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調整記録① 青紫レイジュ
はじめに
皆様初めまして。774.(@Vq1vn)と申します。
6弾環境からONE PIECEカードゲームを初めた新参者です。
約1ヶ月程の期間、基礎を覚えつつですが青紫レイジュの研究に精進して参りましたので、6弾環境の総括としてレイジュを使用している方やこれから使用を考えている方の参考になればと思い、本記事を執筆させて頂きます。
ただし、既存のプレイヤーと比べるとどうしても知識が浅いため、
私の意見を鵜呑みにはせず、あくまで一意見として参考程度に拝見して頂ければと思います。
また、今後も青紫レイジュの練度を高めていきたいので、
何か別意見等ございましたら気軽にコメント頂けますと幸いです。
※本文は全文無料記事となります。
デッキリスト
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紫:46枚 青:4枚
C:42枚 E:4枚 S:4枚
+1000:24枚 +2000:12枚
こちらが現在私が使用している青紫レイジュの完成形となります。
青紫レイジュは基本的に構築が似たり寄ったりになるかと思いますが、
その中でもヴィンスモーク・ヨンジ不採用の構築や、ジャンバール等のドン加速カードを採用することで最速ジャッジ着地を目指す型など様々な型が環境に存在していて、未だにテンプレートの構築が定まっていないように感じます。
まず初めに私がこの構築に辿りついた理由を構築変遷として辿っていきたいと思います。
※初心者の成長記録を記しているだけなので、詳しい採用理由だけ読みたい方は次の項番(各カード紹介)まで飛ばして下さい
構築変遷 (2023/11/20~12/16)
Ver.0 (2023/11/20)
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私がONE PIECEカードゲームを始める事を決意した際に、
基盤となるレシピをときえん様 (@tktk_aho)が提供してくれました。
カヤとワイヤーを除くと全て新弾 (0P-06 双璧の覇者)で構築可能な点と、
発売前の事前評価が高かったらしくおすすめして貰いました。
このレシピを基盤に調整していきます。
Ver.1 (2023/11/21)
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この時点ではまだONE PIECEカードゲームのルールすら覚えてません。
ブロッカーの重要性が理解できていなかったのでワイヤーの枚数を減らし始めます。
Ver.2 (2023/11/21)
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対戦動画を漁った際に動画内でよく使用されていたユースタス・キッドを採用してみました。
また、自分が把握している山が紫ルフィしか無かったこともあり、ジェルマ王国のサーチ対象かつ相手の5コスト以下のブロッカー等を除去できる混色バグの評価も高かったです。
Ver.3 (2023/11/21)
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数戦実際に青紫レイジュを使用してみることで各カードの強みと弱みについて少しずつ理解し始めます。
ミラーマッチにおいて、ヴィンスモーク・ヨンジが鍵となることに気付き、採用枚数を3→4に増やしました。
また、青紫レイジュ恒例の後手2イチジの強みも理解し、ヴィンスモーク・イチジの枚数もそれぞれ4枚採用を確定としました。
また、練習相手が赤紫ルフィ等の大型キャラクターを登場してくる山だったので、対処札としてゴムゴムの業火拳銃を採用してみました。
Ver.4 (2023/11/23)
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6弾発売前レシピ最終提出
Ver.3から枚数をやや微修正しました。
この時点では黄色の山を1mmも知らなかったのでヴィンスモーク・ニジの枚数を減らしています。(後に痛い目に遭います)
Ver.5 (2023/11/26)
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かなり形になってきました。
青紫レイジュの強みである再現性の高さを崩さないためにもGERMA 66の採用枚数を4枚に戻しました。
