を見落とした結果と言えるでしょう。実際には緑紫ルフィならではの戦略や強みが多く存在し、特に展開力を活かすプレイヤーには魅力的な選択肢となります。
なぜここまで過小評価されていたのか
以下の要因が挙げられます。
・リソース回復手段を持たない(5クイーン、4レイジュ等がリーダー効果の制約で採用不可)
・6ルフィ出したらライフが削れて耐久できなくなってしまう
・紫ルフィのほうが強くないか
ここまで読んでくださった方ならわかると思いますが、そもそもこのデッキは終盤に粘るデッキではなく、アグロ(速攻)デッキです。リソースを増やすわけでもなく、相手の妨害をするわけでもなく、大型をたたきつけるデッキでもありません。このように想定されていた使い方と違う挙動をさせたら強かったという結果から、今まで過小評価されていたということになります。
本題 デッキ構築と採用カードについて
構築
構築は以下のようになりました。
7ルフィを不採用にしていることと、2000カウンターが多いこと、それと真九千が特徴です。
以下に採用候補と採用理由、不採用理由を述べたいと思います。
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2000カウンター枠。優先度は3種類の中で最も低いです。リーダー効果で浮いたドンを用いて多面展開するとき、低コストがいなかったら出すくらいの役割です。7ルフィの出し先として使用することもできますが、今回の構築には採用していません。出すことはほとんどないのでお好みで変えていただいて結構です。
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言わずもがな最強カード。これを引くためにナミと海海を採用しています。先ほどまでにたくさんサンジ&プリンについて述べましたが簡単に以下にまとめておきます。
・リーダー効果について
リーダー効果を使用する際は必ずサンジ&プリンをセットにして使いましょう。この動きが基本です。
・展開のタイミングについて
サンジ&プリンが死ににくいのはいつか、それは最速にほかなりません。当たり前ですが、後半になるにつれて除去可能なコスト帯は高コストへシフトしていきます。また、パワーも高くなり終盤にはサンジ&プリンはそよ風が吹いただけで死んでしまう紙切れへと変化します。これを解決するためになるべく除去されずらい最速で出して相手の要求値を高めましょう。また、メリー号があれば序盤にほぼ除去不可能な7コストへと変わります。
・そろえておきたいカードについて
優先して使いたいカードはメリー号と3フランキーです。5ドンで出してリーダー効果を使用すると3ドンアクティブになるのでこれらを使用するのが理想です。特に3フランキーが出せればドンが回復してドンマイナス2を帳消しにできます。
メリー号と3フランキー、どちらを優先するかは相手を見て決めましょう。5コストを容易に除去してくるならメリー号、除去しにくいならフランキーです。
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ドンをマイナスするというのが速攻デッキであることの脚を引っ張ってしまっています。これよりは2コスブロッカーのほうのニコロビンを使用することをお勧めします。
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ドン加速カードの要です。地味にいい役割を持っています。
・リーダーへのアタックを吸ってくれる
リーダーへのアタックを吸ってくれる役割を持ちます。リーダーが6000なので恩恵は小さいと考えがちですが、序盤に出せば相手のキャラも少ないつまり攻撃回数も少ないので地味に相手視点嫌なカードです。
・ドンをほぼ2枚確実に追加してくれる
5サンジ&プリンと同時に使うと5サンジ&プリンにヘイトが向くせいでほぼこいつは除去されません。これがいいことか悪いことかとらえるのは自由ですが、ほぼ確実にドンを2ドン追加してくれます。5サンジ&プリンと引っ付けるときは3ゾロよりも使い勝手はいいです。
すごく地味だけどいいカード、5サンジ&プリンと一緒に手札にそろえましょう。
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5サンジ&プリンを生き永らえさせる役割を持ちます。除去デッキに対して必須のカードです。先攻3ドンターン中に出せるのが理想です。
ドローが登場時効果であること(ティーチで封じうること)と、ドンの枚数制限があることに注意してください。
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このデッキは以下に6ルフィを警戒させるかにあります。5サンジ&プリンを出した次のターンに雑に投げて強いカードです。
序盤は効果を使わないように注意しましょう。アクティブ2ドンを戻すのは想像以上にきつい効果です。使った後次のターンになにができるか考えて使いましょう。リーダー効果も合わせて次のターンに7ドン程度残るなら使ってもいいと思います。
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緑のほうの7ルフィです。5サンジ&プリンを出せないこと、そしてカウンターレスであることから採用不可となりました。盾がなくなるんじゃないのか、という心配もあると思いますがリーダー効果を信じて盾は守らなくても大丈夫です。盾が一枚ぐらいあれば大体守れます。ブロッカーを使って守る動きよりも盾とカウンター値で守る動きのほうが強いです。
逆に採用した時に強いのが、4ゾロを出せることです。ただ、手札に4ゾロと7ルフィというカウンターレス二枚をキープしないといけないのがきつく、1枚二枚と抜いていくこととなりました。
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カウンターレスが多いので採用候補でした。が、相手の展開が遅いということと、カウンターレスから優先的に使っていくため終盤手札に意外と残らないということを考えて採用しませんでした。
