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【ヴァンガード】ハリー評価【2024/09環境】

どうもこんばんは。地面師です。

もっと大きな山を狙いませんか?「クリティカルがゴロゴロ出るような山」です。


ハリーソン山中です

ということでハリー解説。

今回はデッキが発売してまだ構築や環境での立ち位置がはっきりしてないこともあり、個人的な感想、候補となるカードやレシピについて解説していくで。


強み

  • 後4に6パンできる攻撃性能

  • 中盤のリソースゲームに強い。特にライドラインの性能が優秀。手札を整えデッキを圧縮できるうえ、デッキのシナジーも抜群

  • ハリー→ルナティック・ドラゴンで盤面が完成するためRへの依存度が低く、除去耐性が高い

  • イラストSSSTier

やること自体はフライング・マンティコアを絡めた4パン~6パンで、出力も一定なので構築さえ決まってしまえばデッキ難易度は低い。

ライドライン、トリプルドライブ、フライング・マンティコアなどを使って手札を増やし、序盤を耐える受けデッキでもある、バランスの取れたデッキ。


弱み

  • ぶっちゃけバランスを求めたストライドデッキならリソースが確保しやすいローゼのほうが強いと思います(国家格差)
    なんで同じタイミングで格付けしてしまったか意味が分からん・・・

  • ぶっちゃけ速攻性能を求めたストライドデッキなら火力が出てトリガーチェックができるシラヌイのほうが強いと思います(国家格差)
    シラヌイは4ターン目に7~8パンできて5ドライブできるんだよなぁ・・・

  • フライング・マンティコアの初回アタックが23kでブーストorトリガー前提のラインなのでうーんって感じ

  • 連パンにCBが必要なので行動がコントロールされやすい。猫と宝剣は必須かも


構築


テンプレハリー

後3ターン目の最大出力はVRRR(ルナティック・ドラゴン→マンティコア→ファルクラシア→ファルクラシア)。奇術でスぺコしたなら1枚ドローまでついてくる。

以降ソウルから登場してターン終了時にソウルに戻る効果(またはその効果が付与されたユニット)を奇術マギアと呼ぶ。

この状態を作るためには最低でもファルクラシアが2枚、マンティコアが1枚必要。火力は以下の通り、

V:33k
(ハリーの奇術)マンティコア:23k
ファルクラシア:30k

となり、マンティコアにトリガー乗せればブーストなしでも後3で20k以上の要求×4パン作れて優秀。

上記構築では基本的にこの盤面を目指しつつ、追加で得るリソースを最大にすることを目的としている。


採用カード

仮面の奇術師 ハリー

Dスタンハリーのイラスト好き

以後ハリーと記載。

シラヌイと違ってG4ハリーに乗れないと確実に敗北すること、SCでハリーを吸うことをケアしてメイン3採用。ファルクラシアのコストにもできるためバニーより優先する。

上スキルが無いのでなんか普通に他のストライドと比べて劣っている。。。


フライング・マンティコア

ま~ん

以後マンコと呼ぶ。

フライング・マンティコア「まーん」
夏油「きっしょ」

デッキの軸。手札コストになりながら連パンもする。
ノクタルジオからハリーを救ったが俺はノクタルジオを持っているのでどうでもよかった。(一万円の損失)