また、2000カンが8枚じゃ足りないと感じたため増やし始めました。
試しにジュラキュール・ミホークを採用してみましたが、効果を使用することはあまり無かったです。
また、ミラーマッチや天敵の赤紫ロー対面を数戦交えて、
ドンを減らす行為こそが青紫レイジュへの対策だと学んだため、
ユースタス・キッドは不採用としました。
Ver.6 (2023/11/29)
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X (旧twitter)にて、Matthewさん (@AgN0712)のヨンジ抜き構築を拝見し、
参考に構築したレシピになります。
直近で黄色系統の山と対面していた事もあり、
ヴィンスモーク・ニジの優秀さや、ヴィンスモーク・ヨンジの欠点は理解していたのでかなり納得のいく構築でした。
ただ、前述した通りヴィンスモーク・ヨンジはミラーマッチで輝く札なので不採用とするまででは無いと感じました。
また、ミス・ダブルフィンガー(ザラ)の評価がここでかなり上がりました。
というのも青紫レイジュは最高打点がヴィンスモーク・ジャッジの8000なので、ゲッコー・モリアのような9000以上のキャラクターを展開されると処理が難しいため、なるべく早くヴィンスモーク・ジャッジを着地し面を作ることが大切だと学びました。
そもそも青紫レイジュはロングゲームする山じゃありません。
Ver.7 (2023/11/29)
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ヨンジ抜き青紫レイジュの経験を経て、こちらの構築に落ち着きました。
かなり完成形に近いです。
ヴィンスモーク・ニジは黄色対面のトリガーに備えてなるべく手に持っておきたい札なので4枚採用としました。
2000カンの枠はミス・ダブルフィンガー(ザラ)で安定です。
Ver.8 (2023/12/1)
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黄緑ヤマトが環境に増えたことで2000カンの需要が上がり、2000カンを10→12に増やしました。
ミス・ダブルフィンガー(ザラ)はサーチ対象にならないので、
青黒サカズキ等、手から使用しないといけない対面が多いこともあり採用するなら4枚採用が丸いと思います。
Ver.9 (2023/12/13)
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ヴィンスモーク・ジャッジの着地タイミングを環境の変化で当初より速くせざるを得なくなったためジェルマ66上下8種類を揃えるのが至難となりました。
なので効果に即効性の無いヴィンスモーク・ヨンジは補助枠とし、基本的にはヴィンスモーク・レイジュ、ヴィンスモーク・イチジ、ヴィンスモーク・ニジの上下6種類を揃えるプランに思考を切り替えました。
また、守備面の強化でゴムゴムの大槌を試しに採用してみました。
盾から拾ったカウンターレスのカードも防御として運用できるようになるのはかなりの強みだと感じました。
また、1ドンアクティブを強調することで相手の判断を鈍らせることも出来ます。
その他、経験値が足りず自分の練度に自信がなかったため、
黄エネルや赤髭等の手札を多く抱える対面に有効となるシャーロット・プリンを2枚採用しています。
個人的にはかなり好きなカードですが、対面理解さえできれば実力でカバー
できるのでいずれ不要になるカードだと感じました。
この時点で環境山だと黒モリア以外には自信を持って戦えるようになりました。
Ver.10 (2023/12/16)
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そしてこちらが完成形の構築となります。
こちら側の負け筋として考える要因がヴィンスモーク・ジャッジ登場時の上下パーツ欠損が主なので、必須としている各ジェルマ66の上下は各4枚採用としました。
綺麗で最も無難な構築だとかなり納得しています。
次の項目で各カードの採用理由について詳しく触れていきます。
各カード紹介
ヴィンスモーク・レイジュ (OP06-042)
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リーダーカードの紹介となります。
色は青と紫でライフが4です。
自ターン中に一度ドンをドンデッキに戻した際にカードを1枚引くという強制効果が発動します。
※任意ではなく強制効果なので、手札の枚数管理には気を付けてプレイするようにしましょう。
