記事③麻雀の面白さを加速させる、それが鳴き

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あなたは鳴きを活用できていますか?
鳴き仕掛けが得意な人と不得意な人は
分かれるかもしれません。


スタイルとしては、滅多には鳴かない
黒沢咲プロのような門前派。
対照的に、デビュー間もない頃の
魚谷侑未プロみたいに
鳴いて最速でアガるタイプ。
 
麻雀界隈では鳴きを批判する風潮も
あるようですが、
「ルール違反じゃないよね。」
というのが、私セトの意見です。
 勝つための正当な手段ですよ。

この記事を読めば、
麻雀において鳴きとは何かが理解でき、
打ち方の幅が広がります。
更には万能感さえ感じられます。
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1.          鳴きの基本(ポン、チー、カン)

1-1.ポンの方法
自分の手牌に対子(トイツ)が
あるときで、その牌が他家から
捨て牌として河に出されたとき、
「ポン」と発声し、その捨て牌を使って
明刻(ミンコウ)を作れます。 

例1)   白白の対子+白ポン→白白白の明刻
例2)   44456+4ポン
   →456の順子+444の明刻

ポンした後は、他家の河から
1枚持ってきた状態なので、
1枚牌を捨てます。

ポンは自分以外の3家すべてからできます。

 
1-2.チーの方法
自分の手牌にターツ(ペンチャン、
カンチャン、リャンメン)があるとき、
「チー」と発声して捨て牌をもらい、
順子を作れます。

例)12+3→123
  35+4→345
  78+6 or 9 → 678 or 789

チーは上家(カミチャ=左側の人)から
のみできます。

ポンと同様に、上家の河から
1枚持ってきた状態なので、
チーした後は1枚牌を捨てます。
 

1-3.カンの方法

1-3-1.暗カン
手牌に同じ牌が4枚あるとき、
自分のツモ番でツモった後、
「カン」と発声し暗カンできます。

暗カンすると、ドラが1種類増え
(カンドラ)、リンシャン牌を1枚ツモり、
要らない牌を1枚捨てます。

リーチによって、カンドラの裏ドラ、
つまりはカンウラも乗るので、
場全体が一気に危険度を増します。 


1-3-2.リーチ後の暗カン
前述とほぼ同じですが、
リーチの待ちが変わる暗カンはできません。

例)7778 / 6・8・9待ち
これに7をツモったとき、
7を暗カンすると、
8 [7777] / 8待ちとなるのです。

この場合は、7は自分のアガり牌では
ないので、例え他家のロン牌だとしても
7は切らなければいけません。

 
1-3-3.明カン(ミンカン)
大明カンともいいます。
手牌に暗刻があって、他家から
4枚目が切られたときに
「カン」の発声とともにできます。

カンドラとリンシャンは同様です。

明カンは鳴いてリーチを掛けられない、
つまりカンウラが付かないので、
メリットは薄いです。

 
1-3-4.加カン(カカン)
ポンした後で4枚目が手牌にあれば、
ポンに加える形でカンできます。
これが加カンです。

「カン」の発声と
カンドラ,リンシャンは同様です。

他家のアガり牌を加カンすると、
槍槓(チャンカン)という役が加わり、
ロンされます。

 
1-4.チーとポン(またはカン)
1つの捨て牌にチーとポン(またはカン)が
同時にかかったときは、
ポン(またはカン)が優先されます。
 

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ここまでが、鳴きの基本でした。
リーチ後の暗カンと加カンに
注意が必要ですね。


次からは鳴きのメリットに触れます。
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2.          鳴きと手牌の進行速度
自分のツモのみで手牌を進めるのを
基準とすると、チーで順子を作る場合、
上家の捨て牌と自分のツモから
目的の牌が得られるので、
手の進行は基準の2倍速くなります。

これを「チーテン2倍速」といいます。

 
また、ポンで刻子を作る場合、
他家3者の捨て牌と自分のツモから
目的の牌が得られるので、
手の進行は基準の4倍速くなります。

これを「ポンテン4倍速」といいます。
 

3.          麻雀はスピード勝負
役が確定してアガりが見えたら
積極的に仕掛けよう!

<オススメ鳴き仕掛け=ホンイツ+トイトイ>
ポンテン4倍速で手を進めやすい。
満貫が確定している上に、
役牌・ドラが絡めば跳満、倍満もある。

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以上が鳴きのメリットでした。
あと1手で結果が変わります。


次からは鳴きのデメリットです。
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4.          鳴きを控えるケース
他家からリーチされたとき、
他家が鳴きを入れて染め手らしいとき、
など。

こんなときに鳴くと、
手牌が少なくなって捨て牌の選択肢が減り、
自分の防御力が落ちます。

 
5.          何巡目か
遅い巡目での鳴きは控えましょう。
なぜなら、他家のテンパイ確率が高い
からです。遅い巡目では守備が必要です。

ただし、終盤に形式テンパイのために
鳴くのは有用です。

注)形式テンパイとは。
流局時、ノーテン罰符を払わないために
テンパイを取ること。

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以上が鳴きのデメリットでした。
鳴きはアガりが近付く反面、
リスクも増します。


以下は、その他の項目です。
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6.          シャンテン数
あと1枚でアガりのとき、
門前・フーロ(副露=鳴いたとき)
問わず、テンパイ(聴牌)です。

あと1枚でテンパイ、
つまりテンパイの1つ手前を
1シャンテン(イーシャンテン)、

更に1つ手前を
2シャンテン(リャンシャンテン)
といいます。

テンパイに近づくほど、
手が進みにくくなります。
なぜなら、選択の幅が
狭くなっていくからです。

例)リャンシャンテン 45+78+白白 に
  9が入ってイーシャンテン。
  イーシャンテン 45+白白 に
  白が入ってテンパイ。
  テンパイは 45 のリャンメン待ち。

イーシャンテンからテンパイへの変化は
厳しいので、積極的に鳴きましょう。

 
7.          役の食い下がり
麻雀の役には、鳴くと翻数が下がる
食い下がる)ものがあります。
また、門前のみ、つまり鳴くと
役がつかないものもあります。

食い下がりについては、
記事②すべての大前提、麻雀の役
を参照してください。

なので、門前で打つ方が得点は高いです。
でも、鳴いた方が速いです。
打点と速さはトレードオフです。
 
基準は人それぞれですが、
鳴いても満貫が見えるなら、
鳴いていい場面と言えるでしょう。

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最後に、門前と副露(鳴き)を比較すると、


鳴きは門前に対して、
攻撃力が下がり、
速度が上がり、
防御力が下がる。
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記事③はここまで!

次回、記事④は、「テンパイスピード
の速い者が場況を制する」。
如何に速くアガるかに特化した概念です。

テンパイスピードが速くなれば、
対局で有利ですし、
麻雀が強い人と認識されますよ。


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