【Ver7.2】新武器レビュー&アプデ雑感

秋という名の情緒不安定な気温が自律神経をむしばむ今日この頃、ついにDQ10の最新アップデートが行われた。それによって新武器が追加されたので、そのレビューをしてみたい。今日こそはネタの鮮度を重視して控えめに書きたいと思う。

また、今回のアプデのバトルバランス調整によって非常に思うところが生まれたので、それについても見解を話しておきたい。

評価は★1~★6の五段階評価で、以下のようなニュアンスがある。

  • ★1 漫才で使うとウケる

  • ★2 武器失格、来世に期待

  • ★3 使い道はある。普通。及第点

  • ★4 明確に使える

  • ★5 ぶっ壊れ

  • ★6 今後数年手放せない呪いの武器

最初に結論を書いておく。

ソールワンドとステラトルネード以外の新武器は装備枠の邪魔なので捨てよう。ステラトルネードすら今後の世界には必要ない可能性がある。


★4 片手剣 不浄の滅剣


効果は行動時10%でバイシオン、ゾンビ系にダメージ+15%。

運営が最近お気に入りの添え物効果『行動時バイシオン10%』に、何やら見慣れない種族特攻が付いている。

どう見てもゾンビキラーの上位装備だろう。

ノーライフロード狩り用のサポバトは高レベルの装備よりゾンビキラーのほうが多分強かったのだが、ゾンビキラーはサ開当時からある12年物の装備であり、雇ったサポをレベル上げ以外の用途に連れ出しにくいという欠点があった。また単純に攻撃力が低すぎてギガスラキャップに届きにくい。

そこでこの新武器を装備すれば、古すぎてにぎりがくさくなったゾンビキラーとおさらばできるわけだ。気が利いてる。

運営的には、ゾンビキラーに需要があるっぽいこと、経験値の手帳を実装したことで、レベル上げ用途でのサポートをしたいこと、などが理由でこの武器の実装を思いついたのではないだろうか。ゾンビキラーと違って適当なバトマスでも新武器を装備する可能性があるので、ノーライフロード用、ひいてはレベル上げ用サポ全体の性能底上げにもなる。

アスタルジアのNPCがやたら片手剣を要求するのでもしかしたら今期の武器は仲間NPC向けがコンセプトでボスがゾンビ系なのかと考えたが、毎週遭遇する馬に乗ってる世界観が違うボスは???系だったのでよくわからない。

今後需要が増えそうなレベル上げ用という堅実な用途を評価して★4とした。それ以外の使い道はしらない。

この後の武器の惨状を思えば、一般的な戦場とは無関係の用途があるこの武器は非常に恵まれている。

★2 両手剣 クラウドブレイカー 


効果は特技のダメージ+15(試合無効)、武器ガード率+3%。

強引に短縮された試合無効の文字がつぶれすぎていて読めない。

頭がおかしくなってる時のクラウドさんを比喩したような名前がニクイ。両手剣と言えばクラウドの獲物でもある。

効果は特技ダメに武器ガードと、両手剣に人気のある時期なら神ともてはやされたこと間違いなしの強い効果だ。あの天下無双のダメージが90、暗黒連撃が75ダメージも強くなる。

今どき両手剣握る場所ある?

久しぶりに防衛軍に行ったらバトがプラブレで炎耐性を下げているのを見かけた。ライン工たちはそこへすかさずエステラを投げ、『『『もももやややしししつつつくくくしししままますすす』』』とメラガイアーを15発位投げ込む。なるほどそれならバト1人のダメージ上限が多少下がってもペイできるかもしれない。多分ハンマーでプレートしたほうがいいよ(小声)

しかし特技ダメージも武器ガードも防衛軍的にはどうでもいい。エンドコンテンツでは両手剣なんか今更握らない。いっそ斬魔のように種族特攻でも付いた方が露骨で救いようのある武器だったかもしれない。

前武器の紫電はその性能の強さだけを評価して★5だったが、こちらは突出した性能もなく両手剣自体の斜陽さを理由に★2とする。

★3 短剣 ジェミニダガー


効果は行動時15%で暴走アップ、行動時10%で早読みの杖。

アストルティア史上最強アタッカーであらせられる魔法使い様が今更短剣なんか握る分けねえだろ!!★1だこんなもん!!!

といきなりアクセルを吹き散らして結論の彼方へと飛ばしそうになったが、まだ早い。性能を冷静に見てみよう。

行動時早読みの方は、両手杖スキルの方にかなりイカれた効果がいっぱいついてしまったので今更ありがたくもなんともない。相対的にゴミと言える。しかし短剣魔は詠唱速度へのアクセスが悪いのが欠点ではあるため、おまけの効果として見ればかなり強いだろう。

問題なのは暴走アップの方だ。一瞬魔力かくせいと見間違えて両手杖を開発の両目にぶち込みそうになったが、確かに暴走アップと書いてある。検証はしていないが賢者の扇スキルとかについている12秒間確定暴走の効果と同じものだろう。

呪文暴走というのは運営曰く「Ⅴer7.1までの1.5倍の強さ」だそうで、1.6倍*1.5倍なのか、1.6倍+1.5倍なのかよくわからない。まあ元の2倍から2.3倍くらいのダメージになるのだろうか。

平たく言うと暴走という付加効果自体が現在の環境では超ぶっ壊れているので、こんな誰も握らなさそうな武器であっても壊れてしまっていると言える。

競合する短剣にはセーラスダガーという必殺率が上がる非常に優秀なものがあったのだが、短剣魔を運用する状況なら陣には乗れないわけで、流石に必殺率より暴走の方が強いように思える。短剣はぶきみな閃光との相性もいいので、例えばフラウソンとかなら杖を握るよりこの短剣でぶきみを入れながら戦う方がいい可能性もなくは……いや杖が本当に馬鹿だし魔法はカンタもあるからやっぱないかも。

使用する場面は思いつかないが、ニーズに完全にマッチした性能と、魔法様という今世紀最強魔法の使い手の武器であることを評価して★3とする。

★5 スティック ルーナステッキ


効果は呪文の回復量+30、呪文発動速度+3%。

すべてのスティックを過去にしたエイルのスティックの実装から4年位。回復量10%という割合効果は、僧侶が強化されるほどにエイルも強くなり、後続のスティックを買う意味が無くなるという負のスパイラルを生み出した。その災禍から市場がようやく回復の兆しを見せた矢先に、この後継者が現れた。

エイルの回復量10%は数値で言うと多分+42位だったので、回復効果だけで言えばちょっと弱体している。ルーナステッキとエイルには回魔が65程(回復量で言うと22位、効果と合わせて+52位)の開きがあるので、無論だがルーナステッキの方が強い。

行動時3%で聖女が無くなって代わりに呪速3%になってしまったのは弱体な気がする。今後この部分を入れ替えてバリエーションを作るためにどうでもよさげな効果にしたのかもしれない。

Ⅴer7の実装前に新武器リーク情報というおそらくいつものネタがユーザー間で話題になっていた。当然ながらほとんどの予想は外れていた中で、この効果の呪文の回復量+30だけが一致している。リーカーが実は本物でルーナ以外の効果を適当に考えてルーナだけ半分本当の事を書き込んだ可能性もあるが、私はユーザーが出してほしいエイルの後続と、運営が出してもいいと思える回復性能の見解が偶然一致したのではと思っている。回復目的のスティックの用途と言えばもはやデルメゼ僧侶用しかなかったが、そこで回復量が30程上がればブレス無効装備でも丁度耐えられるような耐久ラインに到達することを鑑みると、要望と実装が一致するのもあり得る事のように思える。

それはそうと、エイルの後続なら4年は使われるから呪いの武器として★6の評価になるはずなのに、何故★5なのか。

平たく言えば、この回復量が珍重される期間がエイルほど長くはないのではと感じるからだ。多分2年位使われた後に何らかの理由で別のスティックになるのではないだろうか。2年でも十分長寿だが、エイルの半分程度の寿命だ。プレイヤー的にも4年も同じ武器を握りたくないし。

用途はもはやデルメゼしか想定していないが、例えば武やまものHPが上がればダブルジャッジ以外は全てベホマラーでいいやみたいな環境が訪れる可能性がある。3の頃は何故か無かったリベホイムを使うという発想が生まれたこともあり、多少回復量が足りない程度ならそれで補えてしまう。そうなると、なら回復量以外はいい性能ではないルーナよりも、何らかのヤバイ効果を持った新スティックや、効果範囲の増えるセーラスを握った方が火力が出せるからと、そちらが珍重され始める可能性もなくはない。

デルメゼはかなり極端な設定だが、もし咎人ボスとかで僧侶ヒーラーになった場合。初心者が参加することも考慮して回魔ラインが控えめになるかもしれない。そうなったときにも別のスティックの方がいいというか、わざわざルーナを持つ必要が無くなる。まあ回復量30の差は早々埋まらないだろう。

また、そもそも回復効果を控えめにした理由が『新しいスティックに回復量+30や+35など効果を刻んだバージョンをつけられるようにして、エイルのような長期間の市場崩壊を招かない為』という狙いもあるのではないだろうか。あと%より固定値の方が多分バランス調整が楽。エイルの時はユーザーからのクレームに怯えて短絡的にデルメゼの問題を解消できるエイルを実装してしまったと思われるが、ルーナの時は2回目なわけで、パターンを踏襲しつつも今後に禍根を残さない落ち着きと将来への計画があるはずだ。

