久しぶりにCS出る人の考えた水闇ゼナーク
調整するに至った経緯
特にcsに出ていなかった人間が環境デッキを握っても練度の差で勝ちきれないと思ったので、新しいデッキを模索しました。
そんな中、新弾が発売されて興味を引いたのが
「死神覇王 ブラックXENARCH」でした。
チームメイトには
「使いたいカードあったらそれでデッキ組もう」
と言ってましたが、結局自分で使うカードを決めてしまいました。
初期リスト
デュエチューブリーグで使用されていたリストを参考にし40枚にまとめてみました。
墓地を肥やしてゼナークか龍頭星雲人を着地させ、手札を刈り取っていくことを考えました。
ただ回してみて龍頭星雲人をあまりプレイしなかったことと上手くいっても息切れしてその後が続かないことから考え直しました。
バージョン2
とにかく最速ゼナークを目指す構築になりました。
グラン・ギニョールの増量とジョイダム垓の採用でゼナーク着地後に息切れしない構築を目指しました。
バージョン2.1
最速ゼナークを実現した場合場にクリーチャーが残らず、手札から次第では次のムゲンクライムに繋がらないことがありました。
「曲輪 ンプスvsブルトゥーラ」を採用することで場持ちが良くなり、エスケープによる手札の確保が出来るようになりました。
闇単アビスのタマシードが触れない関係でかなり重く、コントロールしても「アーテル・ゴルギーニ」で全て解決してしまうため、「∞龍ゲンムエンペラー」を採用しました。
バージョン3 ファンタジーBEST発売後
この辺りで最速ゼナークするためには《霊淵 アガルーム=プルーフ》か《DARK MATERIAL COMPLEX》を引いた時のみなことに今更気づいたため、1マナクリーチャーを最小限にしてメタクリーチャーを大量に入れました。
相手の動きを邪魔して時間を稼ぎ、ゼナークの着地を目指す動きをなりました。
最新弾のデスパペットでエレメントに触れるようになったため、闇単アビスにもある程度の勝率を確保出来ました。
バージョン3.1 この時は本気で神のカードだと思ってた
《バショウ・シチゴマスター》の採用によりハイパーモードの使用感がとても良くなり、理論上2ターン目にゼナークが着地できるようになりました。
前述の通り息切れしてしまうため2ターン目にゼナークを着地させることは現実的ではありませんでした。
それでも無料でクリーチャーを用意できる部分はかなり評価が高く、見つけてきたチームメイトにはかなり感謝しました。この瞬間は…
バージョン3.2 鳥環境襲来
csに出ないので環境が大幅に変わったことに気づかず、重い対面なことに気づいた時には超cs1週間前www
その後鳥対面をかなり意識した調整をしました。
G・ストライクを持っていてメクレイドを咎められる《飛ベル津バサ「曲通風」》と《アリスの突撃インタビュー》から出てくるクリーチャーを手札に戻せる《同期の妖精/ド浮きの動悸》で邪魔している間にゼナークの着地かCOMPLEXの起動を目指します。
バージョン3.3 最終リスト
最終的に鳥に対して刺さりのいい同期を4枚にし、微妙だった《冥土人形ロッカ・マグナム》を《異端流しオニカマス》にしました。
環境にエスケープ持ちが増えたため破壊の需要が下がったため、《冥土人形アカイブ・ヤップップ》の採用を見送りました。
正直なんでまだこの山考えてるんだろ…と思いつつも、鳥対面の勝率をあげることが出来ました。
バージョン4.0
フミビロム・パラダイスが自クリーチャータップ、3ドロー2ディス、メタクリバウンスとめちゃくちゃ相性良い。
鳥対面で考えるとハッター、冠が3マナなのでまとめてバウンス出来るのでかなり強い。
ということで3マナのメタとしてゴツン・マダンマを採用しました。
採用カードについて
《霊淵 アガルーム=プルーフ》4枚
最速ゼナークを実現させるためのパーツ。
バブル・ボールなどの噛み合いが良く上振れには必須のカードになります。
元々見ていたマジック対面でもパワー4000のブロッカーとして活躍できます。
《DARK MATERIAL COMPLEX》4枚
ご存知の通り場を離れないため無限にゼナークのコストになってくれます。
後半になるにつれ破壊に巻き込まなくなり、ただの置物になります。
