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0から始めるテラレイド改~3限目前半テラレイドの仕様編~

3限目のはじめに

前回

こんにちは、毎度お馴染みネコ・タロス先生です。
前回はポケモンの育成について解説をしてリソースの集め方の伝授はできたものの、1つだけあった問題としてテラレイドを周回しないと経験アメを集めることができないというものがありました。
そこで今回は本命のテラレイドの仕様について7つにまとめて皆様にレクチャーしていこうと思います。
7つの仕様を覚えればテラレイドの攻略がグッと楽になる事間違いなしですよ。
しかし先生、授業内容を考えて一つの問題に直面しました…。
仕様を説明しようと思ったらなかなか長い!そしてそれ以上は減らせない!
という事でアタッカーと立ち回りについては3限目後半という形を取らせていただきたいと思います。

テラレイドで覚えるべき7つの仕様

1.テラスタイプ


アイコンもわかりづらく若干混乱する人がいるらしいので公式の早見表を貼ります。

テラレイドに出てくるポケモンは必ずテラスタルをしており、単一タイプ、複合タイプ、リベロや変幻自在、タイプ変更技の全てに関係なくテラスタルした1タイプに変化しています。
なので相手のタイプはいかなる場合でも必ずテラスタルしたタイプ以外には変化しないことを覚えておきましょう。

2.制限時間

テラレイドでテラスタルの次に重要な概念です。
テラレイドはリアルタイムバトルという特殊な形式をとっており、制限時間以内に倒すのが基本ルールとなっています。
★1~5は300秒、★6、7は450秒です。

ココから重要なのがNPCではないプレイヤーが扱うポケモンが倒されると復活までのタイムペナルティに加えて

制限時間が大幅に減ります

検証ですがナマケロレベル1なので当然倒れます。
オレンジのバーに注目、めっちゃ減ってるのわかりますよね


制限時間が大幅に減ります

とっても大事な事なので2回言いました。

その時間なんと60秒ですよ、60秒、1分も持ってかれるんです。

なんだぁたいしたことないな、そんなリスクならかまわずフレアドライブぶっぱなすぜと思ったそこの生徒さん

コレ自爆でも時間減りますし、たった数回倒されるだけでめちゃくちゃ痛いんですよ。

まず1ターンが平均20秒程度なので1匹倒されるごとに60秒のマイナスつまり3ターン程度減らさている計算になります。
そしてテラレイドは約★5は15ターン、★6は23ターン動けますが、長めの試合で6~10ターンほどかかるので速攻でもない限りは上記の時間に対して★5は120秒、★6は200秒ほど残ってないと厳しいです。
つまり★5は3回以上、★6は4回以上倒されたらよほどその後に余程うまくいかなければ時間切れでの敗北が避けられない状況になってしまいます。

ソロで出現するNPCならペナルティはないのでいくら倒されても問題ありませんが、マルチだと誰かが倒されたら人数合わせのNPCを除く全員にこのペナルティの制約がある事を忘れないでください。

3.相手の体力、Lv

難易度別のレベルと体力、元のポケモンに下記のような倍率がかかっており、通常より体力が非常に多くなっています。

ドレインパンチやフレアドライブなどの与えたダメージによってその後の効果量が変化する技の影響が大きいのはこのためであり
反動技は膨大な反動ダメージにより普段以上に危険な技に
ダメージ回復技はほぼ全回復技となっており、より強力になっています。

★1 Lv12 HP×5 1v
★2 Lv20 HP×5 1v
★3 Lv35 HP×8 2v
★4 Lv45 HP×12 3v
★5 Lv75 HP×20 4v
★6 Lv90(捕獲時75に下がる) HP×25 5v
★7 Lv100 HP×30~35 6v


4.相手の技構成

このサイトにポケモンの基本技と確定行動がすべて載っている↓

まず相手の技には基本技と確定行動の2つがあります。

基本技
ポケモンが普通に持っている4つの技で攻撃技、変化技でもこちらは際限なく使用してきます。
基本的にテラスタルとは関係なく基本的に元のポケモンと同様のタイプの技を持っていますので下の画像のように

グレンアルマはたおれた、ギャラドスのじしんかじょう
グレンアルマはその後復活とワンパンを繰り返し時間切れ
ギャラドスは集めたエネルギーを解き放った!

