雀魂/雀豪☆1で上振れた理由を考えてみる(玉の間 東風)
はじめに
前回の記事の予測通りに雀潔におちた…
…訳ではなかった(???z??)
実はこの画像の後に更に負け込んで昇段ポイントが500程度まで落ち込んだ。
ざんねん!
わたし の ぎょくのま は ここで おわって しまった!
と思ったけど、
結果的に上振れて500ポイント盛れた()???
500→1000に増やせたのは何で???(ただの偶然だろ)
その偶然を貧相な妄想でコジツケてみる。
低レベルな成績
牌付屋さんから引っ張ってきたデータ。
注目すべきは立直率26.25%や放銃率11.3%ではなくて、
和了率16.94%
お前はやる気があるのか???
と各方面から言われるのは間違いない。
四捨五入して17%
だが、このやる気のないプレイをし始めたら次第にポイントが増えていった(意味不)
オカシイでしょ明らかに(笑)
おかしいけどポイントが増えるのには何らかの原因があるはずだ。
ポイントが増えた仮説
仮説1
卓の
(平均)アガり率-卓の(平均)放銃率が
自分の
アガり率-放銃率
と同等か、それより良かったらポイントが増えるのでは説。
玉の間東風の和了率の平均は21.95%
私は16.94(俗物)
玉の間東風の放銃率の平均は14.88%
私は11.30%
玉の間東風の平均和了率-平均放銃率は
21.95ー14.88=6.07%
私のそれらは
16.94ー11.3=5.6%
私の方が値が低いから
つまりこの仮説は間違っている。
馬鹿め(????)
じゃあ何が原因やねんwww
1番頼りになりそうな結果がコレだった。
調整打点効率。
調整打点効率とは…
…
……
………
…………
……………わからん!
オデ 立直 ノ 1000点棒 デ ナグル
タノシイ!!
みたいな蛮族なので、
調整打点効率とか言われてもサッパリである。
(愚形立直を仕掛けて、相手の追っかけ立直に刈り取られていたからやり方は変えたが)
要は、
(和了率と和了時の点数)
と
(放銃率と放銃時の点数)
を比べて、和了関連のカッコ内がイケイケだったら数字が増えるシステムっぽいですね。
じゃ、ワタシ イケイケじゃん!(馬鹿者)
調整打点効率は段位に関係あるのか…
コレガワカラナイ。
(多分ないだろう)
イケイケな戦法
調整打点効率が段位に関係あるという、何の根拠も無い独り善がりの爛れた妄想が、仮に条件付きで真だったとして、では何故この様な見るに耐えない見苦しい結果になったかを振り返ってみる。
戦法その1:逃げる
麻雀止めちまえ!!
というツッコミはさて置き(現実逃避)、
逃げの条件を厳しくした。
金の間までは、相手が1人でも立直をしたらガン逃げ(ベタ降り)をしていた。
玉の間でも当然そうしていたが、如何せん相手の鳴きを利用した手に引っ掛かるようになっていた。
玉の間の鳴き手は
マイナス2000~4000点ほどだ。
運が悪ければ8000点…満貫を受ける。
ドラポン無しで。
金の間との違いの1つはそこだと思った。
玉の間の鳴き手は高確率で引っ掛かって振り込む。何より手が速いのだ。
よって、簡易的な副露ケアを導入した。
副露ケアの発動条件の原則は、
自分の捨て牌の
一段目→3副露
二段目→1~2副露
三段目→1副露
で発動させる事とした。
一段目は兎も角、
二段目ってどの辺りやねん(笑)
1~2副露って何やねん(笑)
前まではそれを雰囲気で決めていたが、今回はそこにメスを入れた。
二段目は10個目前後の捨て牌とする。
この基準は、私が立直を仕掛けるタイミングが大体そこ付近に多いイメージがあるから、そう決めたのである。
つまり、それらの順目で自分が立直をする(≒テンパイ)という事は、そういう順目で相手が既に鳴いていたらテンパイしているよね?
という身勝手で自分本意な理論である。
勿論、順位や点数でテキトーに方針は変える。だって原則だもん。
戦法その2:意味のある立直をする
オデ 立直棒 デ ナグル!
タノシイ!!
金の間ではこうだった。
配牌時にトイツでない字牌や役牌は即刻切り捨てて、相手の立直がかかるまで、全速力で絵柄や数字を合わせて先制立直をしていた。
グケイ? リョウケイ…?
ワカラン! ワカラン!!
立直棒 デ ナグリ タオス!
タノシイ! オデ タノシイ!!
聴牌、即リーにゃ!!!
コレを変更した。原則の条件を追加した。
・条件1
愚形(ペンチャン・カンチャン)の先制立直は、枚数3枚以上、ツモ以外で4000点以上の手の時に撃って良い。
・条件2
追っかけ立直は、良形とシャボ3枚以上のみ撃って良い
・条件3
良形(シャボ)立直は点数にこだわらなくて良い。
この3つを追加した。
愚形関係は相手の追っかけ立直が発生した場合、めくり合いで負ける印象が強い。
ならば、最低限の点数は欲しいよね?
という事である。
4000点と言う事は、
立直+ドラ2がメイン
そこにツモや裏ドラが絡めば満貫である。
コレならばめくり合いで負けても納得がいく。
また、玉の間では金の間とは違って、自分の立直に対して相手が振り込む確率はスコブル低い。
つまり、自分がツモれるように立直を仕掛けると言う事だ。
勿論、状況によって何となく変えることもある。原則だもん。
戦法その3:鳴き
役+ドラ1がからめば考慮。
役の代わりにタンヤオでも良い。
ただし、
待ちは良形かシャボ待ちにすること。
此れ等のイメージがつかない場合は原則鳴いてはいけない。
勿論、状況によって何となく変わる。
だって原則だもん。
結局、ポイントが増えた理由は???
ただの上振れでしょ(暴論)
直ぐに八連ラスとかなるでしょ(悲嘆)