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役割別R4で意識している立ち回り〇〇選
おはようございますこんにちはこんばんは。
ディスク界隈で最弱を自称していますりぃです。
今回はR4で私が意識している立ち回りを役割ごとに軽ーく解説していこうかなと思います。
大会のようなが実戦形式を前提とした解説なので普段のディスクではこの限りではないですが、普段でももちろん自分の役割ってのは決まっていると思うので、意識してみるといいかも?
尚、この記事を読むにあたって専門用語が出てくると思います。用語の解説は都度行いますが、分かりづらいと思ったら私に聞くか検索を推奨します。
それじゃあれっつごー
プロフィール
まずお前誰やねんって方のためにプロフィールを。
名前【りぃ】
VRCID【りぃちゃん/Rii】
R4では主にポータルとジャンプを使用しています。てかこれ以外全くと言っていいほど使えません。強いて言うならスピードをちょっとだけ。
ディスク歴はちょっと複雑なので、ここでは3ヶ月としておきます。(23年6月現在)
ディスクの他、VRC外にはなりますがシューティングを嗜んでいたりいなかったり。
代表的なタイトルだとスプラトゥーンシリーズ、R6S、OW2、VALORANTとかやってました。
R4や全てのゲームに共通するのは、前衛よりも中衛、後衛で味方のサポートやフランカーとしての立ち回りが得意ということです。
ここまでだと書けるか不安だと思いますが、全ての役割を経験しているのでたぶん大丈夫です。グッ!( ˙꒳˙ )b
解説の手順
解説の手順としては
1
2
まずこのように箇条書きで示し、次に小見出しで各項目の解説を行っていきます。
アタッカー、サポート、タンク、+αの順に解説していきます。
アタッカーで意識している事
アタッカーとして意識している立ち回りを解説します。が、できない訳ではないけど1番苦手なスタイルなので本当に正解か分かりません。アタッカーの定義として、機動力のあるアビリティを使い、キルを重ねていく人物のことを指しています。では解説していきます。
アタッカーとして意識していることは以下の通りです。
FB、FDの意識
エリアを広げる、ホールド
ワンピック、FBの意識
アタッカーで1番大事なのはFB、FDだと私は思っています。FBを取れれば攻めのタイミングが掴みやすく、蘇生が入ってもアビリティは無くなるので戦況は有利になります。逆も然り、アタッカーがFDを取られると蘇生できても攻めのアビリティが無くなるので、退き気味の立ち回りになります。
FB【ファーストブラッドの略。最初にキルすること】
FD【ファーストデスの略。最初にデスすること。】
エリアを広げる、ホールド
味方から支援をもらい、機動力を駆使してどんどんエリアを広げていくと味方としてはありがたいです。また、1度とったエリアを簡単に取り返されないように抑制することも大事です。
エリアをホールドするか広げるかの判断は敵味方、アンチによって変わりますが、敵のエリアを狭めれば狭めるほどこちらは動きやすくなるので、基本的には自分がデスしないギリギリまで広げられるといいかもしれませんね。
アタッカーは経験が浅いのであまり書けませんが、私が大きく意識していることはこの2つになります。
サポートで意識していること
サポートで意識していることを書いていこうと思いますが、サポートも前衛と後衛があり、それぞれ違った立ち回りなので、分けて解説していきます。
前衛で意識していることは
時間を稼ぐ
奇襲を適度に仕掛ける
後衛で意識していることは
基本的にカバーはないと思って立ち回る
相手の動きを制限する
取ったエリアに合わせて動く
共通して意識していることは
敵味方の位置を常に把握する
味方によってサポートの仕方を変える
視野を広く持つ
時間を稼ぐ(前衛型)
使うアビリティにもよりますが、味方と合わせて前に出て、アタッカーが戦闘している間、フォーカスが向かないように行動すると良いと思います。
奇襲(前衛型)
もし機動力のあるアビリティを使用しているのであれば、本来意識しないであろう場所から攻撃すると相手の不意を突くことが出来ます。やり過ぎには注意。対策されます。
カバーは無いと思って立ち回る(後衛型)
後衛での援護は強いですが、後ろに目が付いている人間はいないので、自分の状況を報告しない限りカバーは無いと思って慎重に立ち回りましょう。
相手の動きを制限する(後衛型)
設置型アビリティを使っている場合、相手に直接当てるというよりは相手の移動したい場所に先に置いておくというイメージで投げると相手は動きづらく、制限をかけることが出来ます。
取ったエリアに合わせて動く(後衛型)
図で解説します。
ここではR4 districtで解説します。(橋以外の障害物は配置がうろ覚えなのでここでは書いていません。ごめんなさい。)