今回運営がデルメゼで行った市場操作のテクニックが、また別の敵で行われる可能性は十分にある。僧侶ではギリギリ回復量が足りない状況を作り、それを解消する新しい武器を作れば売れる。次回のボスでも同じような状況を作って、第二のルーナステッキを作って売る。そういうことが新たに起こり得るというか、僧侶というヒーラーが本質的にベホマラー連打ですべてを何とかするパワー系ヒーラーである性質上、はじめは回復量がちょっとたりない調整にしないとハイエンドボスにふさわしい難易度を作れない。全部アウルモッドみたいになるか、さもなくば賢者が酷使される。

評価を下げたもう一つの理由は、今後デルメゼ4が僧侶ヒーラーで3人討伐に挑まれる段階になった場合、ひつじ雲のスティックというそれ専用みたいな性能のライバルが存在することだ。

デルメゼ4が道具ヒーラーで3人討伐されてしまったのは鮮烈なニュースだったが、道具が選ばれたのは何もガジェレボによる火力だけの問題ではないと思う。道具はCTが実質的に-30もされているのだが、それでファランクスとアイギスを使い倒さなければとてもじゃないがリンク無しで20分耐えきることは難しいのではないだろうか。僧侶の場合を想像すると、おそらくそんなことに挑戦するプレイヤーは想像を超えたPSがあるので、ルーナで武まもの火力を上げて倒すとか言いそうな気がするのだが、火力に余裕が出来たら絶対ひつじの方が楽だと思う。

まあ3人討伐がどうとか言っても4人はルーナの方が楽に決まっているので比較するのもおかしい気もする。

エイルの後継者で実質★6相当の性能だが、将来性にケチをつけて★5とさせていただく。なお僧侶以外にとってはほぼ無意味なスティックなのでひつじ雲の方がいいだろう。

★5 両手杖 ソールワンド


効果は開戦時100%で魔力かくせいと早詠みの杖、死亡時50%で呪文威力上昇と早詠みの杖残り。

残り。という表現から文字数に苦心した様子がうかがえる。

最初は何だこれ……?と思っていたのだが、よく考えるとこれはいけない事が分かった。

両手杖と言えば宇宙世紀最強の魔法使いである魔法使い様の得物として有名な装備だが、その席は既に前回実装されたアリエススタッフという完璧な杖が収まってしまっている。よって★1。

だがちょっと待ってほしい。弁護側には異議の用意がある。私は今アプデで現実を体感してきた結果、この武器の効果に非常に不穏なものを感じる。アリエスが結論構成すぎてやばいせいで別ベクトルにイカれた武器を実装するしかなかったのだろうか。

効果はどちらも火力に直結しない上に、両手杖スキルに似たような効果があるので無用の長物に見える。火力が上がらない武器はアストルティアの価値観では基本的にゴミとして扱われるはずだ。

まず開戦時かくせいと早読み。魔法職は全員これらのバフを自力で使えるので、一見するとゴミに思える。だが本当にそうだろうか?言い方を変えれば、それまで魔法職が準備に手間取っていた開幕1~2ターンを攻撃に変換することが出来るわけだ。その時間が例えば10秒位だとして、魔法職が例えば同盟PTを組んで6人位攻撃を早められたなら、そのダメージ量は72000にも達する。DPSで言うと7200。7200というのはバラシュナ3だったら52秒であの世行きの数値である。ストレートに言うと討伐が10秒早くなる効果と言い換えてもいい。

イマイチよくわからないという方は、ウィリーデの固定周回魔法PTとか想像してみてほしい。アリエスよりソールの方がこの10秒の分だけ早くなる気がしないだろうか?

え?魔法が誰か一人必殺チャージしたらそのままダメ上限上げて殴り倒したりメドローアできるから要らないって?そっか……。

ちなみに魔戦が持てばマダンテ用の覚醒を確保できるが、魔戦抜いて魔法増やしたほうが早い可能性があるので魔法への転職を検討しよう。

もちろんこんな想定ができるのは固定PTだからであって、普通に戦うなら必殺と属性3%がついてるアリエスの方が強い。本当にそうだろうか。

必殺チャージ1%というのはチャージしなければ無意味な効果であり、属性3%もちょっと何かあるとすぐダメージがカンストする魔法様の前ではもはや用をなさない気がする。なので戦闘時間が短い時は討伐時間-10秒理論と比べるといい勝負をしてしまう可能性がある。特に竜術師はドラゴラムがボス戦ではカスな点が特に修正されなかったので、アリエスを握る理由があまりない。

では死亡時バフ残りの方はどうか。両手杖のスキルと宝珠だけでバフを100%残せるようになったんだから無意味だろう、そもそも死ぬことを想定して戦うのもおかしい。という追及が襲い来る。

確かにスキルラインによっては覚醒と早読みの不滅を100%にすることはできる。しかしそのためにはダメージ+3%系や霊脈2、攻撃時早読みといったスキルのランクを下げなければならない。

それでも魔法使いならメラと早読みを下げて不滅二種を100%に出来る為、必殺が強力なことも合わせるとアリエスの方がいい気がする。しかし不滅の早読みが両手杖スキルあるのは魔法使いだけ……と思っていたのだが、なんと竜術師のスキルには復活時早読みの杖100%とかいう意味不明な文面が最初から備わっているらしい。どおりでスキルを何もいじっていないのにウィリーデで死んだとき早読みが残ってたわけだ。

ただ、賢者は覚醒も早読みも両方ないので、この杖の恩恵が大きい。しかし賢者は役割的に祈りをかける必要があるので覚醒が残ってもしょうがないが早読みは残る。

でも死なないこと前提なんだから不滅ついてても意味ないだろと思ったそこのあなた。

不滅100%は本当にヤバい、気が狂っている。海賊がゾンビ性能でイキリ散らかしているのに腹を立てた運営が魔法にチートを与えてざまあ展開にしたかったしか思えないレベルだ。どれだけ運営と癒着すればこんな効果が付くのか。今までの価値観を根幹からおかしくできる気がする。

これのヤバさは実際に体感しないといまいちわかりにくいと思うので、私の経験から説明すると、ウィリーデで竜術師がなんかボーっとしててデドスに巻き込まれても、覚醒も早読みも残ってるからほぼ何の問題もなく復帰して、陣はそのまま残ってるわけだから攻撃を平然と再開できる。ウィリーデの敗因はほぼ事故でバフ消えからのアポ飛ばし失敗だから、不滅100%によってウィリーデに負ける可能性がほとんど0になったと言える。

つまり魔法職に対するデスペナルティが実質的になくなったわけだ。もしかしたら大砲は脆くて本体が蘇生を持っていない海賊よりゾンビ性能が高いかもしれない。これまでの人類最強ゾンビである海賊と比較してもこうなのだから、物理職と比較などという惨い事をしてはいけない。

まあダメージ上限突破という魔法職だけ別のゲームにしてしまうレベルの効果はしぬと70%で消えてしまうのだが、もはや下級職と化した魔法職以外のアタッカーと比較するなら丁度いいハンデだろう。

と不滅のヤバさを鼻息荒く語った所で、両手杖スキル自体がおかしなことになっているだけであって、ソールが強いわけじゃないという現実に行きついてしまう。

ただスキルとかなんも考えてない初心者が持つなら不滅の方も効果があるので割と強いかもしれない。

というわけで、不滅効果自体がヤバいのは確かなのだが、両手杖スキルの方に全部持っていかれているのでイマイチ強くない。武器設計担当とバトルバランス調整担当で行き違いがあるのではないだろうか。開幕覚醒早読みの方は普通に使いたいシーンがあるので、そちらの用途を考慮して★4とする。

……と思っていたのだが、いざ自分で魔法を使い始めると、毎回早読みして覚醒してというのがダメージ云々ではなく純粋にクソめんどくさい事に気が付いてしまった。なのでオトマ等の普段使いで魔法を使うなら必須の杖だと思う為、★5に格上げしておく。

★2 ヤリ ボーライドスピアー


効果はかいしん率+3%、会心時魔物にダメージ+100。

これと同じ効果が昔のヤリにあったような気がしたが気のせいだった。

効果の内容はというと、ヤリ武と非常にマッチした効果だ。

今どきヤリ武なんぞおらんわ!!!

