圧倒的王者シャンクス
おはようございます。
こんにちわ。
お疲れ様です。
おやすみなさい。
2回目の執筆になります。あおめと申します。
前回のゾロが嬉しいことに
好評いただきましたので、
今回も使って、すごく感触がよく、
使い続けたいと思うデッキだったので、
これからも闘い続ける意思表明として、
僕が感じた感触的なところを
ここに書かせていただきたいと思います。
勿論、全文無料で前回の魂の赤ゾロ同様、
少しでもお役に立てればと思い、
執筆しています✍️
まだ握り始めて間もなく、特に結果も
残せていませんので、各対面のプレイング等は
時期を見て追記させていただきたいと思います。
🟥シャンクスデッキの特徴•強み
このデッキは最大の強みは、やはり
リーダー効果(覇王色覇気)の毎ターン−1000の
強烈なデバフ効果でしょう。
これにより、手札のリソースをキープしながら
後半の手札の息切れを根絶することができます。
手札の1000カウンターが実質2000カウンター
として機能するということになり、
序盤、展開を優先するデッキが殆どなので、
5000リーダーアタックを
ノーコストで止めることがとにかく強い。
この脅威の圧倒的スキルで、
ロングゲームに付き合うのか、
または赤という特徴の優位性を活かして、
速攻で殴り倒すのか、というプランを
取ることができ、
ゲームカスタマイズ性が非常に高いです。
この恵まれた能力によって弱点が少なく、
攻防一体ハイレベルなデッキと言えるでしょう。
また赤は優秀な大型キャラが多く、さらに
ベックマンが追加されたことにより、
さらに選手層が厚くなりました。
これにより、デッキタイプが
除去型、コントロール型、ハイブリッド型などが
分類され、リーダーを見ただけでは
デッキの動きが読まれにくいということも
シャンクスデッキの利点となります。
🟥ゲームプランとクルーの役割
このデッキは毎ターンの行動が明確に
わかりやすく、初心者でも扱いやすいです。
リーダー効果やライフの受け方こそ、
各々のプレイングが出てきますが、
動きとしては非常にシンプルかつ豪快で、
相手に読まれるのではないか?と思われる方も
多いと思いますが、読まれたところで、
こんな奴簡単に処理できませんので、
ガンガン連打して行きましょう。
動きがシンプルという点に置いては、
大型大会などの対戦回数が多く、
集中力、思考力低下によるプレイヤーの
パフォーマンス力欠損を大きく助けてくれます。
メインの勝ち筋は10シャンクスをはじめ、
大型連打での圧殺になりますが、
そこに向かうまでの盤面、ライフ維持が繊細で
難しいと思います。
シャンクス着地のタイミングで
押し切られて負けそうでは話になりません。
そうならないための
しっかり土台を支える優秀なクルーが
この2枚。
いずれも相手の動きを止める効果を持っており、
リーダー効果と相まって中盤での盤面の固さは
尋常ではありません。
•ラッキー•ルゥ
4コストブロッカーの時点で優秀ですが
道連れ効果が相手のプレイを歪ませます。
仮想敵は環境においても、
ミラーのラッキールゥ、ドフラのジンベエ
黒ルッチの4コスルッチなど
かなり刺さりが良いです。
ルゥをケアするためには、KOされたくないキャラ
から殴り出す必要があり、それをこちらが
カウンターで守ってルゥを盤面に残すといった
相手に要求した回答をさらにもう一手先の
プレイングをすることができます。
•ヤソップ
個人的にこのデッキの強さの基盤は
こいつだと思っています。
展開が重要な相手ターンに6000リーダーに
パンプすることによって安直な5000リーダー攻撃
を完全にシャットアウトすることができます。
ヤソップが着地すると相手への要求が増えるだけ
ではなく、こちらのリーダー効果のバリューも
飛躍的に上がります。
場に残った場合、1ドンで−1000も優秀で
ハンコックやボルサリーノといった低コスト
6000ブロッカーの要求を上げることができます。
1000カウンターもついており、いつ持ってても
強い神カード。
中盤をしっかり守ることができれば、
7、8ドンのターンは
このあたりで10シャンクス着地のために
相手盤面に干渉していきます。
•ベックマン
このカードはトラッシュに置くという極めて強い
除去能力を持っています。
加えて1000カウンター内蔵という性能。
お玉や、ホンゴウで−2000まですると
そのターンまでに登場したほぼ全てのキャラが
射程圏内になります。
•エドワード•ニューゲート
このカードは毎ターン5000以下KOできる
恐ろしい射程範囲の効果を持っています。
流石にカウンターレスではありますが、
環境トップに君臨している青ドフラミンゴに
対して、有利対面を押し付けることができます。
ドフラ側が一度登場してしまったこのカードを
処理するのが、非常に難しく、
放っておくと面処理され続けられて、攻撃回数が
減り、ダメージレースで押し負けてしまいます。
なのでドフラ戦ではマリガン基準になります。
ミラー戦においても、相手のラッキー•ルゥを
KOする手段としても強く、あらゆる対面で
使える汎用除去カードです。
•レイリー
リーダー効果と噛み合い、実質2面処理と
変わらない効果を持つとんでもパワーカード。
次の相手ターンまでデバフ効果が持続するので
アタッカーを無力化したり、
こちらにアタッカーが場に残っていれば、
ブロッカーやレストのキャラの数値を下げて
面処理にいけたり、テクニカルな一枚です。
•ドラゴン
こいつだけは少し変わっていて、
数ある大型の中でも普通にゲームが進行している
状態ならば優先して出すカードではありません。
こちらが一方的有利なワンサイドゲームが成立
しているなら、最速着地でキルを取りに行く動きが最強ですが、
拮抗している状態なら、除去しながら
相手を止めることが優先されます。
ですがドラゴンの登場時効果により
リーダーもしくは5000ラインキャラを7000まで
打点を引き上げることができます。
こいつが一番ライフor手札を削る能力が高く、
10ドンターンで10シャンクスより優先して
出して相手の要求を上げにいくことも多いです。
相手の手札と盤面、自分のライフを見て
最適と判断して出した時の
こいつの破壊力は
ゲームエンドまで持っていくパワーがあります。
・シャンクス
このデッキのフィニッシャーかつ主役。
立っているだけで強い。まさに王者
このカードを2枚、3枚連打して
ゲームセットまで持っていきます。
ですが劣勢の場合、出すことも難しくなることも
多いため、前述したルゥやヤソップ、
リーダー効果で着地までにターンを
確実に稼がないといけないため、
脳筋と見せかけて、繊細な一面もありますね。
ですが、場に出たときの制圧力がとんでもなく、
ワンピースカードゲームにありがちな
カウンターあと1枚あればみたいなことも
リーダー効果も併用すればほぼ打ち消され、
攻守優れた切り札です。
🟥一旦
すごく簡単に走り書いたもので、
技術的な部分や採用理由、枚数、構築などは
自分自身まだ納得いっておらず、
まだ触れられませんが、
オーソドックスを極めたようなデッキなので
すごく使っていて楽しいし、純粋に強さを
実感できます!
まだワンピースカードを始めて日が浅い人でも
全然大会優勝できるような
ポテンシャルの塊なので、いろんな方が使って
また新しい形の発見などを楽しみにしています。
自分はしばらくプレイングと構築を煮詰める
作業に没頭しそうです笑
最後まで読んでくださり、
ありがとうございました。