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武器捨て廃止について

こんにちは、段ボールです。
今回グウジさんの「武器捨て廃止」についての一連のツイートを受け、
ガチ勢に意見をもらいながら当時の環境についても振り返りつつ、考えをまとめたいと思います。

 私自身、ゴッドフィールド真剣タイマンは数年間プレイしており、武器捨て廃止以後以前においてもそれなりにゴッドフィールドをやりこみ、環境を理解しているという自負があります。どちらも経験した1プレイヤーとして意見を述べさせていただきたいと思います。
(現状:レート1万と8千 総試合数数万回)

まず結論から言うと、「武器捨て廃止」は部分的に撤回すべきだと考えています。


私の認識

以下に私の認識をまとめます。

武器捨て騒動に対する評価
武器捨て → 奇跡連打の抑制としてはいまいち(想定されていない動きは、おもしろさを本当にそこねてしまうのだろうか)

終末 → 試合の長期化という大きな問題が取り除かれた為、高評価

ウスと邪神が捨てられなくなった → これは現状の仕様で良いと思います。以前の捨てると1ダメージは遅延に使われていたので。

キネが捨てられない → これは賛否両論あるかもしれませんがおもしろいかなと思います。(夢状態との兼ね合いもあるので難しいですが。)

土星神ナーフ → 今回の話にはあまり関係なく、影響も小さいので無視します

グウジさんとガチ勢(私)の認識の違い

グウジさんのツイートを読んで、この違いがいくつかあるように感じられました。
 まず、グウジさんのツイートでは武器捨て廃止によるデメリットについて触れられていないことが、個人的に気になりました。
武器捨てという行為は確かに、奇跡連打と組み合わせることで強力な効果を発揮していましたが、それ以外の場面でも活用される場面も多くありました。(不利時に相手の奇跡連打を抑制する為、両替を引かせないよう敢えて殴らないなど。)
 であるならば、一部の場面で起こりうる負の面だけを見て、それを廃止してしまうのは早計な気がします。

面白さについて

また、グウジさんは「おもしろさ」について、

「面白くない」という表現は個人の価値観に基づくものだし、色々な視点や解釈があって言語化が難しいです。ここで言う面白さについて言語化を試みるとすれば「試合展開が十分な速度で移り変わる」ことが「面白い」と考えています。各プレイヤーが武器と防具を使い合って手札が次々に流動していくこと。」

グウジさんのツイート

と述べられていますが、そもそもこれが我々プレイヤーとのズレがあるように思えます。
少なくとも私はゴッドフィールドの面白さは、

「流れてきた手札をどのように有効に使うか、どのように有効札を引き込むか」

であると考えています。
 逆を返せば、有効札を相手にどのように引かせないか有効に使わせないかも戦術のうちで面白さであると考えています。
ゴッドフィールドはあくまでもカードゲームであり、対戦ゲームなので、妨害も戦術の1つであるように考えています。

 また、「流動性」という1点ならば、
財宝といった相手に攻撃を加えない形の奇跡連打(この奇跡については後程詳しく解説します)を除いて、「虹のカーテン」「女神の石鹼」の授かり率増加などで解決できる話のように思えます。
こういった他にも解決策がある状況で、他の部分にも影響のある武器捨て廃止は理にかなっていないのではないでしょうか。

他にも大きな認識の違いはもう一つあります。

奇跡連打の強さ

それは「奇跡連打」の強さです。
奇跡連打についての不満は、ある1つの奇跡を除いて、ある程度ゴッドフィールドをプレイしている層においては、そこまで問題視されていなかったと私は記憶しています。(今振り返ると確かに、強いので多少のナーフは現状あっても良いかと思いますが。)

「虹のカーテン」や「売るでのMP潰し」、「属性防具」、「女神の石鹼」などで対策が講じられるものも多かったですし、そもそもゴッドフィールドは初手死神の鎌を打たれると防具なければ、誰でも昇天するゲームなので、細かいバランス調整は期待していませんし、寧ろそれが面白さであるとも感じます。


 ただ、1つ、奇跡として問題に上がっていたのは、【財宝】です。
私自身、この改善を求めましたし、武器捨て廃止についての発端となったのはこの一連の流れだったかと思います。

 当時の財宝について軽く説明します。
この問題提起には、財宝には他の奇跡とは大きく異なる性質が深く関係しています。
財宝自体の性能は今と変わっていません。
「MPを5消費し、¥を10増やす」というものです。
ただ、この性質が武器捨てと組み合わされることで、他とは一線を画す性能でした。