もはや説明する必要などないと思うが、ヤリ武はツメ武に駆逐されたのでアストルティアに存在しない。というか仮にヤリ武がこれ握ってもダメージが大体カンストしててあんまりありがたくなさそう。

まだ終わったわけではない。別の使い手の存在を考えてみよう。現在ヤリの第一位に鎮座するのはご存知パラディンだ。パラディンの攻撃技と言えば、これしかないから単調で人気が出ないことで有名なさみだれづき・零だ。会心の一撃はふつうくらいにしか出ないし、パラが槍を持ち出す状況を考えるとどう考えてもカプリコルの方が強い。

パラディン的にはクアドラピラーの上位が喉から手が出るほど欲しかったのだが、運営はまだデルメゼの武を保護する気があるらしい。いや、武を保護しているというよりもデルメゼを保護しているのだろう。パラディンが出しゃばってきたらボスとして弱くなりすぎて廃れる気がするし。ただいい加減にしろと言う声も大きくなってきているので、ステラ上位エイル上位のもったいぶり方を見ると次こそは実装されるかもしれない。まあもし実装されても、この”抑え調整”で保護されていた事象の正体が分かってからだと思うので、やっぱりパラに席はできない気がする。

ヤリ武・ヤリパラというアストルティア二本ヤリが撃沈した今、この槍を扱える益荒男はもはやこの世界に存在しない。珍重にバザーの奥底へと埋葬すべきだろう。

だが一応火力はカプリコルより上だし、性能自体はゴミではなくヤリ武と完璧に噛み合っている。まあ運営の事だから、どうせ使えないのでこの性能で実装したんでしょうね。もしこれからヤリ武が復活するとか、実はこのヤリだとツメ武よりヤリ武の方が強いとか、新しいマスタークラスがヤリ武みたいな性能だとかあれば評価されるかもしれない。いまさら会心3%とかダメ+100とか正直しょぼいというのが本音なので★1にしようか迷ったが、★1は一つで十分なので★2とする。

★2.5 オノ レラージェアックス


効果は必殺チャージ率1%、行動時5%できようさ+60。

オノという武器スキルは、アストルティアで最も酷い。レレララ社主催のゴミ武器スキルランキングによれば、毎度不動の一位を飾る栄光の武器だ。

オノは全武器で最高の攻撃力をもつカテゴリである。その対価として、モーションが遅く、技の倍率が低く、射程が短い。人はそれをオノの三重苦と呼んだ。

だがその三重苦と引き換えに、範囲が狭い範囲攻撃とほとんど何の付加価値もない攻撃スキルが使える。人はそれをオノの五重苦と呼ぶだろう。

あ、忘れていた。メイン攻撃技のダメージ上限が低いし、CT攻撃技の上限も低い。これからはオノの7重苦と呼ぶことにしよう。

今どきオノを握った事のある若者も少ないだろうが、いざ握ってみると本当に何一ついい所のないゴミで、オノを握るその度に使おうとしたことを後悔する。

いつもなら一見まともな効果が付いていても、オノという武器種自体がゴミなことを理由に★2にするところだが、今回は何と★が2.5もあるではないか!その驚きの理由を、今回はレレララ社長の直筆メッセージとして頂いている。

オノが海賊にとってゴミなのは、そのステータスの高さから与ダメージを上げる目的で装備する物なのに、実際はブーメランに総ダメージで負けてしまうという、このゲーム特有のどうしようもないバランス調整のしわ寄せが原因である。

他にもこのゴミ性能の癖に無駄に両手武器なので盾が持てないという8重苦、大砲のダメージが増えてもすぐダメージ上限に達するからやっぱりブーメランの方が強いという9重苦案件もあるのだが、これ以上深く語り始めると話が進まないので割愛しよう。

とにかく、ステータスが高くて砲撃のダメージが上がる事だけは唯一の事実なのでどうにかして活用したいと毎度あがくのだが、どう考えてもブーメランを握ってない海賊は地雷であった。オトマでオノとかやめようね!ステラトルネードを握って、生きようね!

だが運営がオノで笑いを取ることにようやく飽きてくれたのか、やっとオノで散弾するデザインはエアプだと気づいたのか、今回のオノは違っていた。

アストルティア三大効果の一つであり、海賊にとって唯一意味のある三大効果の一つでもある必殺チャージが、ついに、オノに初搭載されたのだ。

悲願である。怪文書を書き続けた思いが遂に運営に届いたのかもしれない。ステラトルネードが握れなくなるなら普通に嬉しくねえよ。

一瞬、オノを着ると無くなるブレス耐性を隠密で補いつつ、隠密で減る必殺率1%を補正できるから、この2つの相性良くね!?みたいな幻視を憶えた。実際には隠密で負ったハンディキャップを返すためにオノを握ってさらなる苦難に見舞われるという多重債務者のような状況であり、そのようなビルドを実行する人がいたとしても正気ではないだろう。

必殺チャージがあると何が変わるのだろうか。オノはブーメランにダメージで負けてるからゴミなわけだが、オノに必殺チャージがあれば、そのダメージ差を埋めてオノを握れる可能性がわずかに出てくる。

必殺チャージをダメージ換算するのは非常に難しい。何故かというと、誰も海賊が戦闘中に何回行動しているか知らないからである。困ったことにデルメゼ4での砲撃回数を調べた私ですら知らない。誰か教えてほしい。というかついでに調べとけよ。もう調べるために見返したくないよ……。

まあ何となくでの予想ならできる。これからの予想は全てデルメゼ4を想定したものである。そんなんやらないし流行らねえよと声が聞こえるが、もはやデルメゼ以外で海賊がわずかでも遊べる戦闘シーンは無い。

海賊はモーションが爆速なことが強みの一つだ。例えば4秒に一度何かしらの行動をした場合、20分では300回の行動となる。さすがにそんなシャカシャカ動いてないと思うので、200回位としよう。すると必殺1%の分で2回必殺を引くことになる。ウルトラ大砲1回分で1万ダメージとすると、2~4万程度の増ダメージ、実際にはブーレボなどを合わせることを考えれば、まあ20分で4万ダメージ増は硬いだろう。DPSでいうと33くらい。

また当然ながら忘れてはいけないのがオノとブーメランの素のダメージ差である。オノとブーメランでは素の攻撃力に229の開きと45の器用さの差があり、つまり砲撃のダメージが121違う。これをデルメゼ4での推定砲撃回数である170回に当てはめると、約2万ダメージとDPS16の差となる。

合算すると、ステルとレラージェでは計算上のDPSが50位、ダメージで言うと6万ほど違うことになる。対してブーメランの方はレボルスライサーのダメージをデルメゼ4換算で考えると、DPSが1420位なら1回につき約1万。それを12回なげたら12万。DPSで言うと100。ブメの方がオノより倍強いゾ。

何という事だ、やっぱりオノはブーメランにダメージで負けている。捨てよう。

まあ必殺1%程度でどうにかなるならムーンシューターとセーラスダガー強すぎって話になってる。

ちなみにこれはデルメゼ4想定だからまだマシなのであって、一応の海賊の用途であるオトマではPTのDPSがもっと上な為、オノとブーメランの火力差はもっと開く。ブーメラン以外握っちゃダメと執拗に訴える理由がそれだ。

あ、行動時5%できようさアップとかいう意味不明の効果の計算を忘れていた。これが一生発動しているということにしても1万ダメージ程度なので、やっぱり負けている。

私はまたしてもオノはゴミという分かり切った結論を出すためにクソ長くて数字だらけの説明を書いたわけではない。いや書いてる時ちょっとだけ勝てるかなって期待したけどやっぱり無理だったので愕然としている。だが、今度こそ運命を覆して見せる。

簡単な話、オノをずっと握っているとレボの分でブーメランに負けるなら、レボの時だけブメに持ち返ればいいじゃない。そうレレー・ララトワネットは言ったとか言ってないとか。

今更詳しく説明するまでもない事だと思うが、今までは持ち替えの分のロスをペイ出来ないのでオノはゴミという結論に行きつくばかりだった。だが今の、すがる物がこの人をナメ腐った性能のオノしかない海賊にとっては違う。

海賊はスキル回しの都合上、砲撃ロックオンや集中砲撃をなんやかんやした後に間ができることがある。その時に持ち変えをすれば火力ロスを実質無くせる。

今までなんでしなかったかというと、めんどくさい、もとい持ち替えの硬直中にボムなどの範囲攻撃に当たる可能性があって弱い事と、防具をオノ用に変えないといけないので海賊の数少ない利点である盾とブレス無効が無くなってしまうからだった。だがわずかでもデルメゼを海賊で遊べる状況を作りたいのなら、もはやそれでも試してみるしかなくなった。逆に言うとまだ試せてないので普通にずっとステル握ってる方がいい可能性も高い。

さて必殺チャージ1%が付いたオノの可能性について語った所で、もう一つ謎の効果があることに気が付く。

きみはゴッドスロウについていた行動時きようさじゃないか。

どうして効果が10%から5%になっているんですか?

海賊以外には全く恩恵の無いこのクソ効果が付いている所を見るに、運営は本当にこのオノを海賊用として設計したつもりらしい。

私がこの効果をいつも嫌悪しているのは、きようさアップの効果時間が60秒しかないせいで効果の信用性が薄いためである。効果のコピペ元であろう踊り子の戦鬼は90秒に延長されたのになぜこっちは60秒のままなのだろうか。似たような効果だから強化したときに他のも全部延長してもらえると思うなんて、考えがお菓子のように甘いですわ。

確かにDPSが10位上がる効果だと思って評価すると、他の武器(ツメとか)についていたら間違いなく珍重されるだろう。そのあたりの事情を考察していくと、確率が半分にされた理由もなんとなく察せる。

そもそも与ダメージ3%や属性ダメージ3%が存在する世界でわざわざ発動させないと意味の無い効果を、ありがたいと言わんばかりに押し付けられることに疑問があるのだが、それは一旦置いておく。

武器というか装備の効果はどうも目玉となる強力なメイン効果と、なんかしょぼいけど意味がなくはないサブ効果で構成されるものらしい。行動時5%できようさアップは当然サブ効果に該当する。これがゴッドスロウと同じ10%だった場合、海賊が10分で100回行動する理論に基づくと雑な計算上では戦闘中常に効果が発動していることになり、その効果はDPS20位に相当してしまう。必殺チャージでDPSが爆上がりしている状況でさらにDPSが20も加算されるのは運営的には許容できない性能だから、効果を半分に落としたのだろう。海賊目線だとゲームをプレイして考えているのか甚だ遺憾だが、運営はこれまでも海賊用の装備に特技ダメージを強いと思ってやたらつけてきた前科があるわけで、海賊という職業自体の調整が数値しか見ないでやってる感じがすることも合わせると、まあエクセルの数値だけ見ていじっているのではないだろうか。