テラスタイプに弱点を突いたら逆に相手ポケモンに弱点を突かれてあっけなく倒されたという場合が多発しますのでポケモンを選ぶ際には注意が必要です。
不一致のサブウェポンならまだしも、一致技で抜群を突かれる場合は相当うまくやらないと画像キャプションのように倒されまくって時間切れまっしぐらです。特にドラゴンにドラゴン、ゴーストにゴーストを出すパターンはやりがちなので注意してください

ポケモンごとの出してはいけないNGタイプの紹介は次の授業したいと思います。

また相手ポケモンは1ターンに4回、それぞれのポケモンに攻撃や何らかの行動を行う事が可能になっています。

↑こうなると「焼け石にひやみず」の通りひやみずなんかでは到底間に合わず手が付けられないので天然で打ち消すかクリアスモッグでリセットするしかないです。

★6カイリュー、アーマガア、サーナイトのように基本技にりゅうのまいやつめとぎ、めいそうなどの積み技を持っていると4回行動を生かして爆速で能力アップを積んでくるので注意が必要です。

特殊行動
HPか残り時間が一定の水準まで減ると基本技とは別に発動してくる行動です。1ターンに相手が3回、4回とありえないほど多くの行動をする場合は確定行動が原因であり、体力を一気に減らしたために確定行動が次々に発動して連続処理を行っている状態になっています。

特殊行動には攻撃技、変化技の他にテラ回収、強化解除、弱体解除、シールドが存在します。

変化技は挑発で止めることが可能ですが、攻撃技、テラ回収、強化解除、弱体解除、シールドの5つは発動ラインに到達した瞬間に使用してくるためワンパンで倒して終わらせる以外の方法では実質的に止めることは不可能です。
シールドのみトリガーが2つあり時間と体力のどちらかが発動ラインに入るとシールド展開されます。

特殊行動の効果

※画像は個人バレ対策をしております、ご了承ください。
テラ回収
 

テラスタルオーブのチャージが奪われてしまった!

テラスタルチャージのカウントを1減らします。
テラスタル入力後でも直前に挟み込まれて無効化される場合もあります。
倒されて発動時にポケモンが場に存在しない場合や元から0の場合はカウントが減らず、テラスタル後は影響がないです。

弱体解除

自分にかかっている悪い効果を打ち消した!

自分にかかっているデバフ、混乱を含む状態異常をすべて解除します。挑発、バフ、デメリット特性は消えません。

強化解除

味方のステータス変化と効果と特性をかき消した!

プレイヤーにかかっている応援を含むすべてのバフを解除し特性を1ターン無力化します。
特性の無力化はとくせいガードで防せげます。
状態異常、デバフは消えないです。
また、きあいだめや壁技、天候やフィールドの効果は例外的に強化解除の影響を受けないのでごく一部のポケモンではこれを利用して火力を出すことも可能です。

テラスタルシールド

周りにエネルギーが集まりはじめた!


細かい仕様は下記参照してください。
シールドされている間は全ての変化技が効きません

確定行動の例としての画像の星5ヨクバリスの場合
時間85% たくわえる
時間60% テラスタルシールド耐久30%
体力65% 強化解除
体力60% テラスタルシールド
体力50%テラ回収
体力50%弱体解除
体力25%たくわえる

というように確定行動で動きます。
もし体力をワンパンできずに10%程度残すとこの体力と書いてある行動を全て行うため基本技を含めて6回行動する事になり1ターンにバグのような回数を行動するワケです。

5.テラスタルシールド

実際キハダ先生の授業のちょろっとした説明じゃ全然情報が足りなくて初心者にとってはめちゃくちゃ硬いだけの謎のバリアになってます。
テラスタルシールド、あれ困りますよね。硬くて厄介なので何とかしたいですよね。

