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主食はテラピースの人が書く★6、★7レイドに勝つための心得 その4 総まとめテラレイドの勝敗はすべてメリットとデメリット=アドとディスアドの思考で成り立っている。

はじめに

前回

今回はテラピースのお話は省略しまして1~3について★6、★7レイドに勝つためのコツとして何故3つの理由を語らなければならなかったのか、NGとされた行動から考えられるテラレイドに勝てる人と勝てない人の捉え方の違いという少し高度な話をしていこうと考えております。
1~3はかなり直接的な原因の話ではありましたが、今回はかなり抽象的な話になってきますので心して聞いてほしいと思います。

誰もが思う素朴な疑問について
Q?「なんでテラピース拾えて需要が無い野良レイドにこんなにマジになっちゃってるの?」

A.「テラピースが主食になるほどやりこんでるからこそインターネットを探しても見つからないテラレイド攻略法を残すことに意味があると思っているからです。」


テラピースは食いもんだぞ、宝食堂のおばちゃんもそう言っている。

1.テラレイドの敗北を支配している思考

1-1.テラレイドで勝てる人と勝てなくて悩む人の考え方の違い。

テラレイドに簡単に勝つ人と勝てない人にはある種の捉え方の違いがあると思っております。

それはなんでしょうか?

ほんの1例

  • 攻撃技でもインファイトやフレアドライブは威力が高く大きなダメージが出る

  • 火力強化ができるてだすけが強い

  • クリアスモッグでバフを消せると強い

  • アシストパワーはワンパン級の火力が出る

  • いやなおと、うそなきは強力な技

  • 伝説は種族値が高いから強い

これだけ見れば確かにこれらの技は強そうに見えます。
確かにこの字面だけをみれば強い事には間違いはありませんからね。


これだけみればこんな感じに強そうと思うかもしれません。

ただしこの文章をつけ加えるとどうでしょう?

  • 攻撃技でもフレアドライブやインファイトは威力が高く大きなダメージが出る、ただしインファイトを連発するとBDダウンによってダメージを受けやすくなり、フレアドライブは反動ダメージをうける。そのまま耐え切れずに倒されると制限時間が減ってしまうのでテラスタルを使用してバリアを破壊するまでの猶予が減ってしまい大きなディスアドバンテージになる。

  • 火力強化ができるてだすけが強い、しかしてだすけは1匹1度きりなのに対し、いけいけドンドンなら強化解除と重ならない限りは3匹3ターンてだすけしたのと同じ効果が得られる。

  • クリアスモッグやひっくりかえすでバフを消せると強い、ただしクリアスモッグはデバフも同時に消してしまううえひっくりかえすはデバフがかかっているとそのままバフに変換されてしまうためサポーターとしてデバフをしてくれている味方をかえって邪魔してしまうことがある。またクリアスモッグは1度使えば能力変化は消えるため2回目以降に意味があるのはカイリューとか複数回バフをしてくる相手のみ。

  • アシストパワーはワンパン級の火力が出る、しかしアシストパワーは強化解除をされるとダメージが出なくなり、積みなおしによる賽の河原状態に陥りやすい。そしてテラスタルが遅すぎるのでバリアの破壊には向かない

  • いやなおと、うそなきは強力な技であるもののバリア→弱体解除をされてしまうとパーになり、バリアに変化技は無効化されるため再度使うことができない。

  • 伝説は種族値が高いから強い、ただし積み技をしっかり持ってるものに限る。ただし積み技がちぐはぐしている場合も多く積み技を持たない、使わない伝説は残念ながら強くない。

デメリットに目を向けると急にこうなってしまいます。
デメリットから目をそらすという事は大事なことをたくさん見落としている状態なのです

つまりテラレイドで勝てないというのはメリットばかりに気を取られてデメリットが見えていないという事であり、テラレイドに簡単に勝てる人はこのデメリットを如何に回避するかを常に考えています。

1-2.デメリットを放置するとはどういうことを意味するのか?