ここまで大砲のダメージを基準に性能を評価してきたが、一応散弾ショットの性能も評価してみよう。オノはブメより攻撃力が229高いということは、散弾の倍率約2.8倍と合わせるとダメージが320程多いことになる。会心率もオノの方が高いので、実際には散弾1回当たり400程度の差になると思われる。20分で100回位散弾するならブメと4万ダメージの差になるわけで、もしかしたら思っているよりは強いかもしれない。だが散弾用の装備と大砲用の装備は微妙に両立しないため、顔をマーシャルにすると怪盗か魔犬が無くなるし、ベルトを物質にしてもきようさやHPが減る。どっち向けの装備が強いのかよくわからないのである。

さらに実際の戦闘で散弾しようとすると、大砲の砲撃が当たらなくなるとか、大砲の配置が必要とかで、思ったより散弾にターンを割けない。それに、散弾ショットの方が砲撃ロックオンや集中砲撃よりも準備時間が長く、ターンの回り方が悪いという問題もある。砲撃が一発も外れないようにする・行動回数を増やしまくって必殺を引くというのが海賊の動きの基本だと思っているので、散弾ショットをしようとして砲撃が外れるような状況を想像すると、そもそも散弾をしない方が火力が出る可能性が出てきてしまう。実際私はデルメゼ4を倒した際の戦闘では一度も散弾をしていない。まあブーメランだと散弾(一発1000行くか怪しい)よりロックオン(砲撃のダメージとイコール)したほうが単純にダメージが高いのでする理由が無かった事情はある。オノでリンクありを想定するなら、タゲ下がり中などの手持無沙汰な時に散弾すれば有効なのでは?という思惑があるので頑張って真面目に考えている。

ちなみにオノ自体の特技は最初に説明した通りものすごいゴミである。しょうもないCT技を使うためにボスに近寄るのは愚かを通り越して自殺である。オノの技が全部遠隔で無属性でモーションが4秒以内ならブメから持ち替えてでも使ったんだけど、そう言う強い技が一切ないからゴミ武器ランキング一位なの。

さてレラージェアックスはオノとしての性能は史上最高なので、使い道の微妙さを考慮しても★3としたいところだが、運営が行動時きようさの確率を半分にしてきたので、私も★を一つ半分にして★2.5とする。

なおこれらの評価は全て海賊目線だが、唯一オノをまともに使えそうな戦士さんにとっても必殺チャージは非常に強力だと思われる。行動時きようさもきようさが低すぎて大地裂断のレボ効果が入らない戦士には若干意味がある。これをウリですとか言われたら過大広告で消費者庁に駆け込んでもいい程度の意味が。レンとかデスとかにとってはオノ自体がパーフェクトなゴミなので間違っても握ることは無さそう。

★3 棍 クリナップロッド


効果は全ての攻撃ダメージ+10%、呪文と特技の効果範囲+1m。

あのヤケクソロッドが帰ってきたッ!

与ダメージ+10%と効果範囲+1mは、あのアストルティア3大効果である必殺・チャ短・コマ短をある意味超えている。史上最強の武器効果ランキングを開催したら5位以内には入るだろう。なお1位ははやぶさ改だ。

運営からのこんなサービスが許されているのはもちろん、棍が全武器でワースト2(レレララ社調べ)に入るほどの不遇スキルだからだ。

いつも思うんだけど武器じゃなくて使い手とスキルラインの方をどうにかしてくれないですかね?

まあ棍が使えるようになったら、代わりに別の武器がいらなくなる。ツメ武に殺されたヤリ武の悲劇が繰り返されるだけだろう。なら占い師みたいなどうしようもない職を棍専用職に改造したら?と思うが、大人の世界だから事情でもあるのだろう。

この武器の前世がかつて脚光を浴びたのは棍デスのデスサイズ用だった。新作という事で攻撃力も魔力も上がっているのでデスサイズのキャップまで遠くてイマイチダメージが出にくいという欠点も多少改善されていそうだ。だがそれがなんだというのだ。今更棍デスデスをありがたがるような戦闘シーンはアストルティア内には存在しない。だが風の噂によれば、コロシアムという世界では馬鹿げた性能を発揮するらしい。

ただ強いだけで作為的なものを感じない以上、マスタークラスが棍でこわれるみたいな将来性も多分ない。書いてあることだけは本当におかしいので★3にしておく。

★2 ツメ 機殴竜殺


効果はマシン系にダメージ+15%、ドラゴン系にダメージ+15%。

名前が聞いたことのない変な創作四文字熟語なのを見るに、四文字熟語を多用する職業である武闘家を意識した武器なのかもしれない。

今アストルティアでマシン系・ドラゴン系と言われたら、ウィリーデとバラシュナを思い浮かべる人が多いのではないだろうか。

このツメはその2匹に対して特攻を持っており、最新のボスと戦うのにうってつけ。つ、つよすぎる……。

ウィリーデもバラシュナも物理無効なのにその2匹に強い武器を出すとか、あまりにもサイコすぎる。運営は武闘家を煽り殺したいとしか思えない。

ちなみにこの煽り効果のせいでデルメゼ等特攻の範囲外の敵に対してはオフビートクローの方が強いらしい。新武器の癖に旧武器に火力で負けるのは大分だめである。オフビートがちょっと微妙だった時点で武闘家に嫌がらせが始まる前兆はあったのだが、まさかストレートに弱い武器を実装してくるとは……。

本来なら人間が考えてるとは思えない煽りのキレ方を評して唯一の存在である★1へとアセンションさせたかったが、困ったことにドラゴン系もマシン系もツメを持って戦う場面が明確に存在してる。これではお笑い武器枠とは呼べない。

マシン系は防衛軍の異星固定周回、ドラゴン系はドグドラが該当する。どちらも武さんなんかお呼びではなくまもが握る事になるが、普通に考えたらその用途ではものすごく強い。その点を評価して★4、運営からの煽りを★1、相殺して★2とする。

ここまで執拗に武が伸びないようにしているのを見ると、やっぱり次の職業は武を殺すような何かで、それの調整が終わるまで武が伸びて計算がズレないように火力を抑えられてるんじゃ?と邪推してしまう。海賊は露骨にそう言うことされてたので運営の手口には詳しいんだ。

補足として、このレビューでは基本的に仲間モンスターの存在は無視して語っているのだが、このツメだけはウィリーデサポ周回用のキラパンが持つと明確に強いという強力な用途があることは記しておきたい。

★1 ムチ 星食いの毒蛇


効果は攻撃時15%で猛毒、毒時まものにダメージ+30。

効果をもう一度読んでみてほしい。

毒。ムチで毒。短剣魔や短剣踊りと間違えたのかな?

1個前の武器がモアクラッシュだった時点で、ムチは向こう4年は何を実装してもゴミみたいな状況に陥っている。普通の発想をするなら、例えばアリエスに対するソールのように、別のベクトルで使える装備を実装したりするものだ。

ムチは不遇時代に妖蛇(コマ短)や魔石球(チャ短)のような優秀な武器がいくつか実装されている。名前からして妖蛇の上位でも来るのかな?と、そう思っていた時期が私にもありました。

まあ名前に毒ってついてる時点でそんなわけはなかったんでしょうが……。

運営はヘナトライロッドの名前で笑いを取れたことに味を占めたのか、ムチでも試してみたくなったらしい。もう。お笑い芸人なんだから。

ここまで★1説明不要という気配を隠さずに来たが、この効果が実は強い可能性はないだろうか。

セーラスアックスやヘナトライロッドといった過去のお笑い武器がゴミなのは効果を発動させる方法がないからだった、ルカニもヘナトスも入らないからゴミ。あたりまえだよなぁ?

このムチは過去の変なのを反省したのか、武器自体に毒の効果が付いている。これで棍にはヘナトス効果の技が無いのに効果の発動にヘナトスを要求するヘナトライロッド以下ということは無くなった。改めて書くとヘナトライロッドの狂い方はすごい。どういう状況を想定していたのか全く想像できない。

(*後日追記 ヘナトライロッドもよく考えたら攻撃時ヘナトスが付いているのでこのムチと条件は同じでした。ヘナトライロッドの名誉をいたずらに毀損してしまい申し訳ございません。)

そして毒の効果というのはヘナトスやルカニと違って結構な範囲のボスに入る。この時点でセーラスアックスよりは格が上だろう。そもそも毒を発動させないとダメージが増えないという重篤な欠陥と、特に何もしなくてもダメージが増える同期のクラウドブレイカーの事は見なかったことにする。運営も画面見ないで効果決めてるだろうし。勝てる相手(セーラスアックス・ヘナトライロッド)だけ見よう。

昔の運営は毒の成否を敵側のイメージで決めていたが、最近はそれをやると踊り子や短剣魔が特に意味もなく虐げられることに気づいたのか、明らかに無機物で出来てて血液とかなさそうなボス相手でも入ったりする。例えば物質系のデルメゼとかにも入っちゃう。

何ということだ、デルメゼと戦うときはモアクラッシュを握っている。この武器はゴミだ!