私はONE PIECEカードゲームの歴が浅いため深くは語れないですが、
ドローは正義なのでかなり優秀なリーダー効果なのではないでしょうか。
ヴィンスモーク・レイジュ (OP06-068)
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変身前その①
2ドンで変身可能なため使用頻度が最も多いと言っても過言ではないです。
後攻1ターン目に変身することも可能。
基本的に変身前の各カードの効果は登場時効果ではなく起動効果なので、
効果を発動せずにターンを返すことも可能です。
除去してこない体面に対して、あえて変身せずに場に放置することもあります。
ヴィンスモーク・レイジュ (OP06-069)
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変身後その①
登場時に2ドロー
変身した場合はリーダー効果と併せて2ドンで3ドローが実現
ぶっ壊れカードです。
変身せずに素出しの登場でも手札が増えるため非常に偉いです。
変身と素出しを組み合わせて2ドロー+3ドローなんてことも可能です。
ジェルマ王国の次に大事なカードなので、
一枚はトラッシュに落ちている状態をキープしたいです。
ヴィンスモーク・イチジ (OP06-060)
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変身前その②
攻撃面で非常に活躍するカードです。
素のパワーが4000あるため、稀に素の状態で攻撃してから変身する高度なプレイをすることがありますが基本的には上級に変身して速攻7000で対面に圧をかけていきます。
リーサルターンで手にあると相手の計算を狂わせることが可能なため、
終盤まで手に温存させたいカードです。
ヴィンスモーク・イチジ (OP06-061)
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変身後その②
貴重な速攻持ち攻撃札です。
変身した場合は4ドンで7000速攻を踏み倒せるので後攻2ターン目に5000→7000と攻撃できるのが強力です。
加えて相手のキャラを-2000する効果も所持しているため、
盤面制圧にも優れています。
相手の6000のブロッカーを-2000して5000ラインの打点を通したり、
先に5000で攻撃して相手のブロックを誘発した後に横になったブロッカーを後出しで取りに行くことも可能だったりと使い道は様々あります。
ヴィンスモーク・ニジ (OP06-064)
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変身前その③
3ドンで6000を踏み倒しつつ相手の4コス以下のキャラクターを処理
もはやMVPまであるスペックです。
黄色対面で必ずに手に抱えておきたいカードです。
逆に最速ジャッジを目指す対面ではドンマイナスをなるべく抑えたいのでこのカードはトラッシュに切ってしまって問題ないです。
ヴィンスモーク・ニジ (OP06-065)
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変身後その③
万能除去札です。
レベッカやボルサリーノ等の相手のブロッカーを処理して攻撃をしかけたり、盾から登場した菊之丞やシャーロット・クラッカーを処理して面を掃除したりとかなり優秀なカードです。
最速ジャッジ着地を目指す際は道中にこのカードを素出しすることでドンマイナスを抑えつつ、ボードレースにおいてジャッジ着地までの時間稼ぎをすることが可能です。
黄色対面では必須級のカードとなるため、
現状4枚採用としています。
ヴィンスモーク・ヨンジ (OP06-066)
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変身前その④
補助枠です。
ミラーマッチの重要性が高いです。
他対面は出せればいいなくらいの認識でいます。
2ドンで6000のキャラクターに変身できるのはシンプルに強いです。
常時6000なのでブロッカーとしてではなく6000の攻撃札としても運用可能なので使い勝手がとても良いです。
ヴィンスモーク・ヨンジ (OP06-067)
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変身後その④
ブロッカー枠です。
現環境において除去やレスト効果等でブロッカーの価値が下がっている点から、効果に即効性のないこのカードは採用枚数を変身前とそれぞれ2枚採用に抑えています。