シールドの仕様

  • 体力か時間のどちらかが一定のラインに到達すると発動します。(6〜5割)

  • ポケモンごとに耐久値が決められています。(HPの25〜35%程)

  • シールドが破壊されると相手は体勢を崩し、破壊した次のターンのみ相手は行動しません。

  • シールド中はいかなる変化技も通用せず不発になります。挑発、嫌な音、嘘泣きなどは無効化されるので無意味です。

  • シールド中でも追加効果は効きます、これが冷水やバークアウトがサポーターで重宝される理由です。


展開されたらテラスタルしないとダメージが大幅に減ります。なんとその倍率は通常の5分の1(20%)でなんと80パーセントものダメージを丸々カットしてしまいます。(最強ピカチュウでは驚異の99%カット

こちらがテラスタルを行うには相手に1ダメージ以上与えてテラスタルオーブのチャージを3にする必要があります。
テラ回収をされるとチャージが減り、その分遅延します。

(最強ピカチュウではシールドが99%カットであったため、0ダメージになる事によりチャージが溜まらない現象が確認された。)

キハダ先生や画面の指示通りシールドに対してテラスタルをすると?

テラスタルと同じタイプの技→通常の75~80%

テラスタルと異なるタイプの技→通常の35~40%

のダメージを与えることが可能です。

ただこれも元々がタイプ一致かそうでないかでダメージが大きく変わってしまいます。

不一致技を100%と仮定した場合、一致倍率×テラスタルの倍率をかけたもの×軽減率はこうなります。

パターン1
テラスタル無し、元のタイプと不一致の技
100%→20% 倍率0.2(例、炎タイプ、テラスタル無し、水技 )

パターン2
テラスタル無し、元のタイプと一致する技
150%30% 倍率0.2(例、炎タイプ、テラスタル無し、炎技 倍率0.2)

パターン3
テラスタル有り、テラスタルと元のタイプどちらも一致しない技
100%35% 倍率0.35(例、炎タイプ、炎テラスタル、水技)

パターン4(多発しやすいNGパターン)
テラスタル有り、元のタイプのみ一致する技

150%→52.5% 倍率0.35(例、炎タイプ、水テラスタル、炎技)

パターン5
テラスタル有り、テラスタルのみ一致する技
150%→112.5% 倍率0.75(例、炎タイプ、水テラスタル、水技)

パターン6
テラスタル有り、元のタイプとテラスタルと技のタイプが全て一致する場合200%→150% 倍率0.75(例、炎タイプ、炎テラスタル、炎技ですべて一致)

パターン7
ステラ、元タイプと不一致の技の場合
120%→42% 倍率0.35(例、炎タイプ、ステラ、水技)

パターン8
ステラ、元タイプと一致する技の場合
200%→70% 倍率0.35(例、炎タイプ、ステラ、炎技)

ステラは不一致テラス扱いなので倍率は×0.35になります。

パターン6元々のタイプ、テラスタル、技のタイプが全て一致している場合が最もダメージが大きい事がわかりますね。

パターン5もダメージは下がってしまいますが実用的な型(鉄壁ボディプレ等)の中にはテラスタルだけを使用技と一致させる場合もあります。

パターン3、4はシールドをされるとほとんど火力が出ないため基本的にはNGです。多発するというだけあって火力を出すためにテラスタイプの変更など相当なコストを要求されるので、初心者がテラピース集めの繋ぎのためにやむを得ずつかう分には仕方のない場合もあります。

パターン4が起こりやすい事例

テラスタルを行う野生のポケモン

これはある種の罠でほとんどの場合でレイド向きではない個体
ブイズのみ例外的で非常に有用です。

(光っているアレ、水ガブリアス、草ヤドラン、水ハラバリー等)
ブイズはテラスタルが一致しているので例外的に育成しても問題ないです。

テラレイド産の流用
(テラレイド産は育成コストが安いが基本的にテラスタイプが元のタイプと不一致な場合が多い、コストが安いのにも相応のデメリットがあります。

複合タイプのポケモン

(ミラコラ、テツノカイナの使用技とテラスタルの不一致、野生で捕まえられるならテラスタルはしっかり使う技と合わせましょう。)