だから最初に言ったでしょ、これから4年位ムチはゴミしか実装されないって。★1です。

一応、ムチまもがデルメゼ以外の敵と戦うならモアクラッシュより強いという理由で使うしかないはずなので、何かの間違いでまもがデルメゼ刑務所から釈放されるようなことがあれば強いと思われる。しかし、まもが環境で暴れる事を許さない理由としてデルメゼ4が存在するわけで、可能性は薄いでしょう。

*後日追記
★1枠を確保できて安心していた所に、この武器はサソリ用では?毒は踊り子とシナジーがあるのでは?とのご指摘をいただいてしまいました。今更サソリなんぞいかねえだろと思って考えないようにしていたのですが、もしかしたら確かにそうかもしれません。ローズソーンとどっちが強いかは知りません。

★4 扇 おとめの扇


効果は行動時5%で聖女の守り、攻撃時5%でルカニとボミエ。

何この……何?

扇自体が普段の戦闘では風切りしてポイされる武器な為、あまり存在感が無く、さらにどちらも火力が直接上がらないとあっては、何を想定した武器なのか一瞬首をかしげてしまう。

視野をデルメゼやエンドボス、オートマッチングから遠ざけ、広いフィールドへと向けてゆくと、ようやく事情が呑み込めてくる。

あっこれエモノ呼びレベル上げ踊り子用の装備か……

皆さんとっくにご存知だと思うが、Ⅴer7.2では財政難に悩むスクエニ連邦・ドラクエ10州の新たな財源とするため、経験値の通帳という口座の開設が全アストルティア民に義務付けられた。私はもうこのゲームのやる気がないので5キャラ課金しかしていない。非国民である。海賊で遊べないゲームなんか大っ嫌いなんだよ。悪いか。

経験値の通帳の説明をすっ飛ばしてすると、全ての職業で1アカプレイヤーでもエモノ呼びレベル上げが出来るようになる機能だ。

そうなると、おのずとゴーレムタクシーで人気が出ていたような装備を付けたサポが人気になると考えられる。呼び出した大量の敵から圧殺されない為のルカニ・ボミエと、保険としての行動時聖女は、その需要とマッチングさせるための効果なのだろう。経験値の通帳用という点では片手剣と一緒だ。

運営がプレイヤーのレベル上げ事情をダイレクトに反映させた武器を出してくるのは何気に初めてな気がする。いつもヘナトライロッドみたいなクソひねくれた装備ばかり出していた運営だが、レベル上げ用なら素直な性能に出来るらしい。まあ火力が上がるわけじゃないからインフレしないし。

エンドボス用として考えるとてんで意味不明な性能だが、レベル上げ用と割り切れば片手剣と同じく明確な用途がある効果だ。たぶん。よって評価も片手剣と同じ★4とさせていただく。

自分のキャラで使うわけではないから要らないと思うかもしれないが、これからは通帳をつけてレベル上げ向けのサポを預ければ酒場経験値でも稼げるわけで、全ての人がサポバトやサポ踊りで預ける理由のある世界になってきている。

ちなみに筆者は呼びレベル上げもサポ踊りもエアプなのでかなり的外れなことを書いている可能性もある。

★2 ハンマー ゾークハンマー


効果は攻撃時チャージ時間-10秒、かいしん率3%。

ハンマーでチャージ短縮する装備というと、過去に神域のハンマーという物が存在している。そちらは行動時5%だったので、確率的にはゾークハンマーの方が強い。

効果が攻撃時な事、かいしん率が付いていることを見るに、バトマスを想定して作られたハンマーだろう。

一瞬「これ天下無双で効果発動しないからゴミじゃね?」という思考がよぎったが、二刀流で片手剣のサブにすれば片手剣スキルの使用時に効果が発動するっぽい。危ない危ない、もう少しで効果が発動しないから★1落ちになるところだった。同じ効果の競合相手は輝天のつるぎが存在するが、流石にこっちの方が強くなるのかな……?よくわからない。負けてたらどうしようもないゴミである。

え?バトのCT短縮なら一角獣で十分だろって??

まあそもそも、今後2年位はバトマスにエンドボスでの席など存在しないというか物理職の存在価値自体が無くなったので、物理職の武器も無価値なんですけどね。

効果が攻撃時ということはパラディンが握ってチャ短を引くのもかなりつらいだろう。出来るパラならセーラスハンマーを握って必殺でピオラを引きに行くか、ハンマー以外の武器で火力貢献を考えるっぽい。

今どきハンマーを握る職なんてこの2職位しか思いつかない。盗賊でシールドブレイクとスタンショットしてる時に引きたいのはチャ短ではなく必殺チャージだからセーラスハンマーの方がいいし。

今更地味で堅実な効果を出されてもどこで使うんだよと言わざるを得ない。★2です。

★6 ブーメラン ステラトルネード


効果は開戦時100%で早詠みの杖、行動時5%でチャージ時間-10秒。

武器の説明を見ると、『開戦時に必ず早読みの杖が発動するブーメラン』と書いてある。説明する効果そっちじゃないだろ!

6年近くステラツイスターを握らされ続けたプレイヤーからの「もういい加減にステラ上位を出してくれ」という声がやっと運営に届いたのか、ようやく、本当にようやく出てくれた。

正直出るのが遅すぎた。このゲームのやる気があった半年前に出してほしかった。

なぜフォーリンスターとかいう賢者から見ても真の仲間ではない武器を間に挟んでまでステラ上位の実装がここまで遅れたのかと言えば、ルーナステッキと実装タイミングを合わせる為ではなかろうか。今回の調整でデルメゼ4での僧侶構成が無理なく行えるようになるため、せっかく一定のプレイヤーが付いていた賢者構成が一気に廃れる可能性が出てくる。そこでステラ上位を実装することで、これを使いたいから賢者やりたい!とか、レボと奇跡の雨の分だけ賢者の方が有利!みたいな需要を喚起して、デルメゼ4のヒーラー拮抗環境を維持したかったのでは。

まあそんなことはおいておいて。効果や用途について考えてみよう。

まず、ステラでは開戦時50%だった早読みがステルでは100%にパワーアップしている。行動時きようさは確率半分にされたのにこっちは2倍だぞ。これはステラはチャージ短縮以外の部分がわりとどうでもいい武器であるため効果が完全に同じだと、「じゃあステラのままでいいや。呪文速度取るのめんどくさいし。」となってしまうのを防ぐための処置だろう。ステルを掘るために防衛軍に通ってくれないと過疎っちゃうからね。

行動時チャージ短縮の方はもはや説明などいらないだろう。最近のインフレ具合だとサ終までにもう一度くらいは後続の武器が出る気がする。

ブーメランを握る職は概ねレボルスライサーが本体な為、ブメ職はすべからくこれを握るべきである。例外はサポ運用する旅のセーラスエッジとかその位かも。当然海賊もステルを持った方が良い。

問題は今更こんなものを渡されて何で遊べばいいのかという用途の方だ。デルメゼ4が主な用途のはずだが、ヒーラーとして僧侶を採用するフェーズに入っている以上、賢者の旗色が悪い。道具はさすがにTAや3人討伐など一部の用途以外ではもう使われないんじゃないだろうか。

でもブーメランはレボが強いんだからどこでもつよいだろう。いちいち考える必要あるか?そう思われた方、ちょっとお待ちください。

アプデから一夜にして魔法職以外は人権が無い世界になりつつあり、今後は魔法様の接待の為にレボを使うことになる。しかし魔法様たちは別にレボとか関係なく勝手にダメージがカンストしているため、アシストする意味がない。ブメなんぞ握っている職はただのお荷物である。直ちに魔法職に転職したほうが良い。

一応、悪あがきとして海賊でのステルの運用を考えておいた。最初に言っておきたいのは、錬金内容は海賊であっても速度にするべきである。賢者用の使いまわしでいいっすよという意味かも。

大きな理由として、そもそも攻撃力が海賊と砲撃に与える影響がもはやどうでもいい事があげられる。ステル理論値の攻撃力27で上がる砲撃のダメージはわずか9。20分で200回砲撃したとしても、たったの1800ダメージ相当だ。そんなものに何千万も払う意味は全くない。

それよりも重要なのが、今回の魔法アプデの影響を海賊も受けている点だ。海賊には謎のCT風呪文が3つもあり、それらの威力もなぜか上がったらしい。しかもCTはそれぞれ60・50・45と微妙に短い。ステルでCT短縮すれば結構な頻度で魔法ごっこができる。一番強いのはメイルストロムだがイオグランデのような技なので使いにくい。

海賊は攻魔がゴミとかそもそも自力で覚醒出来ないとか限界突破する方法がないとかの問題点も多いが、謎の風呪文は全てCT技で元からダメージ上限が高いので、条件によっては限界突破が必要な魔法職より一手早く9999*6のダメージを叩きこめる可能性がある。まあさすがに夢を見すぎな気もするが、呪文自体が馬鹿としか言いようのない性能になったため、これを活用することを考えない手はない。

さらに攻撃呪文を活用しない状況を考えても、ピオリムで存在価値をアピールすることが海賊のか細い生命線となっていく気がするので、早読み無しでもそれなりに詠唱できる速度の方がもはや誤差レベルの攻撃力よりも貢献度が上だ。

今は魔法環境で散々出し惜しみされた分の性能を発揮できないと難癖をつけたが、この武器の前進であるステラツイスターが6年の長きにわたり握らされ続けてきたことを考えれば、ステラトルネードもブーメランとしての性能はこれ以上ない物であり、★6の評価で間違いないだろう。ステラおばさんを卒業してステルおばさんになろう。