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3フランキーの5枚目です。多面展開を優先したため入れましたが、除去に弱くあまり強いカードとはもう言えません。環境を見て海海と入れ替えるのもアリだと思います。
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2000カウンターの候補。ドンが8枚たまらないので不採用になりました。4サンジと入れ替えてもいいでしょう。
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4枚か2枚かずっと悩んでいます。終盤は確実に腐ってしまうカードですが、序盤の安定感の底上げに寄与しています。今のところ2枚採用ですが、好みで変えていただいたほうがいいでしょう。
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エースカード、といいたいところですが9ドン到達前にゲームはほぼ終盤に差し掛かります。出しても除去られてしまうし、出すタイミングが少なすぎます。これを使いたいなら専用構築にしましょう。
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今デッキのキーカードです。1ナミをメリー号で+2コストすると魔九閃のタネにすることが可能です。これが意外と強く、リーサルに大きく役立ってくれます。対抗として7サンジがいますが、あちらよりもパワー高く殴れることと6ルフィを生かしやすいこと、そしてゴムゴムの巨人を使った後の少ないドンでも使えるという点を考えてこちらを採用しました。カウンターレスに見合ういい性能です。
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2000カウンターの中では最も優先度が高いです。3ドンで出すことが容易であり、5サンジ&プリンがいればほぼ確実に浮いたドンで出せます。メリー号で対象にすれば8コストブロッカーに…2000カウンターとしても使用できるので積極的に入れましょう。
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魔九閃とどちらがいいかを考えましたが、こちらは不採用になりました。正直好みなので好きな方を入れましょう。役割はリーサル用です。
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ブロッカーです。浮いたドンに引っ付けることが出来る低コスト帯です。高打点のアタックから5サンジ&プリンを守ることが出来ますが、正直序盤中盤にかけてサンジ&プリンの7000打点は簡単に殴り取れるものではなくブロッカーは不要です。
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採用するな、以上。麦わらの一味じゃないから採用できないよん。
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1枚あれば1ターン伸びます。1枚ゲームで使えればいいのでそんなにキープしなくてもいいです。というのも、ドンマイナス2が非常に重い。返しのターンのリーサルが届きにくくなるので使うタイミングは慎重に。終盤のみ使用しましょう。
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5サンジ&プリンの次のターンだったり、後攻4ドンターンだったりで使います。5サンジ&プリンが2枚並べば4ドン浮くのでこれを出すタイミングも結構あります。カウンターレスですが積極的に使うカードなのでそこまで気になりません。
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8ドンためることは難しいですが、使うタイミングがあるかもしれないということで4枚採用しています。正直紫の2000カウンタ―の中では最も優れているので採用しない手はありません。ただこのデッキではサンジよりは優先度が低いです。
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5サンジ&プリンを出せるほうの7ルフィですが、速攻デッキにおいて不純物なり得るので不採用としました。ほぼ確実に使うならカウンターレスでも入れていい、という考えがあるんですがルフィ太郎は使わない(使えない)場面が多すぎます。ならば抜いてもっとアグロアグロしいデッキにしようということで思い切って抜きました。
基本の回し方
基本は全対面先行を取ります。(1/31時点では全対面先攻です)5サンジ&プリン→リーダー効果→3フランキー展開をするのが理想です。
先攻
マリガン基準:サンジ&プリン、3フランキー、1コスサーチの中から2枚以上。相手がコスト参照の除去カードが入るデッキなら(メジャーなのは青、黄、黒)1メリー号もほしいが、最優先は上3つ
1ドン、3ドン→サーチ+メリー号、このターンにはリーダー効果を使わない。また、3フランキーは立てない。(このターンに出すと、5ドンターンに効果を使えないフランキーが現れる。また、リーダーの6000打点を生かせない。紫ルフィ対面のような相手のドンが増える対面や緑の1ボニーのような殴りたいキャラがいる場合は出す。)
5ドン→5サンジ&プリン、リーダー効果使用して合計3ドンアクティブに。このアクティブドンは
3フランキー(最優先)
↓
1コスサーチ、1メリー号
↓
1コスナミにつけて殴る
↓
リーダーにつける(優先度低)
という優先度で使うこと
7ドン以降→3つのプランに分かれる
①5サンジ&プリンプラン
5サンジ&プリンがもう一体立つと、合計4ドンアクティブになる。このターンにもう一体5サンジ&プリンを立てて余った4ドンでゾロ十郎を立てる。①を2ターン以上継続できるとかなり勝ちに近づく。