デメリットを放置した戦略を取る、誤った使い方をするという事は
多くの場合で3つの敗因のいずれかに行きつくようになっています。
つまりデメリットを放置することから発生する負け筋がこの3つに集約されるためこの3つの原因を星6、星7レイドに勝てない敗因としたのです。

  1. テラレイド中にしっかり生存できていない

  2. 時間内にHPを0にできない

  3. 意図せず味方を妨害している、マストな対策を怠っている。

つまり3つの原因のいずれかが極端にケアできていないと
この演出を何度も見るハメになるという事です。
  • 攻撃技でもインファイトやフレアドライブは威力が高く大きなダメージが出る→1

  • 火力強化ができるてだすけが強い→2

  • クリアスモッグやひっくりかえすでバフを消せると強い→1,2,3

  • アシストパワーはワンパン級の火力が出る→2

  • いやなおと、うそなきは強力な技→2

  • 伝説は種族値が高いから強い→2

例の場合は2が多いですがクリアスモッグやひっくりかえすは扱いを間違えると1,2,3すべての敗因につながる可能性があるので考えなしに乱用するのがいかに危険なのかが分かります。

2.メリットとデメリットから見るテラレイドサポーターの立ち位置

テラレイドを始めていくと最初のうちは伝説などの強いポケモンを使う事や火力を出すことが強いとみられがちですし★5レイドまでであればその思考もあながち間違いではありません。
しかしメリットとデメリットの思考に当てはめると理論は正しいとは言い切れないことがわかってきます。

最初のうちは誰もがブラッキーやアーマガアを使ってワンパン級の火力を出すことを狙うでしょうしワンパンできなきゃ負けとも思うはずですがこれはメリットだけに気を取られて多くのデメリットに目をつぶっているという勿体無い考え方の裏返しなのです。

2-1.ブラッキーやアーマガアを使う事のメリット

  • ワンパン級の火力が出せるためワンパンできればギミックを無視できる。

  • てだすけによって継続的に火力補助ができる。

  • アーマーガアはミラーアーマーでバフを反射できる

  • 月の光やはねやすめなどの回復技も持つ

  • ちょうはつで変化技を一時的に止められる。

2-2.ブラッキーやアーマガアを使う事のデメリット

  • デバフ変化技は相手がバリア+弱体解除を持っていると再度かけなおすことができない

  • 使用技の多くが変化技依存でありバリアで多くの技が止められてしまう。

  • 基本的にてだすけよりいけいけドンドンした方が強い

  • リフレクターやひかりのかべでしか相手の火力を下げられないため仲間の耐久が低いと対処できない

  • ちょうはつが切れると変化技による妨害が再開される。バリアが発動していれば挑発は無効なのでその後の妨害は止めることができない。

2-3.ブラッキーやアーマガアを使う事のデメリットをどうケアするか?

  • ブラッキーならバークアウトを使用することで特殊向けにダメージ軽減サポートができる様になるが火力を出すための変化技を削る必要が出てくる。

  • ブラッキーは変化技でしか防御デバフができないうえその他の火力補助はてだすけのみで弱体解除後の火力ケアは期待できない。(いけいけドンドンで多くの場合でてだすけの効力を上回るため事足りてしまう。)

  • アーマーガアは火力デバフを持っていないためリフレクターやひかりのかべでしのぐしかなく、高火力の相手に対しては無力

  • 変化技ではない防御デバフはアーマーガアはいわくだきを持っているが確率が不安定

  • ブラッキーもアーマーガアもちょうはつ以外の方法では状態異常による妨害を止められないためそれらを使用してくる相手に弱い点はケアできない。

つまりブラッキーやアーマガアが★6、★7で通用しないといわれる理由は上記のデメリットをどうケアするかという点について

そのポケモンにできることの中で解決策が存在しない場合が多いからです。

テラレイドに適合したサポーターを作るという事は一つの事に捕らわれずにデメリットを回避する方法を考えるところから始まり、その解決策を搭載したポケモンこそよりテラレイドに強いポケモンとして星6、星7に安定した勝利ができるようになっていくのです。

3.テラレイドにおいて具体的にどういうことが必要なメリット=アドバンテージになるのか?デメリット=ディスアドバンテージのケアはどうするべきか?