★3 弓 光陰如箭


効果は攻撃時8%で光と闇耐性低下、行動時10%で早読みの杖。

名前は『こういんにょせつ』と読むらしい。きおうりゅうさつとちがって造語ではなく、元から日本語として存在する言葉だそうだ。光陰矢の如しという形でなら聞いたことがある人も多いと思う。

効果の方はというと、相変わらず攻撃時に光属性を下げたがっている。今回は闇属性もあるので、光と闇が合わさり最強に見える。一つ前のパピルサグの弓と比べると、弓持ちだけでなく周りの火力を上げる点で、実情に即した効果だと言える。

だが、この手の耐性低下系武器全般に共通する問題点として、耐性が下がる相手なら最初からそれ用のセットアップをしてくるので、わざわざ武器で殴って下げる意味がない事があげられる。弓はスキルラインに状態異常確率+100%がついてないので確率も心もとない。

そしてさらに大問題なのが、今シナジー職が接待する対象である魔法様と竜術師様の攻撃属性と噛み合っていないし、仮に属性が合っていたところでマジックアローをぶち込んだ方が圧倒的に確実で効果も強い事だろう。普通の物理職アシストでで魔戦が使うと考えても元からダークネスショットがあるので、どんな状況を想定した効果なのか意味不明なのである。この弓を握る意味が思いつかない。

まあもう一つの効果が早読み10%という運営が魔法っぽい武器に何となくつけてくる奴なので、魔戦がとりあえず握ってマダンテをしやすくする目的なら使えるかもしれない。

ここまで書いて、念のため竜術師の弓スキルラインを確認しに行ったら、とんでもないことがいっぱい書いてある。

まずやまびこの陣+20秒。元の効果時間が100秒とか言う嫌がらせとしか思えない数値だったのは、これの20秒で効果を2分間にして超陣2回とやまびこ1回という理想のサイクルが弓ならできますよ、という風にするためなのだろう。やっぱり嫌がらせじゃないか。一応補足しておくと、やまびこの陣は職業スキルなので杖以外でも使えます。

次にご存知チャージタイム-10秒。竜術師は肝心のダメージ限界突破のCTがあり得ない位遅い(開幕75秒)という欠点があるのだが、CT短縮と弓のCT-を併用すれば1分経過くらいで使えるようになり、戦闘が終わるギリギリ前に竜の脈動を使える。

更に知らなかったのが、竜の脈動の効果時間が+20秒もされることだ。ダメージ上限突破の時間は魔法職壊れタイムの時間とイコールであり、弓スキルとCT短縮系の効果を合わせれば限界突破の無い時間がほとんどなくなる。

後おまけに状態異常成功率+100%の効果もあったので、マジックアローが他よりも入りやすいはもちろんの事、セイクリッドボウ(闇ダウン)とダークネスショット(光ダウン)に加え、この武器の効果も発動しやすい。竜術師は元から光闇下げられるのになんで武器効果につける必要なんかあるんですか。

当然問題になるのは弓と杖のダメージ差や武器性能差だが、竜術師は必殺がどうでもいい職だし、呪文が壊れすぎててイルミンズールを握っていてもカンストできることも多々あるので、戦闘時間がそれなりに長いなら、限界突破時間の差がそのまま火力差になる。つまり杖より弓の方が火力が出ちゃう。

こうなると、行動時早読みの杖10%が付いている理由も魔戦の為ではなく竜術師の為なんだなと察せられる。ちなみに竜の脈動をすると早読みも一緒にかかるのでそんなにありがたくない。もう一つの効果の方をなんか竜術師向けの奴にしてくれた方がよかったと思うのだが、ソールワンドやアリエススタッフと違って設計者の理性が働いているらしく、イマイチはじけ方が足りない。

総じて、一見するとゴミだが、現在の環境の惨状を理解すると竜術師がおかしいのでそれなりに使える気がしてくる。でもよく考えるとこの武器の効果自体は竜術師の強さにほとんど貢献していないので、単純に弓としてのステータスが高い事、イルミンを握ってこれに持ち替えする場合、開幕の早い段階で早読みが発動したら嬉しいかもという点を評価して★3とする。

★5 鎌 スコーピオサイス


効果は必殺チャージ1%、必殺チャージ時バイキルト。

オノに続いて2つ目の必殺チャージ武器だ。鎌に必殺チャージが付くのは初である。なんというか、ちょっとやけになって必殺チャージをばらまき始めている気配を感じる。

必殺チャージは問答無用で強力な効果なのだが、今回は相手が悪い。デス・魔剣・竜術・スパスタ、鎌の使い手のいずれも必殺が超強いわけではない職業なのである。

一番気になるのは魔剣の必殺だ。私には魔剣の必殺が強いのか微妙なのかいまだに判断しかねる。魔剣士は効果の還元に時間がかかるタイプの必殺な為、チャージすればしただけ嬉しいとは言い難い。それに元の必殺チャージ率が高めだから、一度チャージすればそれを使い切る前に戦闘が終わるような状況も多く、必殺チャージ1%の恩恵があまり感じられない可能性が結構ある。

それでも、どの職業でも取り合えず握ったら強いとは思うのだが、前任者がウィスダムサイスでコマンド短縮効果なため、そちらの方が魔剣やドラゴラム中の竜術師との相性が良い。竜術師で必殺目当てに運用する場合は他にアリエススタッフやムーンシューターというライバルも存在する。

デスの必殺もチャージしたら嬉しいのだが、微妙にターンが遅いのでウィスダイムサイスもありがたいし、そもそもデスマスのゾンビ精製技能自体が今回のアプデで価値が危うくなっているという事実から目が背けられない。

スパは鎌で運用するならこれがマストっぽそうではある。必殺チャージから銀幕を引いてバギムーチョ連打がそれっぽいと思う。

ここまで頭をひねってうなりつつ考えていたものの、よく考えると必殺チャージしたら魔犬でピオラも一緒についてくるため、ウィスダムとの行動間隔差の問題はそこそこ勝負ができるかもしれない。ウィスダムから買い換えるほど強いかはよくわからないが、比肩する性能であることは間違いない。ここは期待を込めて★5とさせていただきます。

★6 小盾 アクエリアスガード


効果はブレス系ダメージ12%減、ガード時50%でバーハ。ブレスガーダーと比較してHPが1高い。

前回実装されたのがメテオシールドだった時点で、次はブレス盾かもねという予想はされていたが、素直な実装となった。

これまでブレス耐性を素で100%にするためにはブレスガーダーと体上の両方でブレス理論値の装備が必要であり、その費用は1億ゴールドを超えることも多かった。これからはブレス100でも約3000万+錬金石で揃えられるし、鱗でブレス無効のラインの98%ならさらに安価になった。

何か難癖をつける部分があるとすれば、ブレス98ならもう持ってるし、ブレス100も直ちに必要な敵がいないので、今すぐ買う必要がそこまでない事だろうか。既に理論値2つでブレス100を用意しているならなおさらだ。どうせ買うなら42にした方が後悔しない気がすることもあって、今は値下がり待ちの人が多そうだ。

あと、ガード時バーハという効果にはあまり意味がない。何故ならバーハというのは20%ブレス耐性アップの効果と思われるが、ブレス耐性は60か100であらかじめ揃えておくものであり、20%上がっても特に意味がない。さらにガード時という発動条件もそこそこ厳しい。メテオシールドの方は魔結界2段階というマッハな効果だったので、バーハはちょっとケチじゃない?という不満が残る。まあブレス耐性は12%以上のものが今後出てもあまり意味がないわけで、リニューアルする際にここを別の効果と差し替えて強そうに見せるために、あえて弱くしたのだろう。

ところで、ここに隠密の装束という装備がある。これはブレス耐性が素で10%ついているおかげで安価でブレス100に出来ることが売りの防具だった。だがアクエリアスのおかげで現実的な価格と供給量でブレス100装備が用意できるようになったので、人間でこれを着ていられる人は本当に装備に頓着しない人だけになった。そもそも賊系の職も全員死んだが。

何となくそんな気はしていたのだが、隠密を実装した次のアプデでブレス12%の盾を実装して詐欺装備に進化させるとは、さすが機殴竜殺という煽りを思いつく運営と言わざるを得ない。

まあ、前回の武器に珍妙なものが多かった一方で今回の武器は普通な事を鑑みるに、やはり前回の武器防具は仲間モンスター用に設計されたものが多々あったという事なのだろう。防具は隠密だけ仲間モンスター用だったみたい。うーん、殴りたい……。

ブレスガーダーが4年ほど使われたことを考えれば、アクエリアスガードも後続が出るまでは4年ほどかかるだろう。つまり4年は使える装備ということで、満場一致の★6とさせていただく。

★4 大盾 みずがめの大盾


効果は呪いガード+100%、いてつくはどうガード+10%。

大盾にはフォースシールドという大正義盾があるため、生半可な性能では天球の大盾のようにゴミの烙印を四方八方から押されてしまう。

そんな中登場したみずがめの大盾の目玉効果は呪いガード100%だ。これが強いかというと、使い手とメタ対象の有無によるだろう。

例えばパラ用として考えると、敵がおぞおたとか言うパラにだけめんどくさい耐性をたくさん用意させる害悪技を使ってくることが多い。この大盾を持てば混乱と封印Gだけで良くなるので、体上の呪いとかを外せて楽かもしれない。

ただ一方でパラがそのような敵を相手にする場合、フォースシールドの軽減や獅子王の大盾の雷耐性、またはメテオシールドの呪文耐性など、別の効果の盾を持った方が楽というケースも多い。