 財宝は攻撃奇跡ではないので、防具を使ったドローが出来ず、相手の奇跡ケア防具、虹のカーテン、属性防具などは対抗策になりえません
そして、¥を増やすという都合上、「売るでのMP削り」も対抗策になりえません。
 そう明らかに対抗策が少なく、他よりも一方的にアドバンテージを稼ぐ奇跡だったのです。
これが武器捨てと組み合わさることで、

財宝→相手の攻撃を凌ぐ→財宝ループ→相手の武器が枯渇→武器捨て→財宝ループor祈る(両替を引く為)→ループ→強い奇跡を財宝のドローで引く→強奇跡連打

相手の武器が枯渇するまで、しのぐことができれば財宝ループでステータスを増やしながら、相手に防具を使うドローをさせずに、一方的にアドバンテージを稼ぐことが可能でした。

この【財宝】は、強い奇跡を引くまで財宝ループを行う都合上、長期化の原因となっており、またその試合展開のつまらなさから、全員とは言わないものの不満の声が出ていました

 この不満の原因は、「武器捨て」というよりも「財宝ループ」そのものにあります。に、この改善を求める人々の意見は「財宝のナーフ」「女神の石鹼の授かり率向上」などが中心でした。

 財宝のナーフが行われなかった原因として、「MPが5から6になると分かりにくい」「タイマン以外で弱くなりすぎる、タイマン以外のことを無視している。」という理由でした。  

 普通に考えて「武器だけ捨てられない」仕様の方がどう考えてもわかりにくいですし、そもそも初心者の方はMPが5→6になったところでそういうもんだと受け入れるのでわかりにくさを感じることはありません。

 タイマンのこと以外を無視しているという意見もありますが、タイマン以外は当時から終末の設定など長期化の対策を行えたことに加え、MP5でも人数が増えると財宝ループでステータスがまかいない切れなくなるので、MPが1下がったところでそこまで変わりません。
 終盤乱闘で1対1の状況になった際に、財宝ループが始まると観戦する人がクソ暇になるので、寧ろタイマン以外にも利があると言えます。
 武器捨て廃止によって無視されたのは「真剣タイマン」です。

 こういった奇跡連打で問題とされていたのは、主に【財宝】である点などを踏まえるとやはり武器捨ての完全撤廃よりも、「女神の石鹼」や「虹のカーテン」の授かり率増で良いかなという風に私は考えます。
 そもそも財宝以外で武器捨ての影響を強く受けたのは「氷」「火の玉」などの低火力奇跡連打やドロー加速奇跡です。

 低火力奇跡連打は、火力が低い分リーサルまでの時間が長い為、対抗策が引き込まれやすいというデメリットが当時から存在していました。ここに武器捨て廃止による実質的な回数制限で、現状ではほぼ死に体です。

 「火の玉」といったドロー加速奇跡については、寧ろグウジさんのおっしゃる「流動性」を高める奇跡です。制限を設けられるいわれはありません。

 初心者が感じやすい奇跡連打の理不尽さを感じさせるような強力な奇跡(滝・炎・吸収などなど)はそもそも手札が埋まる前に決着する(財宝ループなどで後からドローされない場合は)ので、ガチ勢以外からの不満に対しても武器捨て廃止は適切な処置とはいえないのではないでしょうか。
 これらを弱くするならやはり「女神の石鹼」の授かり率向上などです。

新たな問題点

また、武器捨て廃止によって、新たに生まれた問題点もあります。

試合の1本道化

それは、試合の1本道化です。
 今までは「通常を使う」or「祈り」が出来ていた状況などで選択肢が「通常」を使うしかほぼなくなりました。(一応自打ちもありますが、不利時はほとんどできないので論外です。)
 取れる選択肢が、武器を使って殴るだけならそれは人間がやる必要はありません。ボタンを押すだけなので連射機でも出来ます。
 これにより大幅に、戦術の多様性が損なわれました。武器捨てから数年、私も様々なゲームをプレイしましたが、カードゲームの楽しさは”考える”ことだと思います。
 勿論、ゲームを始めた当初であれば、新しいカードに出会うワクワク感なども楽しめますが、それでは途中で飽きてしまいます。継続的に”ゴッドフィールドだから遊んでくれるユーザー”を残していく為には、ある程度の深さは重要だと思います。
現に新鮮さのある運ゲー”ポケポケ”にエンジョイ勢のシェアをとられた。