3-1.アタッカーについて

星6向けアタッカーについては明確にアドバンテージになる方法は

  1. テラレイド中にしっかり生存できていない

  2. 時間内にHPを0にできない

この2つをケアできる事です。

3-2.テラレイド中にしっかり生存できていないことへのケアの仕方

生存できないという事は耐久が足りていないという事であり、テラレイド用の適切な育成が求められます。

まず★6レイドにしっかり勝ちたいと思うのであれば妥協せずに何でもいいので100レベル、努力値は最大にしましょう。

★6レイドはそもそも相手は脅威の90レべ、星7(最強)レイドは脅威の100レベで襲ってくるので生半可な育成では成すすべなく粉砕されてデス数を稼いでしまうのがオチです。

そして鉄壁やドわすれがあれば可能な限り搭載しておきましょう。
防御力2倍というのは単純に生存ターン数が2倍、いやしのエールの使用頻度は半分になるという事であり実は役に立たないようで非常に強力な技になっています。

ドレインパンチやパラボラチャージを所持していなければかいがらのすずを持たせましょう。


大事な事なので何度でも言います、
アタッカーはドレパンとかが無ければ基本は貝殻の鈴です

ダメージを出せるをそのまま回復につながるので鉄壁などと併用することでいやしのエールを必要とせずに多くのアタッカーで継続的に殴る事が可能になります。

そしてデメリットのある技はここぞという時以外には使わないことです。
デメリットのある技を乱発するという事はその回数分の決して小さくないデメリットを背負うという事であり、何発も攻撃しないといけないテラレイドではポケモンは確実にボロボロになります。

インファイトやフレアドライブはすなわちスペシウム光線のようなもので
ここぞという時以外は使っちゃいけない技というわけです。
ウルトラマンですら初手スペシウムぶっぱなして返り討ちにあう展開がある。

アタッカーを使用するにあたって絶対にデスしないという事はある意味ソロで勝てる事を想定して戦うという事であり、同じような要領であってもマルチでも十分に通用します。要はソロでテラレイドに勝てないという事はデスに対するケアを他の人に任せている状態(生殺与奪の権を他人に握られている)にあるためマルチであくまで他人の動き次第では勝つことが難しいという逆転現象が発生しているのです。

自分自身でデスに対するケアができないという事は
生殺与奪の権(おうえんとかで助けてもらう事)を他人に握らせている状態に他なりません。

野良レイドのレベルが高ければよかったのですがみんながみんな他人に生殺与奪の権を握らせていることで共倒れに陥っている状態というのが大抵の野良★6レイドでのボロ負けを作り出していると考えています。

3-3.時間内にHPを0にできないのケアの仕方

アタッカーが必ず念頭に置いておかなければならないのは制限時間という概念があるためにあまりにも(準備に6ターンかかるとか)モタモタした戦法は基本的に悪手であり、継続的に火力を出すこととテラスタルを行ってのバリアの破壊のバランス(DPS)を考える事です。

アシストパワーのデメリットは明確にテラスタルまでが遅い事にあり、強化解除のタイミングが悪ければすべてがパーになるという関係上、実は継続的に火力を出せなければいつまでたってもテラスタルができずにバリアの破壊もできない(つまり一発あたりが大きくても結局のところDPSが低い)と時間内にHPを0にすることにおいてアタッカーがケアするべき要件を満たしていません。

ワンパン戦法も弱体解除を受ければ火力アップがパーになる、デバフ変化技はバリアには効かないというデメリットを抱えているので継続的に火力を出すという部分では致命的な弱点を状放置した状態になります。
ワンパン戦法はワンパン出来なければ負けという事になってしまうのはこのデメリットのケアができないハイリスクハイリターンな戦法だからです。

3-4.DPSを高くするには?

DPSを高くするには積み技を1~2ターン→そのあとは最速でテラスタルを狙う事にあります。つまり剣舞悪巧みは絶対3回やらないとダメというわけでなく1~2回にとどめてとっととテラスタルを狙いに行った方が野良レイドではかえって早く倒せるのです。(ソロはNPCにデスペナは無く時間配分は個人の自由なのでアシパでゆったりやっても問題ないです)


もしかしてですがさっきのもちもの
貝殻の鈴じゃなくて食べ残しがいいと思ってなかったですか?