これで殴ることはあくまでもサブプランなので下に入れるかどうかは悩みます。考えずに下に入れたい人は水闇COMPLEX使ってください。絶対にそうした方が良かったのは内緒
《同期の妖精/ド浮きの動悸》4枚
インタビュー対策、Gストライク吸い込み、ゼナークにバウンスとドローを付ける等色々なことが出来て偉い。
手打ちでCOMPLEXのカウント進める事もするので上も下も最強。
今思うと入れない理由がなかった。
《飛ベル津バサ「曲通風」》4枚
ファイアーバードのメクレイド対策として採用、ドリームメイトの光臨、巨大天門の設計図とチャージャーなど意外と止めれる場合が多い。知らずに沢山めくる人がいるので要注意。
ジャストダイバー、G・ストライクいい事しか書いてないけど刺さらない対面は全く刺さらない。
《冥土人形ヴァミリア・バレル》4枚
マジック、ゴスペルのドローソースやファイアーバードの破壊耐性クリーチャーなど仕事はかなり多い
ゼナークを使う関係上能動的にタップできるカードは基本腐らない
《那由多 アストロ宙ノ》4枚
ムゲンクライム2と手札を捨てられる部分が優秀。
このカードしか手札のゼナークを墓地に送れないので重宝するが、使いすぎると山が無くなって終わる。
見れる枚数は状況次第でダントツに多いので使い所の見極めが大事。
ゼナークは気合いで気合いで引くし、腹に力入れて引かない(???)
《死神覇王ブラックZENARCH》4枚
デッキコンセプト
意外と正しく理解しているプレイヤーが少ないのでミスを誘いやすい。
先攻3ターンで着地して生き残ると基本勝てるが、手札と相談なのであまりやらない(やれない)。
こいつ2枚で1点パンチ→ハンデスでコントロールしていく動きがメインプラン。
《異端流し オニカマス》3枚
出来れば4枚入れたいカード。
枠の都合上で減らすことになったが、回している感じは悪くなかった。
アンタッチャブルのおかげでCOMPLEX5点が貫通する場合が多く攻撃面でも役に立った。
《闇参謀グラン・ギニョール》3枚
トリガーとしてもリソース札としても優秀で一生墓地と場を行ったり来たりするカード。
リソース刈り取れる場合はCOMPLEXを戻して9ドローしたりする。
苦し紛れのプリン効果でCOMPLEXを止められた場合も手札もりもり増えてリソース削れてみんなハッピー。
《バブル・ボール》2枚
ハイパー化、ムゲンクライムでタップすることで手札を増やしてくれる縁の下の力持ち的存在。
調整段階で抜けた時もあったが居ないと全然上手くいかない。
《罪無 ジョイダム垓》2枚
墓地を回収するカードは無いので、これで何回も小型を出し直します。
ジョイダム垓と蘇生したカードで次のムゲンクライムをすることもかなり多いです。
《超神星 DOOM・ドラゲリオン》1枚
空いた最後の1枠に入れるカードを探していたところ、パワーマイナス、蘇生、召喚酔い無し、トリプルブレイクが出来ることで、既に入っているカードとの引っ付きが良く、ラスト1枚に相応しいカードだった。
墓地こやしてDOOM→ゲンムor同期の動きができると凄くいい。(したことないけど)
《∞龍ゲンムエンペラー》1枚
闇単アビスに可能性を作るために採用したものの、鳥でもコンプでもマジックでも闇自然アビスでも使うのでさすがに最強カード。
ゲンムが出ても脳死で5点行くと負けるので結局は1点ずつ行った方がいい。
採用を検討していたカード
《冥土人形ロッカ・マグナム》
Gストライクがついて相手ターンの相手だけになった黒マグナム。
マジック環境の時はかなり強いカードだったが環境が鳥になり、インタビューで焼かれるか冠がエスケープしてきて刺さらなくなり採用見送り。
《冥土人形アカイブ・ヤップップ》
要約するとテキストが超強化された学校男
上記のロッカと同じで破壊が刺さらないことと、COMPLEXがいないと自分のクリーチャーが減るので採用見送り
《トムのゼリー》、《堕魔 ザンバリー》、《不蠍中ガタドコサ・ワーム》
効果はそれぞれ違うが採用理由は1マナクリーチャーを増量すること。
メタクリーチャーで時間を稼ぐことにシフトチェンジしたことで抜けた。
《バショウ・シチゴマスター》
まじで神のカードだと思ってた。