構築変遷の項目でも記載しましたが、
ミラーマッチでの重要性や、ヴィンスモーク・ジャッジ登場時のバリューが上がるので不採用とするまでではないと考えています。
ヴィンスモーク・ジャッジ (OP06-062)
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青紫レイジュのキーカードです。
GERMA 66やジェルマ王国のサーチ効果を活かしつつ、
このカードの着地を目指してプランニングしていくことになります。
ドン-1と手札を2枚捨てるという代償はありますが、
8ドンで8000 7000 6000 6000 5000を五面展開することが可能。
強過ぎてもはや意味が分かりません。
また、起動効果でドン-1すると相手のドンを1枚レストにすることが可能です。
忘れがちですがカウンターを使用してくる対面で輝く効果なので覚えておきましょう。
補足ですが、相手のドンを1枚までレストにするなので0枚を選択することもできます。
ミラーマッチなどドンマイナスレースをする対面で利用するので小技として覚えておくと役に立ちます。
採用枚数については、ゲーム中に基本一度しか登場しないことから、現状2枚採用としています。
そのためサーチで捲れた際に山下に送る場合は慎重に考えましょう。
カヤ (OP03-044)
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2000カンその①
単純に書いてあること強過ぎますよね。
変身ギミックの根底を支えるカードの一つと言えます。
ジェルマ王国を序盤に設置できていれば問題ないのですが、
引けなかった場合にカウンターレスのヴィンスモーク・イチジのようなカードが手に腐ってしまいます。
必要なパーツを探しつつ、不要なカードor変身先のカードを捨てることが可能で、なおかつ2000カウンターなので当たり前に4枚採用です。
ヴィンスモーク・ソラ (OP06-063)
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2000カンその②
特徴にジェルマを含むため、GERMA 66やジェルマ王国の回収先となります。
サーチ可能な2000カンは貴重なので4枚採用としています。
ジェルマ王国の起動効果でこのカードが見えた際は2000カンが貴重なので基本的に手札に加えるようにしたいです。
また、登場時のサルベージ効果が非常に優秀なので普通に盤面に登場させることも多々あります。
回収先は変身前の4種類ですが、基本的にはヴィンスモーク・イチジかヴィンスモーク・レイジュを使い回しすることが多いです。
注意点として、特徴に「ジェルマ66」は持ち合わせていないため、
ヴィンスモーク・ジャッジの効果で登場させることは出来ません。
ミス・ダブルフィンガー(ザラ) (OP05-073)
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2000カンその③
本デッキ唯一のドン加速札となります。
ドン加速するカードは他にもジャックやジャンバール等様々ありますが、
第一優先として2000であるこのカードを採用しています。
2000カンを12枚に増やす事でかなり守備面の安定性が増しました。
先程も記載しましたが、
特徴に「ジェルマ」を含まないためサーチ対象にならないのが欠点です。
そのため手札に自力で引き込むためにも採用するなら4枚採用とするのが丸いと思います。
トリガー効果に関してはリーサルターンの前のターン以外は基本的に使わなくて大丈夫です。
※相手ターン中にドンを減らしてもリーダーの効果は発動しません。
GERMA 66 (OP06-078)
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サーチカードです。
カヤ同様に変身ギミックの根底を支えるカードの一つと言えます。
青紫レイジュは後攻を得意とするデッキですが、
後攻1ターン目にGERMA 66+ジェルマ王国と動けるとかなり強いです。
ジェルマ王国と違ってトリガーにドローが付与されているため盾に埋まっても腐りませんし、手打ちする場合も1ドンで手を減らさずに必要パーツを回収できるのは優秀なため4枚採用としています。
ジェルマ王国 (OP06-079)
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青紫レイジュの核と言える最も強力なカードです。