戦士・魔剣・ガデ・魔戦で運用する場合も考えると、確かにこの大盾を持つだけで呪いを無効にできるのは便利だ。だがその場合体上やこの盾の錬金枠に何をつけるのか?という問題が出てくる。錬金枠が2つ空くので、呪い耐性と併用したい場合なら他の盾よりダメージ耐性が高くなると思われるのだが、一方で『じゃあ指を呪い耐性にしてブレスとか積む方がよくない?』『ブレスに異常がくっ付いてる時はブレス自体無効にした方がよくない?』『最近の敵って呪文耐性極振りじゃないと呪文で死ぬよね?』という疑問も浮かび上がってくる。つまりこの盾を装備するより、体上を呪いにして盾をアクエリやメテオと入れ替える方が運用が楽な気がするのだ。ついでに言うと、これらの職が大盾を持つと武器がしょぼい片手剣になってしまって、魔法様のつっかえ棒になれる魔戦以外は猶更弱いという問題もある。

総じて、間違いなく使える効果だが、今は使い所が思いつかないので★4とさせていただく。多分使えるボスは出て来ない気もする。

おまけ Ⅴer7.2 バトル調整の感想


ストーリーの話とかではないです。

魔法弱い問題への解答


私は前回の怪文書で『魔法職が弱すぎる』ということをやたらと長く語った。魔法は初心者に好まれているからオトマにいっぱい来るけど弱く、そのせいでオトマの難易度が上がってしまっている、あと竜術師がよわすぎ、そんな感じの内容だったと思う。

そして今回のアプデでは、それらの問題の解決方法と言わんばかりに、魔法職があり得ないレベルの超絶最強化調整を受けた。これにはさすがに魔法が弱いからどうにかしろと書きむしっていた私もびっくりである。

魔法職がどの程度の強さだったのか実感させられたのは、魔剣士でオトマ防衛のゾンビに行ったときだった。

魔剣士と言えば接近職で最強の汎用性を持つアストルティア最強ジョブ。そんな魔剣でゾンビのボスをバリバリバリバリと殴りつけていた所、どうにもおかしいのだ、ヴェールで1万の暗黒連撃を連発している自分より、後ろでなんか石投げてる竜術師の方がDPSが明らかに上に見えるのである。

ヴェール連撃のDPSが5秒で1万だとするとDPS2000だ。それに対してやまびこ脈動ドガンデルは約8秒で2万、DPSは2500である。これだけでも魔剣が死ぬには十分な火力差だと思うが、さらにドガンタロスをしているときは約9秒で2万×2の4万ダメージ。瞬間的にDPS4500にも達する。魔剣の煉獄魔斬は頑張ってもなかなかカンストしない攻撃なこともあり、もはやダメージ上限が低い魔剣では逆立ちしても勝てない火力差がある。アプデ前はポンコツすぎた竜術師にアストルティア最強職魔剣士が負ける。そんなの絶対あり得ない、まけんしはまけんし。うーっくくく……

まあ普通に魔剣士が弱いだけな気もするので、バトマスなら多分瞬間的には負けない。

まだ終わりではない。ヴェールは46秒で切れてしまう上に再チャージや再使用にもそこそこ手間がかかるが、やまびこは100秒、超陣は65秒の効果時間があり、ヴェールよりも効果時間が長く自由に使える。竜の脈動の効果時間も魔剣士のそれより長い。異星のオトマだと2分位までに押し切れなくて息切れし始めることが稀にあるが、魔法職はバフの効果時間が長いのでこの点をカバーできてしまう。

そんなわけあるか!防衛軍やオートマッチングに魔法職で来るな!この地雷!と思われた皆様、よく考えてみてください。魔法職は魔・竜・賢者の3職でシナジーが完結してしまっている。一方で物理職は防衛の異星の場合でもバト・魔戦・レンの3職に加えて、おまけの魔剣とマッチングの都合でレンではなくヒーラーが迷い込んでくることがあり、参加職が5職と多い。それに魔戦が1人もいないと弱い。つまり物理は構成パーツが多いせいでマッチング事故に弱い欠点があるのだが、魔法職はやる気のある参加者全員が魔・竜・賢者になってしまえば物理職よりも事故が起こる可能性が大幅に減る。オトマに来てはいけないのは接近職の方になる世界はもうすぐそこまで迫っている。

こんなことになってしまう原因はやまびこでCTが2回撃ててしまうのはイカレすぎなせいなのだが、逆にこれが無いと魔法単体でも魔剣と同じくらいかも、程度の強さしかない。それでも今までの感覚で考えると基準が狂っているが、単体でも物理より強い魔法が竜と組むとすべてを過去にする性能があるように見える。ぶっちゃけた話、魔法職以外をやりたい人は全員引退したほうが良い。その位パワー差が出来てしまったと感じる。

でもオトマで見た魔法、明らかに初心者で画面見て無くてやまびこに乗ってこないよ?そんなに強いの?という実体験も寄せられている。それはその通りというか私の実体験を自分で読み上げた。どうもまだ魔法がイカレポンチになっちゃったことがプレイヤー感で認識されていないらしい上に、今まで魔法をやっていた層は初心者が多いので、そもそも魔法が強くなろうが強い運用が出来ないのは事実だろう。これは上級者層が自ら魔法になったり、魔法の運用を頒布することで徐々に解決していく問題だと思う。

ただどうも、初心者は煽りとかではなく本当に純粋に画面を見て何をするか考えることが難しいらしい。例えば魔戦が強いのはFBを敵にかければ手順とか関係なく勝手にダメージが上がるからで、逆に魔法が弱かったのは味方の陣に自分も相乗りして殴っていくとかのプラン設計が必要なせいかもしれない。そういう1段階分の動作の差が、ゲーム慣れしているプレイヤーが感じるよりも初心者にとっては重かったのかもしれない。だから運営は魔法を初心者が使ってもあり得ない位強くしたわけ。

異星オトマを魔法PTで乗り込んでみる社会実験


さて、私の見立てによると『魔法職(特に魔法)は素で魔剣士位の火力にはなったかも』『魔法PTは構成員の少なさから全員が物理職を引退して魔法職になれば、マッチングで事故りにくい分物理PTより強い』という予想が建てられた。こういった仮説が立ってしまうと、じゃあ全部魔法PTにして物理職全員引退させて社会を混乱の渦に陥れようぜ!と思ってやまないのが私だ。別に、海賊がもうだめだから物理職も全員巻き添えにしようなんて思ってないもん。

というわけで異星に魔法PTで乗り込んで、その仮説が本当かどうか確かめることにした。ソロで行くとマッチングで常時事故ってしまいただの変な人になるので、フレを巻き込んでPTを組んでもらった。構成は魔魔竜賢。ヒーラーが入るのでマッチング速度でも安心!

魔戦もレンもいないよ?と思った方、ご安心ください。やまびこ+暴走+ぶきみ2、あと多分猛攻も入れれば呪文は全てカンストするので、そもそも魔法PTに魔戦とレンは必要ないと思われる。FBが切れた後に火力が微妙になってくるシナジー役を抜いた方が多分つよいのでは?という見立てもある。

そして結果を先に言うと、『おそらく火力ではオトマの物理と互角くらいはあるものの、手順のややこしさと物理側が魔戦がいなかったときの事故り方で困るので、異星では現実的ではない。』という結論になった。

どういうことかというと、4人で組んでしまうと半分は身内なわけで、雑魚や札はどうするのかという分担をしっかりやらないと、誰も対応していないという事態になりがちだった。そして竜術師が想像していたよりもかなり忙しい。私は竜術師をやってみたのだが、補助役だからとあれこれタスクを引き受けるとこんな感じになる。

  1. 開幕はイルミンを握ってCT短縮を狙ってみる。向こうに到達する頃には脈動CTが回るので別にいらない。

  2. 後の事を考えると弓ポンをしておかないとしぬ。

  3. 早読みが無いとさすがに困るので杖に持ち替えて早読みをする。覚醒もする。ルーナステッキが欲しい。バフを積んだらマジアロ用に弓に持ち替えてみる。

  4. 竜術師は範囲攻撃が全職職業中最弱のクソザコパンチな為、途中で出来ることが無い。カンダタの位置にやまびこをしいておく。ジバ系は一応使えるが、敵が出てからじゃないと設置できなくなったせいでかえって使いにくい。

  5. カンダタ登場と同時にマジアロを撃ちたいが、味方の様子を見て雑魚やUFOの処理に回らないといけないケースがある。忙しい。

  6. ボス到着後にやることがクソ多いので札は人に任せたい。1回自分で拾ったらタスクがパンクした。

  7. カンダタにドガンタロス*2を撃ちこみ、つかの間の休息を得る。別にマジアロしなくても勝手にカンストすることが多いので最初からタロスでいい気がする。

  8. ボスを倒したら北上。弓なのでボスに接近するのがめんどくさい気がする。実際は弓の通常はそこまで射程無かった気がするので途中でキャンセルすればいいだけかも。

  9. 札を拾ってしまっていた場合ここで使わないといけない。猛攻もしないといけない。マヒGとかつけてないのでビームに被弾して弓ポンを忘れていると死である。

  10. ボスに到着したらまずやまびこする。場合によっては、魔法には超覚醒だけして呪文を撃ってもらった方が強いかもしれないが、バフがどれくらい必要かの計算が広まっていない。無駄なバフを積むたびに2万ダメージずつ損していくので火力計算が物理よりシビアな気もする。メドローアは上限が3万になったおかげで存在価値がある。