進化後にタイプが変わるポケモン
(特にオコリザルから進化させた憤怒の拳型のコノヨザル@格闘テラス、イーブイから進化させた夢ハイボニンフィア@ノーマルテラスが多いです。
これらを使うとバリア後は火力不足のハードモードで開始しているようなものなので最初のレイドポケモンとして使うのはオススメしません。)

パターン4→6にする対処法

  • テラスタイプを変更する(コスト大)

  • テラス一致の進化後かテラス一致の進化前を入手する(コスト中)

  • テラスタイプと一致する技をメインウェポンとして運用する(コスト小)

  • テラスタルしない野生のポケモンを捕獲する(コスト小)

  • 複合タイプの場合、任意のテラスタルが出るまで厳選する。(コスト小)

のいずれかの方法で対策してください。

6.おうえんについて

おうえんの仕様(不確定情報アリ)

  • 異なる効果は重複する

  • 一度のテラレイドバトルで3回まで使用可能

  • 同じ効果は重複せず古い方が上書きされる

  • 稀に効果量が2倍になることがあるが殆ど分からないレベル

  • 持続は3t(味方が12回行動する)

いけいけドンドン
味方全体のこうげき、とくこうを1.5倍にする。
通常の能力アップとは別枠で計算されるため腹太鼓を使用しても効果が重複します。

ガッチリぼうぎょ
味方全体のぼうぎょ、とくぼうを1.5倍にする。
それ以外はいけいけドンドンと同様の仕様です。

いやしのエール
味方全体のHPを20~100%の間で20の倍数%をランダムで回復し、こんらんを含む状態異常も治す。
デバフや挑発などの効果は消えません。
回復行動でありながら回復量がランダムで博打要素であるため、本当にピンチのいざという時ほど役に立たないことに注意してください。
回復は余裕をもって使うように心がけましょう。

7.NPCについて

NPCの仕様

  • いくら倒されてもペナルティはない

  • 1ターン目に誰かが必ずがっちりぼうぎょをつかう

  • 自分のレベルの80%のレベルになる

  • 1レべの場合のみ進行度に応じたレベルに固定

  • 負けん気など厄介な特性を考慮して動かないので注意が必要


ただし注意するべきポケモンが1匹だけいます。

オリーヴァ


ミライドンを使用する際に非常に邪魔になってしまう悲しき存在
  • 特性のこぼれだねでミライドンのエレキフィールドを強制的にグラスフィールドに書き換えてくる。

  • ミライドン使用中はハドロンエンジンとフィールド恩恵が消されるので遭遇したらにげるからの再戦必須。

  • あくび持ち、キノコのほうし持ちにエレキフィールドをつかっても自動的に消されるため意味がない。

  • グラスフィールドは地震、じならし、マグニチュードの威力を半減する。この仕様のせいでガブリアスなどの地面アタッカーが慢性の火力不足に陥る。

  • 回復してくれる分にはありがたいが、毎ターン演出が入るので時間泥棒極まりないという多大なデメリットがある。

正に鬼、悪魔、オリーヴァです。(先生が言っていい事ではない)

終わりに

今回はテラレイドの仕様についてお話ししましたがいかがでしょうか?
今回は難解な仕様の説明をしているのでわかりやすくは書いたつもりですが一通り読んだだけでは難しいですよねぇ、それに話もついつい長くなってしまいチャイムの時間が…。

という事でやむを得ないですがレイドアタッカーとその立ち回りについては次の3限目後半にて解説を行います。

ここからがレイド攻略のいよいよ本番になってきますので心して授業を聞いてくださいね。

それではまた、ごきげんよう。

次回

参考、画像出典

自身のプレイ画像
びたんサンのツイートより画像を拝借しております。
メイドインアビス つくしあきひと 竹書房




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