ターンに一度特徴に「ジェルマ」を含むカードをサーチする事が可能です。
青紫レイジュが再現性の高い山と言われる原因がこのカードにあります。
なるべく早く設置したいのでマリガン基準となります。
また、基本的には変身先あるいはカウンターレスのカードを捨てて起動効果を使用するのが良いです。
ステージは張り替えができるので、手札は減りますが一ターンに二度使用することも可能なためパーツ不足の場合は王国張り替えも視野に入れてプレイしましょう。
回収優先度は変身前<変身後です。
変身後を先に手に抱えているとジェルマ王国で変身後を捨てて変身前を回収できるとそのまま変身可能なためです。
毎ターン3枚山札に触れられるので山札の回転が速い=山下に送ったカードは覚える必要があります。
とはいえ全ての名称と並び順を覚えるのは至難の業なので、最低限下記3点は覚えられるようになりたいです。
①2000カンの公開枚数
②カウンターレスの公開枚数
③変身前変身先の公開枚数
④山下に送ったカードの合計枚数
③についてはおおよそで大丈夫です。
また、最初に山下に送ったカードもふんわり覚えておくと山が一周した時に役に立ったりします。
余裕ができたら各カードの大体の位置も覚えられるように練習しましょう。
キーカードのヴィンスモーク・ジャッジの位置はなるべく覚えたいですね。
私は古典的ですが①3②1④10のように数字を心の中でひたすら復唱して記憶してカードの名称は断片的な記憶として曖昧に覚えるようにしています。
その他不採用カード
シャーロット・プリン (OP06-047)
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対面によってはこのカード1枚でかなり優勢になるので非常に魅力的なカードですが、このカードに頼らずとも別手段で攻略可能なため他の枠を優先し不採用としました。
クイーン (ST04-005)
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リーダー効果と併せると登場時に3ドロー1ディスが発生します。
一見強そうですが除去環境ですぐに処理されてまう点とヴィンスモーク・レイジュの性能に見劣りしてしまう点から不採用としました。
ミラーマッチではやや活躍しそうです。
ユースタス・キッド (OP05-074)

効果に即効性がないため不採用としました。
7ドンのターンだと5+2で動けますが、わざわざ次ターンに9ドン用意する必要性がないです。
ジャンバール (ST10-009)

ミス・ダブルフィンガー(ザラ)と同様にドン加速の役割を担うカードとなります。
採用することで大型キャラクターを展開してくる対面への勝率は多少上がりますが、ジェルマ王国のヒット率の低下や、パーツが集まっていない場合ドン加速する理由が無くなったりと動きにムラが出るため現状不採用としました。
つる (OP06-051)
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2000カンの枠の候補となるカードです。
ヴィンスモーク・ニジとの相性が良く、採用することで面処理性能は高くなりますが、手札消費が激しい点とシャーロット・プリン同様に無くても勝てるなと感じたため不採用としました。
ゴムゴムの大槌 (OP03-055)
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カウンター枠となるカードです。
カウンターレスのカードも防御として運用できるようになるのはかなりの強みだと感じましたが、1ドンをアクティブ状態で返すのがやや難しい点と、カウンターレスのカードはジェルマ王国でカウンターに変換可能な点からわざわざ構える必要性が薄く感じたため2000カンに枠を譲りました。
ホーディ・ジョーンズ等のドンを寝かせるカードと相性が悪いのも難点です。
独楽結び (OP03-074)
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ミラーマッチでマイナスレースを制するために採用している人をたまに見かけますが、そこまでしなくてもヴィンスモーク・ジャッジでドンを減らすプランもあるので枠が勿体無いと感じています。
デッキバウンスできるのは優秀だと思います。
混色バグ (OP06-077)

特徴に「ジェルマ66」を持つ除去札です。
ヴィンスモーク・ニジで処理可能なのが4コスト以下までなので、5サボ等のブロッカーや厄介なキャラクターを処理できるのは非常に優秀です。
