フィーリングで戦える闇慈の話#1(基本行動編)
さてというわけで、闇慈というキャラの話を。
2022年12月15日のアプデで強化が入って現在は結構強いキャラだと思います。
ぼくがGGSTを始めたのがこのアプデのあとなので何が変わったかとかよく知らないんですが、そんな状態で触ってまず覚えたことをつらつらと書いていきます。
ぼくの格ゲーのステップアッププロセスはこんな感じ
コンボを練習して基本的な技の動きを覚える
基礎的な崩しを覚える
練習したコンボを完走することを目標に対戦してみる
立ち回りの改善やシステムの理解を深める
システム関係を組み込んでコンボが伸ばせればその練習もする
とりあえず「触ってリターンを取れるような状態になったらやってみる」感じです。
GGSTで闇慈を使うにあたって初日に練習したコンボは以下の通り。
遠S>風神>凪刃
近S>遠S>HS>風神>臨
近S>遠S>風神>凪刃>赤RC>前ダッシュ近S>HS>風神>臨
溜めダスト>JHS>JS>jc>JK>JS>JHS>JD>D
はい。以上です。
ほんとにこれだけ。これだけ覚えただけで初日で7階までは行ってます。
ちなみにほんとに執筆直前に教えてもらったんですが、溜めダストコンはこっちの方が高いです。難しくもないので覚えるならこっちを。
溜めダスト>JHS>JD>jc>JS>JK>JS>JK>JD>D
そしてもうひとつ。こっちはコマンドだけなので覚えたわけではないのですが闇慈の強力な防御行動…というか反撃行動を。
花鳥風月です。
この技、構えた時点でゲージを消費しますがとんでもねぇ技です。
やべぇポイント
発生が1Fの当身(カウンター)技
ダメージが高い
投げとバースト以外のすべてを狩り取る
当身受付フレームの持続がくっっっっそ長い
発生が1Fということは、起き上がりの無敵時間が切れたタイミングに相手の技が重なっていてもリバーサル(行動可能になった瞬間のフレームに行動すること)で発生させれば花鳥風月が勝ちます。
まずこれが防御行動としてクソ強い。
そして一番やべぇポイントが4つ目。
発生の遅いフーフドゥルアルクが発生するより前に構えてても当身が取れます。
これは……何…?
というわけで、この技、反撃のリバサ行動としてはもちろん、相手の牽制や暴れを読んで置いてもマジで強い。
終わり際を狙った遅らせ攻撃でさえうっかりすると吸われます。キレていいレベルのやべぇ技。
ちなみにちょっと忙しいけど風神を花鳥でキャンセルすることでスライド花鳥ができます。
さて、これでコンボと反撃の行動を覚えたわけですが、初日最後に覚えたのは崩しです。
闇慈は別に防御が強いキャラではないので(花鳥は強いけど)、基本的には攻めていたいんですよね。
闇慈の崩しは基本的には風神からの派生です。
針・壱式
飛び上がって扇子を投げる技。発生は遅いですがガードされても闇慈が有利で先に動けるので、反応できない相手ならガンガン振って攻めを継続させられます。
針が当たれば遠S>風神>凪刃までつながるので、針を撃ったときに相手がジャンプしていなければSを入れ込んでおけばいい そんな技。
一足飛び
前に小さくジャンプして距離を詰める移動技。
動画では投げまで入れてます。このゲームの投げは発生2Fのほぼ最速行動なので中階層レベルだったらほぼ反応されません。
ただし相手がパンチ等発生の早い技で暴れていたら負けるので、攻めのアクセントに使うイメージです。
凪刃
発生が早くリーチもある下段技。コンボでもよく使います。
臨
中段技です。アプデで発生が早くなったらしくまぁまぁ見えない。
風神からのこの4つの派生を駆使して相手を崩すのが一番わかりやすい闇慈の攻めだと思います。凪刃と臨で中下段択取るだけでも普通に崩せます。
そして風神の派生はすべて風神をキャンセルして出すことができます。
突然中下段が飛んでくるわけですね。もちろん風神をキャンセルしてる分発生が遅いですが…
そしてメインの崩しになる凪刃と臨の中下段択は、通ればそのまま赤RCして前ダッシュで距離を詰めてからコンボが入ります。
とまぁ、このキャラは攻め行動としては「風神をガードさせる」が一つのゴールになっているので、入れ込み大歓迎なんですよね。そこがまずわかりやすく触りやすい。確認とか難しいこと要らないからね。
マジでこれだけで戦えます。8階とかまでならマジでこれだけでいける。
初日に覚えたことは本当にこれだけです。
実は風神派生はいろいろとガバガバで対策も簡単にできるんですが、それをさせないのが闇慈使いの腕の見せ所の一つだと思うんですよね。
ちな対策
・針
ジャンプで避けれる。キャラによっては6Pでカウンターも取れたり、昇竜でも全然いい。端背負いの時なんかはジャンプ後に殴ればターン取れる。
・一足飛び
とんだの見てから投げ暴れで投げ抜けできる(だから闇慈側は打撃で攻め継続ができない)し、なんなら投げ暴れが通ったりもする。
・凪刃
確定反撃あり。下手に暴れると暴れつぶしの遅らせ凪刃にカウンターくらうので基本はガード推奨、ただガードできたら思いっきり暴れていいです。
・臨
凪刃同様確定反撃あり。発生が遅いのでしゃがみガード>ファジージャンプガードができれば空中ガードから反撃いけるし、一足投げや針にも対応できる。
さて、ここまで読んで「おい! 水月の話がねぇじゃん!」と思った方もいると思います。
水月に関してはちょっとマジで長くなる(気がする)んで次に水月に関してだけだらだらっと書きます。今回はマジで基礎行動の部分だけってことで…