遊び方の多様性の喪失

 また、その他にも様々な遊び方が武器捨て廃止によって潰えました。
・CPUなどの動きやバグ報告を行ってくれた検証勢の消失
・全捧げ部屋といった特殊ルールで遊ぶエンジョイ勢の遊び方の狭まり
 (公衆乱闘などでよく遊ばれていました。)
・ゴッドフィールドの最大ダメージを目指すダメチャレ勢への影響

 グウジさんは想定していない遊び方をされて気分が悪かったのでしょうか。少なくとも私は、彼らもゴッドフィールドを本気で愛していた仲間だと考えています。この数年間、ずっとゴッドフィールドをプレイしてきましたが、彼らがいたころのゴッドフィールドコミュニティの方が確実に活気がありました。それぞれ向き合い方は違っても、ゴッドフィールドが好きだということは共通していましたから。

 真剣タイマンをメインで遊ぶ私にとっては武器捨て廃止後も、やはりゴッドフィールドを嫌いにはなれず、この数年間、文句を言いながらもつ続けてきましたし、神ゲーと出会わせてくれたグウジさんへの感謝は忘れていません。

だから、今回改めて武器捨て廃止について解答してくれたことにも本当に感謝しています。だから、もう一度だけ考え直してくれませんか。

最後に具体的な改善案を提示し、今回のnoteを終えようと思います。

具体的提案

ここからはあくまでも個人的に数年間このアップデートについて考えてきたものなので、検討の余地はあるとおもいます。

武器捨ての部分的な復活

→ 武器捨て自体そもそも問題に与える影響は少ないですが、全捨てだとデメリットが小さい場面も多いので、「捨てる」の上限枚数を3枚程度設定する。というのはどうでしょうか。
神器説明も「神器を3枚まで捨てる」と書けば、初心者の方も理解できます。
 これにより全捨てに比べて、ループの実現が難しくなり、かつ捨てるという戦術の多様性も残せます。(財宝の直接的な調整でもよいかとは思います。)
 以前捨てるが1枚のみだった頃は問題なかったそうなので、枚数は増えますが実例はあります。
欲を言えば、捧げるは悪魔というデメリットが明確に存在しているので、枚数制限なしがいいです。

キネ・邪神の大剣を捨てられるように

→ 夢状態で捨てた際の挙動に差があると、一貫性が保てないので、捨てた際のデメリットが以前は1ダメージだった為に遅延できましたが、これを「30ダメージ」などの大幅なデメリットに変更
 こうすることで、夢状態での挙動が矛盾せず、捨て続けることでの遅延を防ぎます。また、これらを捨てることによる昇天弓の起動などの戦術性の拡張や、夢状態で武器を捨てることのリスクを生むことが出来、夢状態を奇跡連打のメタとしてさらに強く効果を生むことができます。

取引の確率の是正

 以前から、「買う」「売る」の確率が高すぎるという意見はグウジさんのもとにも届いているかと思います。
 これらがハンドに溜まりやすく、溜まってしまうと試合の流動性を損なう展開を産みがちです。これは、現状でもグウジさんの意見とプレイヤーの意見が一致していますので、早急に改善して頂けると嬉しいです。

奇跡メタカードの授かり率の向上

 取引の確率を下げることで空いた枠で「女神の石鹼」「虹のカーテン」の授かり率向上など授かり率の調整。
 女神の石鹼は増やしすぎると奇跡が使い物にならなくなるので、確率を増やす代わりに奇跡を1枚飛ばす仕様でも良いかもしれません。
 これにより奇跡連打を初心者がストレスに感じやすい強奇跡・上級者がストレスに感じやすいループ系などの両方を是正できます。
 特に虹のカーテンなどは流動性を高めるカードである為、グウジさんの考え方にも一致しています。

以上の変更であれば、乱闘などその他ではあまり影響を与えにくいかと思います。授かり率の調整は、やりすぎるとかえってゲームをつまらなくしていまうので慎重に行う必要がありますが

最後に

 以上が、武器捨て廃止前後数年間、ゴッドフィールドをプレイし私が武器捨てについて考えてきたものです。
 長く真剣タイマンをプレイしてきたガチ勢の一意見として参考にしていただければ幸いです。

いつもゴッドフィールドを本当に楽しませて頂いております。グウジさん、ありがとうございます。
また、意見をまとめるにあたって協力してくれた友人たちにも感謝を。



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