一度ソウルに入れてしまえば一生ハリーに使い倒されるので実は4枚もいらない。手札コストになるのも3ターン目だけだし。

とはいえ引けてないとこのデッキ使う意味ないまであるので4。トゥーゲシャワード入りなら3かな。

当初「ルナティックが起動効果で偉いでちゅねー」って言われてたけどこいつ殴るのルナティックが殴った後だから恩恵なくて草だった。


サーヴァント・ファルクラシア

Gユニットもう少しだけ場にいてくれ頼む

以後ファルクラシアと記載。

下効果使えたら一枚一万円する最強カードったかもしれない。使えなくても4採用された。

プリンセスと違って奇術でなくても火力が出るため手出しできる。マンコやグングのためにソウルを確保する。デッキの単体最大火力でもある。
役割が多い。

単体でリソースに絡めないので確定枠と言いきるほどではないものの、現状ファルクラシアに変わる火力枠がないため4。

スチームガンナー・ティズカール

「いまティスガールって言ったー!ティズカールでーす!」警察

以後ティズカールと記載。

序盤のリソース。後手をとる都合上、EBを無駄なく使ってリソースに変換していきたいので採用。

マスカレード・バニー

えっ

以後バニーと記載。

ハリーの箇所で記載した通りほかの超越より枚数を積みたいが、枠の都合で
3。


時廻竜クロックワイズ

ユニット名が長すぎず短すぎず

以後クロワイと記載。

手札コストで捨てがちだが、後手をとるので上効果も使えて序盤に重宝する。SCも優秀。

コストにしたマンコを回収したい後3で強く、ティズカールと比較してどちらも良さがあり、散らして3,3の採用。
初手クロワイ・ティズカールがあると後3までEB使い切ってリソース+3できて気持ちがいいので偏らせるより散らすのが好き。

ティズカールかクロワイを4枚目入れるなら、ブースト兼アタッカーになれるので個人的にはクロワイを優先。


スチームバトラー・グングヌラーム

以後グングと記載。

やっぱグングなんだよね。流行りに乗っかって採用。箪笥から引っ張り出してきた。

パラトルーパー絡めて2枚引きする運用が強いらしいが、パラトルーパーが入ってません。

SB3が重いものの、ファルクラシア×2すればSC2なのでだいたいゲーム中2枚は引ける。

なによりファルクラシアでソウルinするG3をトラッシュに確保することができ、序盤から投げていけるので使いやすく採用。


紫宝獣 アルメジス/燦爛たる光明の宝剣

CC

CCのため採用。


プリンセスVSアップストリームVSシャワード

ポケモンの映画みたい

手出しとSCできるG2ってことでファルクラシアはほぼ確定4なのでもう一種の火力枠でいいと思った候補を比較。

前提として、G4ハリーが別名指定なのでファルクラシア以外にもう一種火力役が必要になる。
ファルクラシアだけでもいいが、毎試合ファルクラシアが引けるわけでもないのでもう一種入れるのが無難。

いつの間にか最強になってましたわ


ダークサイド・プリンセス

マローディング・シェイドと交換してください

以後プリンセスと記載。

無難オブ無難。

メリットとしてはアタック終了時にソウルinするのでソウルに火力なくてもプリンセス→マンコの順に殴ればマンコから出せる。

火力しかでないためコンセプトのリソースを増やすという面では相性が悪いものの、G2なので2ターン目から殴っていけるのは優秀。

アップストリーム・ドラゴン

まさかのクロノジェット名称指定なし

以後アップストリームと記載。

つーよいっすね。うまく使えたら未来は明るい。

単体火力はプリンセス、シャワードに負けるもののブーストユニットをコールできる。ブーストすれば後3で単騎20k+8k=28kなので20k要求できていて、マンコの裏にブースト置けるので面全体の火力は下がっていない

難点としてはリソース増やすならフォルカロルを採用しないといけず、フォルカロル採用するならEBユニットを採用しないといけない点。盤面から消えるのでクレスト起動の条件を満たしにくい点。ソウルに入らないので次のターンの火力が保証されない点。

安定感とデッキの縛りが大きいため現状不採用。


シャワードアプローズ・ドラゴン

ルキエは過去の女。っぱ男の娘よ

以後シャワードと記載。

火力は三種で最も高く、効果も優秀でグングで欠損しがちなソウルを確保してくれる。

難点はG3であるというただ一点に尽きる。体感で多くて2枚採用で、3枚以上入れるならトゥーゲを使いそう。

その構築で回した体感としては、トゥーゲをソウルに突っ込むにはパラトルーパーがないと安定しなくてパラトルーパー入るとEB一種が抜けるが、結局パラトルーパー入れてもトゥーゲ引けない展開がまあまああってかみ合いが悪かった。