また、KOではなくデッキバウンスなのでトラッシュ依存の黒モリアなどの対面に対しては有効札となると思います。
枠があれば採用したいですが、現状ヴィンスモーク・ヨンジを削ってまで採用する理由がないため不採用としています。
デッキの立ち回り
このデッキの強みと弱みについて改めて整理していきます。
このデッキの強みは踏み倒し性能と、ステージの恩恵による再現性の高さです。
ジェルマ王国の効果で山札を掘りつつ手札入れ替えが可能なので、
自分が理想としている動きを他の山に比べて行いやすいのが魅力的です。
一方弱みとしてジェルマ王国を手札に引けないと強みを失ってしまう点が挙げられます。敗因なり得るのも基本これです。
ただ認識として持って頂きたいのはジェルマ王国はあくまで再現性を高めるための補助札であるということです。
ジェルマ王国を引けなくてもカヤやヴィンスモーク・レイジュで山札を掘ることは可能ですし、自力でパーツを引く可能性もあるので必ずしも設置しないと勝てない訳ではありません。
ゲームを通しての重要性ならヴィンスモーク・レイジュやヴィンスモーク・ジャッジの方が勝るので、序盤にジェルマ王国を設置できず、3ターン目4ターン目にGERMA 66のサーチでジェルマ王国とヴィンスモーク・ジャッジが見えた場合などは脳死でジェルマ王国を回収せず慎重に考えましょう。
次に青紫レイジュの回し方について解説します。
手番についてはミラーマッチ以外は一ターン目にジェルマ王国を設置できる可能性と後2イチジの火力の高さなどから基本後手選択でよいです。
ゲームを通してのおおよその動きとしては下記になります。
後1 GERMA 66 + ジェルマ王国
後2 ヴィンスモーク・イチジ or ヴィンスモーク・レイジュ
後3 ヴィンスモーク・レイジュ素出し or ヴィンスモーク・ニジ素出し
後4 5ターン目のヴィンスモーク・ジャッジ登場に備えて適宜分岐
後5 ヴィンスモーク・ジャッジ
基本的に一ターン目にジェルマ王国を設置したいため、
マリガン基準はジェルマ王国になります。
道中で素出しを挟むなどしてなるべく早いヴィンスモーク・ジャッジ着地を目指します。
対面によっては一度も変身せずに後4でヴィンスモーク・ジャッジ着地することもあります。
各対面ごとの立ち回りについては次の項目で触れていきます。
各対面で意識すること
青紫レイジュ(ミラーマッチ)
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相性:五分
手番:先行選択
マリガン基準:ジェルマ王国、ヴィンスモーク・レイジュ
ミラーマッチから触れていきます。
ミラーマッチは他の対面とは別でイレギュラーな動きをするため切り離して覚えてください。
基本的に採用されているジェルマ66のキャラクターの効果が、
ドンの枚数が相手と同数か相手より少ない状態でないと発動出来ないため、
必然的にドンを減らし続けるゲームになります。
これを理解していないとほとんどのカードがバニラ状態になるため為す術もなく勝負に負けます。
先行と後攻どちらが有利か問題ですが、
互いにベストの動きをし続けた際に下記のような状態になるため、一見後攻の方が有利のように見えます。
先1 ドン1
後1 ドン2→1 (効果発動)
先2 ドン3→2 (効果未発動)
後2 ドン3→2 (効果発動)
先3 ドン4→2 (効果未発動 効果発動)
後3 ドン4→2 (効果未発動 効果発動)
繰り返し
しかし、先行はそもそもスタート時のドンが1枚少ないアドバンテージがあるため3ターンで変身3回要求なのに対して、
後攻は3ターンで変身4回要求かつ後攻1ターン目に最速変身しないといけないため要求値が非常に高いです。
以上の点から先行を選択するのがよいという結論になりました。
ゲーム中に意識することはとにかく変身しまくることです。
効果が発動できないとしても迷わず変身し続けてください。
なので回収の優先度としては変身前の下級カードが第一優先で、サルベージ効果を持つヴィンスモーク・ソラが第二優先になります。
変身先のカードが見えてない場合でも変身前の起動効果を使用してドンを減らす小技も稀に使用するので頭の片隅に選択肢として入れておきましょう。
また、2ドン差以上つけられマイナスレースに敗北した際の救出口として、我らが切札ヴィンスモーク・ジャッジを用意しましょう。
ヴィンスモーク・ジャッジで五面展開が実現した場合、
登場時効果、起動効果、各下級の起動効果で計6ドンマイナスすることが可能です。