たべのこしはサポーターなら問題はないですがたべのこしは大きなデメリットがあります。
それは1ターンの時間がが回復演出で伸びる事で行動速度が大幅に遅くなることです。アタッカーにたべのこしを持たせようものならDPSが大幅に下がる事につながるため原因1の生存をケアできても原因2の時間内にHPを0にできないという負け筋を招く事につながります。
回復をしたいなら貝殻の鈴の方が演出が短く、アタッカーなら十分な回復量を期待できるのでたべのこしはDPSという面でデメリットの方が目立つ持ち物という事になるのです。

はらだいこやアシッドボムはDPSという概念の中では最強の技

はらだいこやアシッドボムはDPSという概念では最高峰のパワーを持っている技となります。

あくまでHP半減のデメリットを補って的確に使う事が前提になりますがはらだいこは1回で剣舞6回分(攻撃ランクを強制的に最大)のパワーを誇り、1ターンで準備が完了するという点が非常に強力です。そこから2~4ターン殴ればすぐさまテラスタルができるのでバリアで足止めされてもほぼ最速でバリアの突破に入れます。開始後即座に強化解除、HP依存トリガーの強化解除、てんねんに弱いのがネックですがそれを持たない相手なら等倍であればだれでも刺さるレベルで強力です。

アシッドボムは当たると特防を2段階ダウンという超強力なデバフがついておりアシボ3発→最速テラスタルメインウェポンでぶっ放すだけでバリア事相手を吹っ飛ばせる能力を持ちます。
また威力はもともと40しかないもののデバフの蓄積+テラスタルの威力60以下は威力60補正などの仕様により連発するだけでも低威力技とは思えないほどの威力を出せます。

3-5.サポーターについて

サポーターはいわゆる軍師のようなものであり、アタッカーが的確に動けるように場の状況を管理して勝つために仲間の生殺与奪の権を全て握ります。

戦況を俯瞰して相手からの妨害や障害を排除する対策を講じ、
アタッカーが的確に進軍できるように導くのが★6でも通用するサポーターです。
  1. テラレイド中にしっかり生存できていない

  2. 時間内にHPを0にできない

  3. 意図せず味方を妨害している、マストな対策を怠っている。

これ等はサポーターの動き次第ですべてケア可能でありサポーターが上手ければ上手いほどアタッカーが敗因のケアが全くできていなくても勝てるようになるといっても過言ではありません。

サポーターで敗因をケアして立ち回りを極めていくと野良でウガツホムラ、コバルオン、リザードンの思わずスイッチ本体を投げたくなるようなメンバーで最難関の★6ガブリアスに勝ちに行くなど常識破りな勝ち方だって不可能ではないんです。

3-6.★6、7レイドの野良になぜ負けるのか、なぜどうやっても勝てないのか?

これについてはだいたいがみんなでワンパン前提のサポーターかアタッカーを持ち寄って互いが互いにに連携してケアする事を期待しあっているからだと思います。
しかし、アタッカーは攻めるのが仕事であり、ピンチの仲間をケアするという連携力を発揮するのは想像する以上に高度なプレイングです。(ボイチャ無し、事前打ち合わせしなくてどう連携するんだという疑問?)

全員が攻める事で手いっぱいな状況であればワンパン前提かアタッカーオンリーのPTを待っているのは

-俺もアイツもこのままじゃ倒れる。しかし、誰も…いやしのエールを使わないのである!!!

誰もいやしのエールを使わずに共倒れで壊滅という敗北です。

つまり他人が生殺与奪の権をほっぽり出している以上は敵ではない仲間の誰かが握らなければならなりません。という事は★6レイド以上の野良で安定して勝つにはサポーターの存在が必要不可欠というわけなのです。

3-7.サポーターが必ず自分でケアできないといけないこと

★6に通用するサポーターが必ずケアしなければならないのはバリアの制限を抜ける事です。

変化技は効かないけど追加効果は通せる!!!