  11. 続けてマジアロを入れる。魔法云々を無視しても8人のエステラさんのダメージが上がるので入れるべき。

  12. オトマの皆さんの好感度を上げるためにエレメントブーストをしてみる。ぶっちゃけ魔法側は勝手にカンストしてるのでやっぱりカス特技な気がする。

  13. ここでようやく竜の脈動を入れる。初回CTをとっくに過ぎているのでCT短縮系いらんのかも。うっかり使い忘れると悲惨。

  14. バフも粗方終わっていると思うので、先にエステラを使うのがいいかもしれない。DPS的には4.3秒で3万ダメージだから流石に普通の呪文より強そう。

  15. 場合によってはアヌビスだの災禍だのが飛び交っており、呪文を使うよりもドラゴラムしてAペチしてる方が強い状況がある。こればっかりは4秒位で2万ダメージ出るみたいな計算なので噛み合えば本当に強い。だがデバフが切れた後が悲惨なのと、見てから変身すると盛大にロスい気がするのでがまんしちゃう。

  16. あとは終わるまでドガンテルを撃ち続ける。一回準備が整えば倒しきるまで必要なバフが切れないので、その点は安定しているかも。もしかしたらジバルンバも爆速モーションなのでやまびこするなら強い気がするが、試す勇気が無いのとボスが歩くと普通に外れるので使わなかった。

  17. おわり。最新素材いっぱいください。

やることが……やることがおおい……!

途中で世間の冷たい目に耐えられなくなったので普通の物理PT(バト魔剣魔戦レン)に変えた。だけど正直魔法PTの時とそんなにタイム変わらなかったと思う。片側のPTが事故らなくなったのは精神衛生的にいいかも。

とまあこんな感じだった。感想としては竜術師が思ったよりかなり多忙なのと、やっぱり時々紛れ込んできた魔法単品でも魔剣士位の火力はありそうだったのと、物理に勝てないにしても負けるわけでもない程度の性能があることは確認できたと思う。

なので全員魔法職になればマッチングの観点から魔法PTの方が早いのでは?とやっぱり思ってしまうのだが、それが通るなら異星に時々変な職が入ってきたりしないだろう。物理側だってバトと魔戦とレン以外消えればいいという話にもなるし。

ネックになるのはやはり手順で、これをきっちりできないとわざわざ魔法でやる意味は無いと思った。そしてその手順が適当にやっててもどうにかなる物理より大分難しく感じるので、今は野良向きではないかもしれない。

ただし、この見解は物理側の足並みがそろっている異星で物理と魔法が互角という話なので、異星以外の防衛軍なら戦闘時間が2分を超えるため魔法職の立ち上がりの遅さが気にならなくなるし、竜魔の2職だけでシナジーがほぼ成立する上に適当にやっても強力な火力になる魔法職の方が圧倒的に強いだろうと感じた。実際最初に魔法やばいと思ったのは野良で適当に入ったゾンビでの話だったし。

さらに言うとパニガルム等の魔法がことさらに多い他のオートマッチングでは、防衛軍のような雑魚処理や手順の問題が発生しない為、もっとダイレクトに魔法の強さが物理職を虐げると思っている。

まあ異星以外はもっとマッチングがカオスなので竜で入ったら魔法がおらず、竜範囲攻撃できないよおおお;;とうろうろする羽目になることも多い。ちなみにドラゴラムすると一転して範囲最強火力になってバカみたいな強さになる。これいらないからマヒャドください。いややっぱいるけどミラクルゾーンもください。

運営は何故接近職を殺したのか


運営はなぜ接近職を殺したのか。それも様々な問題の因果関係を紐解いていけばなんとか理解できる話である。

まず公然の事実として、魔法は課金ベルトとの相性が最も良いから、同情するなら金をくれ状態になっている運営には優遇しない理由が無いのである。逆に課金と最も程遠い海賊なんかは運営にとってひたすらにどうでもいい存在だろう。

このヤケクソぶりにデジャヴ感じるのは、ライバルズがサ終前にソロモード用のカードを馬鹿げた性能で実装して集金を図ったのを思い出すからかもしれない。

そもそも、魔法が弱くなってしまった理由は『遠隔職が強いと接近職をする意味が無くなるから』だと思っていた。近づいて必死こいて殴るより遠くからぼけーっと呪文撃ってる方が強かったら、だれも接近職などやらなくなる。つまり接近職を保護するために遠隔攻撃をする魔法職は弱くされていたわけだ。だが現実としてアプデ1日目にして明らかに確信できるレベルで接近職は死んだ。

魔法が弱いことに端を発する様々な問題は、ストレートに魔法を強化してしまえば解決する。もちろん接近職は死ぬが、別に接近職が死んでも問題ないと考えればどうだろう。だって運営にとって一番大切な初心者層にはそもそも接近職の人気が無いし、やらせても難しいだけで全然使いこなせない。接近職を好む上級者はどんな調整をしても最終的にデルメゼ以外やらない。だったら、初心者層が遊びやすくなるように魔法を超バカ強化してすべての問題を解決してしまい、文句を垂れる層はデルメゼ刑務所に隔離してしまえば、接近職に関する問題も片付く。コロンブスの卵だな。

実際魔法が弱すぎたのは事実なので強化は必要だったのだが、何も魔法職以外の全職を下級職に貶めるレベルで強くしろとはいっていない、という声も聞こえてきそうだ。運営的にはデルメゼや防衛軍高速周回、レベル上げやストーリー攻略用などの普段使い用サポという接近職の最低ラインは守ったから良しということかもしれない。

そもそも初心者が接近職で遊びにくいゲームにしたのは運営だろという、根本的に狂ったゲームバランスの問題も浮かび上がってくる。その点はもしかしたらこれから解決するつもりなのかもしれないし、ネトゲというのは総じて接近が死んで魔法系の職ばかりになったりする傾向があるので、ゲームとしての寿命が近いだけかもしれない。

海賊の今後


物理職をやり玉に挙げてこき下ろしまくっているが、安心してほしい。海賊はもうだめです。そもそも海賊は単体で魔法より強い遠隔なことが強みというか使う理由になる職だったのに、それが無くなったら何も残らない。

海賊実装初期の簡悔満載バージョンであっても火力は魔法より上だったからどうにかして使おうと思ってしまったわけで、その点だけはウィリーデ実装までは守る気があるから物理カットで調整したと思っていたのだが、まあ運営からしたら海賊とかどうでもいいよな。

物理職全員引退したほうがいいよとかちょっと過激に煽っては見たものの、実際は戦闘時間が短くなるほどやっぱり物理で良くね?となる傾向がある事が確認できてしまった。だから結局この魔法の異常な強化は、終わってみれば単なる魔法救済・初心者救済の範疇にしか収まらなかったな、となる可能性もある。物理職はそれで済むかもしれないけど、海賊は魔法様とやることが被っている以上明確に死んでしまった。

ガルドドンで上がった時点で後はもう下がるしかなく、フラウソンの時点でそれが確定的になり、今その現実が露見し始めただけだ。海賊をやっていない98.4%位の人はそんなこと最初からわかっていたのではないだろうか。魔法様と違って人口がわずかで課金にもつながらないこの職を運営が再び忖度する理由などないし。

今後の海賊生き残りプランを模索すると、オトマで魔法に混ざって変な呪文を唱えるとかしか思いつかない。それをするなら最初から魔法で行った方が良いという致命的な問題が直ぐに浮かび上がってくる。

海賊唯一のエンドボスの席であったガルドドンからは今回のバカ調整で追い出された。まあパ海海デよりパ魔竜賢の方がどう見ても面白そうだもんな。ゾンビ構成の方からも追い出されそうなのは運営に忖度される権力の差を感じる。

となるとデルメゼに混ぜてもらうしかないのだが、存在しない職業である壁まもを用意しないとまともに遊べない時点で、また海賊だけが楽しいPTとか言われてしまうのが目に見えている。よしんば頑張って遊んだとしても一回勝って満足するのが限界だろう。

というわけで運営が機嫌を直して海賊を強化してくれるのを待つしかない。私としては魔法がこんなんでもゆるされるのなら、海賊も大砲の取り回しをもっとよくして立ち位置の制限をなくしてほしいと思う。あと大砲のダメージ上限も上げてほしい。

私の予想ではⅤer8.2位に大砲のダメージ上限を1000上げる程度の運営が武器スキル調整をするときによくやる『絶対に使えるようにする気が無い』調整が来て、サ終までそんな感じだろう。

そして現在本流となった魔法構成がどういう流れをたどるかの予想も書いておこう。おそらく1月下旬ごろにバラシュナ4が実装される。これはデルメゼ4実装から約一年後の時期であり、超ハイエンドボスのコンテンツ期間が1年という意味でもある。ということで、魔法優遇期間は最低1年は続くだろう。バラシュナ4から1年位時間が経つと、Ⅴer7も終わりに近くなっている。多分7.5後期くらいで物理職のダメージ上限を上げて魔法強化の帳尻を合わせてくるのではないだろうか。

ネトゲを楽しむコツは、今優遇されている職を素直に楽しむことである。変な職に執着しても状況が好転することはほぼあり得ない。強化されたらされたで手のひらクルっと乗り換えればいいだけだし。

あとがき


半分くらいカフェインの取りすぎて脳がぷるぷるする状態で書いたのでいつもより文章がおかしいかもしれません。

あとみじかくしようとおもったのに勝手にながくなりました。なんで?

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