シャワード自体は強いものの2枚とか中途半端に入れて使いたいカードでもないため今のところ不採用。


総括としてどれも良し悪しがあるものの、今のところデメリットが少ないプリンセスが一番丸く採用できそう。

トリガー

星8前3癒4黒超

打点が平たいからVや☆乗った場所に完ガ張られがちで、前4の方がいい気がしてる。

超は黒か赤で択だと思ってる。CC兼ねる黒かゲーム早める赤なんだけど、正直使用感比較するほど引けないからどっちでもいい。


ルナティック・ドラゴン

正直めちゃくちゃカッコいい

以後ルナドラと記載。

見た目ほど弱くないが、マグンや天空みたいにゲームを決める力はないので基本的に後3先4でしか使わない。

デッキ圧縮とアタッカーの確保、奇術を付与する3役を備えていてマンコ欠損しているときにお願いルナドラで救われることが結構ある

ただルナドラでマンコ出しちゃうと、もう一面を奇術にしないとクレスト1ドローがつかないので注意。
ハリーからプリンセスだしてルナドラでマンコだしてプリンセスバトル終了時ソウルinしてマンコでプリンセス出すとかやりがちなので。

ご利用は計画的に。


仮面の神竜使い ハリー

相手のユニットソウルin忘れがち

順当な連パンユニット。順当すぎて特に言うこともない。想像した通り良くも悪くもない。

相手のユニットをソウルinするのが他の連パンデッキとの違いだが、リソースが潤沢な後半だとそんなに強いとも思えない。せめてルナドラについていればな・・・。

CB1使うのがナンセンスだと思う。
基本的にストライドボーナス、マンコを二回ずつ使うとCB4使うのでこいつのCBでコストは使い切る。

武士道「うんうん、わかるよー。CBなくて連パンできない!?そんなあなたに朗報です!なんとこのG3ハリー・・・GB2でコスト0で連パンできるんです!!」
ワイ「・・・!!!!!」

俺たちは武士道に〝踊らされている〟(陰謀論)

ハリーの上スキル使ってくださいってことだと思う。

使うわけねえだろク〇が

CCでも癒でもなんでもしてもう一回竜使い乗ります。

でもそれ以上に気に入らないのが、このデッキで他のCBカードを使えないことなんだよね。ティズカールもフォルドもビフロンスもノクタルジオも使えない。

CB使うために無駄にダメージ受けないといけないし、まあまあヤバいっす。


不採用カード

キューティ・パラトルーパー

かわいい(かわいい)

評価が高いので採用していたが単体で仕事しないのが気になった。

基本的にソウルからはハリーorルナドラで奇術スぺコできるので、ソウルからスぺコするというよりは次のような利点で採用する。

  • 登場時の自動効果を発動させる

  • 奇術を付与する

  • 不要なユニットを有用なユニットとトレードする

序盤にコールしてしまうとバニラなのでホールドするのがベターだが、他にもハリーやマンコなどを抱えているため手札が重くなる

パラトルーパーと相性のいいトゥーゲやグングを採用するとクロワイやティズカールが入らず、手札持ちが悪く感じ不採用。

うまく引けて使うときれいに盤面を回せてラインが組めるので、トゥーゲ使うなら是非採用したい。


スチームパフォーマートゥーゲ

無限の可能性を感じる

デッキからG3を抜ける破格の性能。

やってることはすごいんだけど、リソースにも打点にもならずデッキの枠を埋めてしまうのが気になった。
SCかルナティック以外でソウルに入れるのが意外ときまらなくて不採用。


感想

最初の段階だと「これクロノジェットのほうが強くね?」と思っていたが、Rを揃える性能が高いので良くも悪くもちゃんとした4パンができる。

CBが重いのが気になるが、ダメージ5あれば4ターン目までのCBは確保されているし、癒やCCで5ターン目も5~6パンできる。

クレストとグングとEB使うことで毎ターンリソース+3できるのでクロノジェットと同じくらいリソースも確保できる。

手札が増えるのでめっちゃ楽しいデッキです。

……ナイトローゼがいなければなぁ!

ローゼのリソースとRの性能が優秀すぎて、「攻守のバランスが取れたデッキ」のお株を奪われて泣いてるよ、俺。

せめてプリンセス強ければなぁ・・・。

ダークステイツのフォルカロルやビフロンスみたいな強い汎用と相性が悪いのも残念だった。

ストライドデッキがシラヌイで痛い目見て調整するのはいいんだけど、だったらローゼくらいのポテンシャルはくださいよって言いたい。

今後のハリー開発に期待。。。(願望)

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