以降はヴィンスモーク・ジャッジの起動効果で-1ドンすることが可能なので、マイナスレースに負けると判断したら即座にこちらのプランに切り替えましょう。
黒モリア
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相性:微不利
手番:後攻選択
マリガン基準:ジェルマ王国、ヴィンスモーク・イチジ
6弾環境Tier1の一つである黒モリアですが、
面の構成能力に差があり、相手が下振れない限りは基本的に不利対面だと感じています。
基本的なデッキパワーは黒モリア側が優勢なのですが、
リソースと再現性の高さでは優っており、相手は必要パーツの枚数が多いため、なるべくロングゲームには持ち込まずに序盤から積極的に攻撃をしかけていきましょう。
後攻の場合、2ターン目にヴィンスモーク・イチジを変身することができると、黒モリア側は氷河時代がないと中々処理できないので対面の欠損を狙ってヴィンスモーク・イチジを変身するのは有効な戦法だと思います。
また、相手のトラッシュは常に確認し、
何を欠損しているかを頭に入れてプランニングするようにしましょう。
氷河時代がない場合はヴィンスモーク・イチジを複数展開
アブサロムがない場合は相手の面をヴィンスモーク・ニジで処理しつつ複数展開して面の数で勝負
黒モリアは面の構成能力が高いのにこちらと違ってドンが減らないのでキャラにドンを付与しながら攻撃してきます。
後半の9000等の攻撃は中々防げないため、序盤の5000~6000の攻撃はなるべく防ぐようにしたいです。
青黒サカズキ
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相性:微有利~五分
手番:後攻選択
マリガン基準:ジェルマ王国
相手の動き方に癖がないのでゲーム展開を読みやすい体面だと思います。
青黒サカズキは除去コントロールの部類で、犬噛紅蓮等のカードでこちらの変身後のカードを山下に送るので戦い方を熟知していないと不利対面のように見えます。
基本的には変身を最小限に抑えて、ドン加速等を用いて最速ジャッジ着地を目指します。
目安として、相手のゲッコーモリア着地の前にヴィンスモーク・ジャッジを着地させることが出来れば負けることは滅多に無いです。
そのため、基本的には後攻を選択して、
一度も変身せず4ターン目のジャッジ着地か、一度変換した後にミス・ダブルフィンガー(ザラ)でドン加速して4ターン目のジャッジ着地が理想のゲーム展開です。
とはいえ、4ターンでパーツを揃えるのは現実的ではないので、最低限除去のしづらいヴィンスモーク・イチジとリソース源のヴィンスモーク・レイジュの上下は揃えるようにしたいです。
また、序盤に変身後のキャラクターを盤面に登場させると確実に山下に送り込まれるので、トラッシュに複数枚あるなど山下に送られても困らないカードだけ登場させるようにしましょう。
そのため、当たり前ですがどの対面よりもジェルマ王国の最速設置が鍵となるのでマリガンで必ず引き込むようにしましょう。
GERMA 66やカヤの登場時効果も非常に重要になる体面です。
緑黄ヤマト
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相性:有利
手番:後攻選択
マリガン基準:ジェルマ王国、ヴィンスモーク・レイジュ
青紫レイジュは豊富なリソース札でカウンターを多く抱えられるため、リーダーにガン詰めしてくるこの対面は基本的に有利対面と言えます。
しかし、黄緑ヤマトには型が複数存在するため公開領域のカードを見てどの型かを判断し適宜立ち回りを変える必要があります。
この対面は2000カンをどれだけ手札に抱えられるかが鍵になるため、
サーチでヴィンスモーク・ソラやヴィンスモーク・レイジュが見えた際は優先的に回収します。
基本的に有利対面なのですが、
負け筋としておナミ+ダブルアタックで手札が増えずに受けきれなくなって負けるパターンが予想されます。
空島型は基本的に先行2ターン目でリーダーに3ドン付与して8000ダブルアタックを仕掛けてきますが、それを2000×2などで防いだ場合に先行3ターン目でおナミでバニッシュを付与して再度8000ダブルアタックと言われると防ぐのが難しくなります。
後攻2ターン目にヴィンスモーク・レイジュを変身できる状態で、次ターンも受け切れる見込みがあるなら防いでもいいですが、
基本的には先行2ターン目の8000リーダーは通しても問題ないです。
3点目の攻撃を通してしまうと排撃によるリーサル手段の選択肢を相手に与えてしまうのでライフ2の状態を保つように心掛けましょう。