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この場合、谷を挟んで対岸に居続けるのは自分にとっても味方にとってもあまり良い策ではないと思うので、味方が取ってくれたエリアの中でどこに行くとサポートしやすいか考えて動けたら良いですね。
敵味方の位置を常に把握する(共通)
敵と味方の位置を把握し、どんなサポートをするとチームとして動きやすくなるのか考えてサポートを行う意識をしてみましょう。
味方によってサポートの仕方を変える(共通)
こちらも図で解説します。
ここでは私が体験した状況を2つピックアップし、例として解説していきます。
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味方がアタッカーで正面で当たりあっている場合、私はあえて壁付近、1の辺りに移動し、自分が狙われやすい状況を作ります。ポータルならアンチ際の攻防もあまり難しくないので。
アンチ際に寄るのが厳しい場合、相手の動きを制限するのであれば2、キルを狙いに行くなら3辺りで戦うのが良いかなと思います。
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味方がスナイパー持ちの場合、相手がスプリント、ポータル以外でXZ軸に対しての機動力がないのであれば、1辺りでひたすらポータルで時間を稼ぐようにし、スナイパーに近づけさせず安全な位置からの狙撃をしてもらいます。
もしXZ軸に対して機動力のあるアビリティの場合は2の辺りで、味方をピールしつつ、余裕があればキルを狙うのが良いと思います。
ピール【はがすという意味。敵から味方を守ること。】
視野を広く持つ(共通)
HMDの画面に写る全ての情報を視覚で捉え、サポートがないと厳しい、サポートがあると安定する場所を瞬時に把握し、サポートを行うようにします。
最初は難しいと思いますが、慣れると動きの幅が広がるので習得して損は無いと思います。
サポートは個人的に「キルのためのショット」「エリアコントロールのためのショット」の2つがあると思ってて、中々使い分けが難しいんですよね。
タンクで意識していること
タンクで意識していることは以下の通りです。ちなみに私はタンクは苦手ではないですが性格上自分から進んでやることはないです。ここでは、ダブルやビッグを使い、シングルディスクよりも安定性を向上させることをタンクの定義とします。
正面から圧力をかける
無理して蘇生をしない
射線を被せる
正面から圧力をかける
自分、もしくは相手が孤立している場合、サイドからではなく、正面からジリジリ詰め寄るようにエリアを取りに行くようにしています。
無理して蘇生をしない
タンクとしては多少無理して蘇生しないといけないかもしれませんが、私の場合は〇人以上、もしくは相手が蘇生自体を阻止できる状況にある時は退く判断をしています。
射線を被せる
蘇生後の動きもそうですが、味方と敵の線分上に割り込み、味方のディスクは通しつつ敵のディスクをガードするようにしています。
…してはいるんですが、ラグとか、最近はディスクが貫通してくるので、まあできたらいいな程度です。
【+α】ポータルを使うときに意識していること
基本3ロールは一通り解説できた?ので、ここからは番外編。まずは私のメインアビリティ、ポータルを使用しているときに意識していることを書きます。
敵の正面以外に飛ぶ(アタッカー、前衛サポ)
できる限り相手の得意なレンジを維持する(前衛サポ)
味方と挟撃をする(前衛サポ)
敵が行きたい場所を先取りする(前衛サポ)
定期的に位置を変える(後衛サポ)
では。
敵の正面以外に飛ぶ(アタッカー、前衛サポ)
アタッカーと前衛サポートに限定していますが、ぶっちゃけポータルを使う上で自滅の次にやっちゃいけないことだと思います。機動力があるとはいえポータルを展開するまではnoneと変わらないし、ディスクも手元にないので相手が上手いとすぐ狩られます。
できる限り相手の得意なレンジを維持する(前衛サポ)
相手の得意なレンジに居続けることで、場合によってですが、相手はこちらのことを狩れると思って一生狙って来たりします。この立ち回りをする目的として、相手を倒すのではなく、相手のヘイトを自分に集中させること。 相手をキルできなくても、自分がデスしなければ味方がキルしてくれます。たぶん。
なので注意点として、自分がラストワンのときはしない方がいいです。というかできないです。
味方と挟撃をする(前衛サポ)
図で表します。前回のnoteでも書きましたが、ポータルの機動力を活かした挟み撃ちのやり方です。基本は前後で挟むのがやりがちかなとは思いますが、壁まで追い込み、前と左右で挟むのが1番強いかなと思います。