超化獣がいるとタダで出てくる人。先2ゼナークを実現するカードだが、リソースが無くなりすぎてその後戦えない。
正直評価が難しいカード。枠がないので採用見送り
《ドアノッカ=ノアドッカ/「⋯開けるか?」》
手打できるメタ焼きカード兼シールドトリガー。
タイミング次第では全く使えないカードなので優先順位が低く、今回は採用見送り。
《エル・セミファイナルのマスク》
3ドロー3ディス、手札がないと墓地から1度だけ召喚できる。
意外と器用なカードで面白かった。手札からゼナークを捨てれることもちょっと評価。
チームメイトがニチャニチャで持ってきたけど、ムカついたから入れたくなくてDOOMに落ち着いた。
まじで採用を悩んで最後まで入れるか迷ってたカードだけ抜粋しました。
他にも試したカードは山ほどありますが全部説明すると途方もないのでやめます。
想定していた各対面(賛否両論、異論反論認めます)
・火光闇ファイアーバード 五分〜微有利
超cs戦績 5戦2勝3敗
この対面を見てメタクリーチャーを選びました。上手く時間を稼ぎ、ゼナークの着地まで行けると勝てます。
かなり練度が出る対面になるのでデュエルマスターズがしたい人はたくさん練習しましょう。私はダメでした。
実は曲通風の返しに人生かけたメクレイドされる方がきついです。その日の主人公には勝てません。
・水闇COMPLEX 不利
超c戦績 7戦2勝4敗1両敗
まじで練習してて泣きそうになるくらい無理。
早いターンにCOMPLEX着地したら無理。vt無理。ゲンムエンペラー効かないシールドトリガー満載で無理。
正直不利寄りの無理だけどCOMPLEX引かれなかったら無限の可能性がある。気合いでシャッフルするしかない。
鳥より対戦して2勝もしてるの何でかわかんない。1枚もプレイすることなく相談だけで対戦時間+延長時間全部使い切ったあいつらマジで許さない
火水マジック 微有利
超cs戦績 2戦1勝1敗
ヴァミリア・バレル、ゼナークでコントロール出来る対面。
余裕があったらCOMPLEX起動を目指す。目指せなくても1点ハンデスで勝てる。
リソースは与えちゃダメなのでバレルのハイパーモードは忘れずに。
チームメイトにCOMPLEX5点で殴りに行っていいか聞かれた時に、色々可能性を考えてヒメカットだけやばいから枚数数えようと思ったらオニカマスいて時間の無駄だった。( ˙-˙ )スンッってなった。
闇自然アビス 五分〜有利(だと思ってる)
超cs戦績2戦2敗
曲通風がメクレイドを止めて(止めてない)、ゼナークでコントロール出来る対面(だと思ってる)。
同期がいれば6点行ってもいいし1点ハンデスも出来ると思うので勝てる(と思う)。
正直いないと思ってたので全然練習してませんでした。
闇単アビス 五分
超cs戦績 0戦
ガチで無理な対面だった。タマシードがいるだけでアーテルでるだけで終わる。
鳥環境になったおかげで影も形も居なくなった気がする。それだけは感謝。
天門系統 微有利
超cs戦績 3戦3勝
「ハンデスだから勝てるっしょ」の精神で全く練習しなかった対面。
正直1回は相手のプレミで勝ってるからほぼ2勝1敗。諦めない(諦めてた)精神が呼び込んだ1勝だった。
巨大は曲通風、光水はバレルがメタになると思ってる。
チームメイトはアナザーワールドを気にしていたが、思いついたこと言って適当に説得して練習しなかった。
最後に
友人に誘われなかったら出るつもりもなかったcs。
チームで3面揃えなかったら考えもしなかったデッキ。
最初は調整時間を作ることも出来なかったはずなのに、色々な要素が集まって今回の40枚に繋がりました。
超cs直前にはかなりナーバスになり、本戦はボロボロに負けましたがサブイベでステゴロ獲得したりといいも思い出になりました。(全勝で最終戦行ったのにオポ負けで3位くやぴぃ)
チームじゃなかったら適当にグラスパーとか握ってたと思うので、最後までデッキを信じてくれたチームメイトに心から感謝します。
スペシャルサンクス
チームメイト
東條、ミミック
調整手伝ってくれた
armorさん
中野のみんな
貴重な時間をありがとうございました。
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