②6ルフィプラン
6ルフィを立てて殴る。この時6ルフィの効果は黒ティーチ対面を除き最後まで温存しておくこと。7000の即時打点は強いが、①のほうが強い。
③ゾロ十郎プラン
①②に劣るが、ドンを使って次のための動きを整えることが出来る。ここでサンジ&プリンか6ルフィを拾い軌道修正を図れるとよい。③だとじり貧になる。
後攻
マリガン基準:サンジ&プリン、3フランキー、1コスサーチ、4ゾロの中から2枚以上。ゾロ十郎は2枚あっても構わない。
2ドン→サーチ+メリー号
4ドン→4ゾロ十郎。ここでゾロ十郎を出せないと捲るのが厳しい。
6ドン→5サンジ&プリン、リーダ効果で合計4ドンアクティブ。3フランキーに使用すること。3フランキー優先だが、ない場合は4ゾロ十郎に使用。4ゾロのサーチでほしいのは3フランキーか5サンジ&プリン。
次のターン以降→先のターンに4ゾロを使っていてドンが減っているなら3フランキーか5サンジ&プリン。3フランキーを使用してドンが減っていないなら4ゾロかサンジ&プリンを使用。ここでドンを増やさないと押し切れず負ける。以降は先行とほぼ同じ。
リーサルターンには魔九閃を使用してリーサル。6ルフィの二回アタックニドンを使用したほうが効率が良くなるので6ルフィのパンプを優先。1ナミのコストを上げて魔九閃の対象にする小技がかなり効く。
対面感想
紫ルフィ
![](https://assets.st-note.com/img/1738326855-CcgSpiy1hUrIJsK9QaPekqMt.png)
感想:先行有利。紫ルフィ視点7000で殴られ続けるのが非常にきつく、5サンジ&プリンを触る手段がないのが痛手。6ルフィと魔九閃があるとかなり楽に勝てた。ゴムゴムの巨人の枚数次第で耐えられるが、割り切ってリーサルに臨んだ方がよい。(ブロッカーで耐久されて負けるのが負けパターン)
青ドフラ
![](https://assets.st-note.com/img/1738326883-nQ6NGSFX2PeMHJpc17ozYkRB.png)
感想:有利だったら嬉しかったなあ…不利です。初見殺しはできるのですが、2戦目以降自分の6000パンチをしっかり守られて負けました。ドフラ側はライフを受けすぎないのが大事っぽいです。また、6ジョズが非常に強い。メリー号は必須です。
黄エネル
![](https://assets.st-note.com/img/1738326899-10EKOFb5q3nsYMkL7cHSafWh.png)
感想:不利。相手が5コスKOの手段を持っているので1メリーが必須。なければほぼ負け。10エネルが非常にきつい。
引きこもり→五分(6ルフィによるライフ回収で引きこもりは無意味)
引きこもらない→ルフィ側ほぼ負け
くらいの感覚だった。緑紫ルフィにリソース回復手段がないのでゴリゴリ削られるときつい。
黒ルッチ
![](https://assets.st-note.com/img/1738326910-wRUKXP0jirxyzan4ABbSWs8f.png)
感想:不利。全部処理されて負けた。1メリー号ごときで足掻けないのであきらめましょう。
赤シャンクス
![](https://assets.st-note.com/img/1738326915-TfVtv9RgCFaGojJ6PkWM28zD.png)
感想:めっちゃ有利。相手よりも先に中コスト帯をばらまけること、またリーダーが常時6000であることでシャンクスのリーダー効果を無効化できる。また、ライフをガンガン詰めるのでシャンクス側は10コストを出す暇がない。8ドラゴンによる逆リーサルを防ぐためライフは2枚維持するように。
黒ティーチ
![](https://assets.st-note.com/img/1738326919-EaYBR1fFp4brki20tdw7NHvj.png)
感想:笑っちゃうほど有利。6ルフィが暴れまわります。黒ティーチ視点バージェスを出す暇がありません。基本7000打点は殴り取られることがないので5サンジ&プリンを連打できれば勝ちです。ティーチが勝つ方法としては
先攻取って
1:ストロンガー
3:ドクQ
5:ヴァンオーガー
7:ヴァンオーガー+下げ札orドクQ
といった感じでKOの布陣を作ること、そして4ドンで出てくるゾロ十郎をKOすること。そしてリーダー効果は7ドンに達するまで使用しなくてもいいです。
青黒ウソップ
![](https://assets.st-note.com/img/1738326923-ExgrQ7JlzvuO5hYRMadyLZs9.png)
感想:メリー号立てられるなら有利、立てられないなら不利。
メリー号がめっちゃ大事です。これがあるだけで5コスがほぼ取られません。ジョズと7キュロスを警戒しつつ、順当に殴り切りましょう。青黒ウソップには低コストブロッカーが多く、魔九閃はリーサルでほぼ確実に使います。
黄キッド
![](https://assets.st-note.com/img/1738326926-YyIUZlfBtpcvJME392giSGHa.png)
感想:有利。相手がこちらの5コストに触る手段がエネルよりも少ないためか盤面に多く残ってくれます。また、赤シャンクスと同じでドンカーブ通り動くデッキなので序盤に有利盤面を作れば押し切ることが可能です。カウンターレスがたまりがちなので、思い切って6ルフィでリーサルに行きましょう。高コストブロッカーが多く魔九閃が使用しづらいので、中盤から使っていきましょう。
さいごに
いかがだったでしょうか。回していて面白く、いいデッキだと思いました。しかし、ふたを開けてみれば5サンジ&プリンに依存しており弱点が多いデッキです。これから大会で緑紫ルフィに当たった時は恐れずに戦いましょう。また、これから緑紫ルフィを握る人にはこの弱点を克服してくれることを祈ります。
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