サポーターは変化技による妨害に頼りっきりだと相手がバリアを使用してきたときにすべてを無効化されて動けなくなります。

逆にバリアには変化技は通らなくても追加効果なら通せるという仕様を利用することでバリアの制限を抜けることができるので、ひやみず、バークアウトなどの攻撃と特攻を下げる技、ほのおのムチやアシッドボムなどの防御と特防を下げる技などを利用する必要があります。

3-8.テラレイド中にしっかり生存できていないのケア

ここから先は今までの復習となりますので簡潔にまとめていきます。
細かい物が見たい場合はこのシリーズを再履修することをお勧めします。

リフレクター、ひかりのかべだけでなくフレンドガードや追加効果にデバフがあるひやみずやバークアウトなどを併用してダメージ軽減率50%~70%を目指しましょう。
はらだいこに対しては初手ガッチリぼうぎょなどの戦法も有効です。
またリフレクター、ひかりのかべは強化解除では消失しないため弱体解除に備えてあらかじめ使っておくと保険になります。

上記までダメージ量を下げればレベルが余程不足しているとか4倍弱点で即死不可避の場合を除いてほぼデスまでの時間を十分に遅延させるか守り切る事も可能です。(即死する人はダメージ軽減が成立する前にデスるので救えない)

3-9.時間内にHPを0にできないのケア

これも以前と説明は同じです。
デコレーション、アシッドボム、コーチング、とおぼえ、ほのおのムチ、らいめいげりを所持しているサポーターで継続火力(DPS)を上昇させて耐久+速攻を目指すか、テラスタルをした仲間を確認したらすかさずいけいけドンドンを使用して一刻も早くバリアを破壊することです。

残念ながらてだすけは仲間と打ち合わせてワンパンするとき以外は基本的にバフとかと組み合わせるならまだしも単体で連打して使ったところで大した火力補助にはなりません。

3-10.意図せず味方を妨害している、マストな対策を怠っているのケア。

ちょうはつやスキルスワップ、クリアスモッグなどの強力な変化技はメリットの裏に少なからずデメリットを背負っているものであり、メリットよりデメリットを完璧にに理解することで裏目に出る使い方を可能な限り避け、負け筋に繋げない事がこれらの技を使いこなすための近道と言えます。
使い方を間違えるとサポーター自身がチームを敗北に導く状況になりかねないので技の使用の際は仕様をよく勉強しておきましょう。

また、その3で説明した通りマストな対策を怠ってしまうと勝率が著しく下がるため、1匹でなんでもサポートさせるよりはその3で説明したような明確な解決策を持っている専用サポーターを育てた方が野良での勝率自体は良くなります。

私の調べではサポーターはすべてのポケモンに的確に勝つという条件では60匹(2box分以上は同じ役割対象を持つ派生型になる)、8割勝てればOKという場合は15匹ほどで事足ります。
アタッカーに至っては同じ数いればソロレイドはほとんど粉砕できるので元も子もない事を言えばマルチでキャリーしたくてしょうがないという人でなければアタッカーを育ててソロを回るほうがよっぽど快適です。

ただ私だからこそあえて言いましょう
「明らかに勝ち目のないメンツで★6レイドに勝てるとそれはそれで気持ちいいぞ」

終わりに

テラレイドで勝てるようになる考え方、勝てない考え方はある意味正反対のものであり、通常のポケモンバトル(ランクマ等)とは常識が180度違います。

ポケモンバトルとテラレイドの最大の違いは戦略的にポケモンを捨てる選択ができるかどうかでありポケモンバトル(ランクマ)はインファイト、フレアドライブなどの自爆技は通常のバトルでは後続のポケモンでどうにかすればいいのでデメリットはそこまで重くのしかかってはきませんがテラレイドでは1匹だけで戦うために交代不可能なうえ、デスペナルティの存在がある以上そうはいきません。

  1. テラレイド中にしっかり生存できていない

  2. 時間内にHPを0にできない

  3. 意図せず味方を妨害している、マストな対策を怠っている。

3つの敗因をすべてケアするという事はテラレイドは制限時間以内にHPを0にするというゲームであり制限時間を減らさず(とにかく死なないこと)にバリアを想定してテラスタルを使いながら継続的に火力を出すことが正解であるというすべてに通じる答えが出ています。

これさえ守ることができればあとは相手からの妨害を対策するだけになるのでここまでマスターすることができればテラレイドは★6でも簡単に倒すことが可能です。

★6テラレイドはある意味死なないことが難しい点ではありますがここで倒されずに殴り続ける方法について理解ができたのなら★6に勝ってテラピーススパイスをガッツリ稼げるまでもう少しです。

★6のやり始め、最初のうちはとくに1の敗因を起こさないこと、
つまりはとにかく死なない事を意識して立ち回ってみてください。

それでは


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