また、黄対面は盾からキャラクターを展開してくるため先に攻撃して盾から登場してきたらヴィンスモーク・ニジのバウンスを的確に当てるようにしましょう。
なるべく相手の盤面を処理した上でターンを返すようにします。
2億V雷神のレスト効果は自分のライフ1の状態でしか発動しないので、
こちらがヴィンスモーク・ヨンジを場に出せる状態であればあえて相手のライフを2で放置して、一気に畳み掛けるようにしましょう。
とはいえイゾウやホーディ・ジョーンズ、排撃等で簡単にこちらのブロッカーは突破されてしまうため、相手の最大値を計算しつつプランニングするよう心掛けましょう。
主流としている空島型や魚人型に関しては以上の点を抑えれば問題ないのですが、8キッドを採用している要塞型ヤマトも直近で頭角を現し始めました。
8キッドで盤面を固められるとキャラのパワーが低い青紫レイジュは突破するのが困難になるため、8キッド登場のターンの返しでヴィンスモーク・イチジを登場させるようにし、必ず一ターンで処理することを心掛けましょう。
ブロッカーのドンキホーテ・ロシナンテはヴィンスモーク・ニジで処理可能なため問題ないです。
黄カタクリ
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相性:有利~微有利
手番:後攻選択
マリガン基準:ジェルマ王国、ヴィンスモーク・イチジ
この対面は早期決着を目指して積極的に顔に攻撃を仕掛けます。
後2イチジが最有力なので基本的に後攻を選択しますが、先手の場合でも何ら問題はありません。
序盤にヴィンスモーク・イチジを変身出来た場合、黄カタクリ側に除去手段がないためイチジ連打が非常に有効な対面です。
他の黄色対面同様に盾からキャラクターを展開してくるため先に攻撃して盾から登場してきたらヴィンスモーク・ニジのバウンスを的確に当てるようにしましょう。
変身は基本的にヴィンスモーク・イチジのみとし、ヴィンスモーク・レイジュやヴィンスモーク・ニジはなるべく素出しの登場でドンマイナスを抑えることで、5ターン目にはヴィンスモーク・ジャッジを登場させたいです。
相手に10マムを登場させる余裕を与えないように圧をかけるゲームメイクをすると楽に勝てると思います。
相手の7マムの登場時効果は基本トラッシュ選択で問題ないです。
7マム登場まではライフを3枚残すように心掛けて、トラッシュ後のライフが2枚になっていれば大丈夫です。
前提知識として、黄カタクリは2000カンが豊富なため6000や8000の攻撃はあまり意味がありません。
また、排撃や2億V雷神等、リーサル手段も豊富なためライフの枚数管理や常に相手のリーサルには警戒してプレイしましょう。
主なトリガーの種類についても事前に把握しましょう。
攻撃する前に相手のトラッシュを見てどんなカードがあるか確認するのも大切です。
黄エネル
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相性:有利~微有利
手番:後攻選択
マリガン基準:ジェルマ王国、ヴィンスモーク・イチジ
この対面は黄カタクリ同様に後2イチジが有効なので基本的には後攻を選択したいです。
相手の小型キャラをヴィンスモーク・ニジ等で処理しつつ、
面展開して同値で攻撃し続け相手の手札を削る。
相手のリーダー効果を発動させない。
以上の点を抑えていればさほど苦しくない対面だと思います。
相手の手札が多いのでビビりがちですが、
カウンターレスが多い山なので、攻めのタイミングでは強気にリーサルを狙いに行きましょう。
終わりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
もし分かりずらい部分やその他聞きたいこと等ありましたらDMへご連絡いただければ可能な範囲で回答させていただきます。
特に結果を残した訳でもなく、主に自分向けの記録記事となりますので、
全文無料での提供と致しました。
現在は青ナミの研究にも励んでいるので、
次回は青ナミの調整記録になるかと思います。
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始めたてで交流が浅く情報共有が出来ないことに悩んでいるので、
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今後ともよろしくお願い致します。
参考記事
Matthewさん (@AgN0712)
いたまるさん (@mayotarou7)
さんさいさん (@3131onepica)