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挟むことの何が強いって、片方だけに集中するともう片方からディスクが飛んでくるし、正面の人はガード優先すればいいので両方見なきゃいけないんですよね。
敵が行きたい場所を先取りする(前衛サポ)
敵が行きたいと思っている場所、もしくはその付近を自分の体で無理やり取りに行きます。ポータルだからこそ出来る芸当だと私は思います。
定期的に位置を変える(後衛サポ)
これはどのゲームのスナイパーでも同じですね。
2、3回投げたら少しでもいいので必ず位置を変えるようにしています。
これもポータルの機動力で大きく位置変更をすることも可能になっています。強いね。
【+α】全ロールで意識していること
全てのロールで意識していることを書きます。
味方と射線を被せない
デスしない立ち回り
遮蔽物を使う
ゲームメイクは上からの視点で行う
味方と射線を被せない
まあ基本ですね。どうしようもない場合を除いて味方と射線を被せないようにしています。射線が被ると直当てと反射どっちも考慮しないといけませんし、流れ弾が当たることもあるので。
デスしない立ち回り
不利状況を背負った場合、無理して投げたりキルを狙わず、味方と合流するようにしています。
場合によってはトレインになりますが、まあ強い人の所に連れていけばなんとかしてくれます(おい)
ただこれやりすぎると消極的な立ち回りになり、攻めっ気がなくなります。実際私がそうなってるので。
トレイン【MMOにおいて、大量のモンスターを連れ回すこと。】
遮蔽物を使う
基本しか話してない気がしますが、これも大事ですね。
R4は例外を除いて基本的にオブジェクトは貫通しません。たぶん。知らんけど。
なので極論こういった木も盾として使えるわけですね。
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遮蔽物を使うことで、反射をケアするだけで良くなります。
ゲームメイクは上からの視点で行う
これはまあIGLをしていた時の名残ですね。
敵の位置を一人称で確認できたら、それを上からの三人称視点で改めて確認し、その上でどう動くかを決めています。
言っちゃうとアタッカーだとこれする余裕ないです。タンクだと多少はできるかも知れませんが、サポートがやっぱりやりやすいですね。
IGL【In Game Leader インゲームリーダーの略。試合内でチームに指示を出す役割。】
最後に
以上、私が意識していることでした〜。
タイトルに「選」とある通り、辛うじて文章化できるものを選んでもこれだけありました。恐らくまだまだあると思いますが、長くなりそうなのでこのくらいにしておきます。次R4のnoteを書くとしたら、半年記念(?)の23年9月9日になるかな?そしたら次は9日に公開できるように頑張ります…
それではあちらでお会いしましょ〜CU!
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余談
前回もありました長いながーい余談の時間です。時間のある方はお付き合いください。
やってて再確認できるのが、サポートってほんと辛いよね〜ってことです。
5月に初めて大会に出たんですけど、緊張しすぎて普段できてることが全くできてなかったんですね。
ただその中でも一つだけ理想的な動きができたラウンドがあって。でも、私については全く触れられませんでした。まあ一緒に出てくれたライバルであり愛弟子であり仲間である彼が強かったのもあるけど。
まあそれでいいとは思います。私が評価されたらそのラウンドはチームメンバーが活躍出来なかったってことになってしまうので。もっとも、チームとして全員が評価されたら言うことはないのですが、そこら辺はディスクに限らずシューティングに対する理解度によって変わるので、しょうがないかなと。ここ数年サポートとして色んなゲームして、VALORANTではIGLもイニシでサポもしてたけど、滅多に評価されなかったので、R4でも評価されないんだろうなぁと諦めてます。
結論を言うと、サポートのありがたみを分かっている人はごく少数で、私はそんな人を特に尊敬しているよってことです。
あと、いちサポーターとして言いたいのは、サポーターが活躍したって分かったら褒めてあげてください。アタッカーとかタンクとかと違って活躍が数字に出にくいので。褒められて嬉しくない人なんていないので、ひと声かけるだけで報われると思います。
そして今回こんなnoteを書いた目的として、R4を始めたばかりの何にもなれていない初心者が、ずっと全力疾走で、コーナーもインコースぎりぎりを毎回ついてでも遅れたスタートを埋めてみんなに追いつけるように頑張ってるよってことです。
以上!付き合ってくれてありがとうございました!R4で会ったらよろしくね〜。
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