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音ゲーの断片帳#3 徐々に分かってきた譜面研究のし方

大きな記事を書きたいというクセが抜けなくてちまっとしたテーマを書く期間が空いてしまった。申し訳ない。


譜面研究は一体何のためにやるのだろうか。
普通に考えたら「うまくなるために必須なこと」なんだが、IIDXでランダム譜面を遊びまくってた自分にとってめんどくさいと思ってしまうことがある。
見たまま押せないんだったら押せないものだと考えてたし、譜面見て考えたところでいざ本番になると指が止まって動かなくなるしでやる意味ねーじゃんとかつい2ヶ月前くらいまでは思ってた。

きっかけは例によってボルテの上達の時の話だ。(最近擦りすぎてる気がする)

特に譜面研究に対する感情はそんなに大きく変わってないはずなのだが、この企画後に他音ゲーでの譜面研究の精度がなぜか上がっているのだ。
例えばチュウニズムの譜面で言えばこれ。

《自戒》 ~ Paganelopeより一部引用。今回話すにあたっては「水色のホールド=スライド(押さえっぱ)」「両端が灰色のノーツ・フリック(擦る)」だけ知っていれば大丈夫だろう。

この「スライド→フリック」の一連の動きについて、以前の自分は「う~~んなんでフリックがすっぽ抜けてミスになるんだろう……単純なんだけどなぁ……(おわり)」で止まってしまってたが、今では「スライドの終わりにフリックがあるから思ったよりも早く擦り始めちゃった方がいいんだな」と気づき、ここのミスがほぼ無くなった。

今思えば、こんなことにも気付けなかった自分がバカバカしくて悔しい。
でもなんで、以前の自分はこんなにも譜面研究の精度がお粗末だったんだろうか…考察の余地がありそうなので少し掘ってみよう。

まともにちゃんと譜面研究した最初の譜面はなんだろうか…振り返った時、IIDXのあの譜面を思い出した。

そう、あの皿譜面(譜面サイトはこちら)

スクラッチをしまくる譜面こと『SAMURAI-Scramble(A)』のエクハを狙っていた時にちゃんと譜面を見ることがあった。
ただ、この時の思考回路をなるべく再現してみたが……。

「あーそこ皿奇数ねおっけおっけ、じゃあいつも通りのノリでいっか!」
「そこは皿たくさん回すところだねー、ギュインギュインすればいっか!」
「枚数が奇数なら押し終わり、偶数なら引き終わり、オッケー!」

ロクでもない音ゲーマーの思考回路より

……あまりにも杜撰だった。要は「押せてない時は押せてないし、押せてる時は押せてるもんね!」的なノリで回数をガツガツ盛るだけを繰り返していたのだ。嗚呼、若さとは勢いなり。いや周りの高校生音ゲーマー見てもこんないい加減なのいないよ。

結局、押せる地力になるまで練習する的なことを繰り返してきたわけだ。
…そう、非固定レーンのゲームになっても相変わらず。多分そんなに深く考えてなかったんだろうなぁって思う。

では何が大きく変わったのか。この2点が大きな要因だと思う。

  • ミスを出す要因と、それを防ぐための対策をセットで考えるようになった

  • 出来ない部分の前後も含めて適切な運指を考えるようになった

まず1点目。なぜ自分がミスを出してるのかを、動画で録った場合は巻き戻して正確に、録れない場合は周辺でやらかしてる候補を挙げて原因を考える。必要ならばとる指を変える、エイムの位置を調整する、運指を組んでキレイに取れるようにする…こんな感じで雰囲気で取ることから脱却できるようになったなと思う。やはりカメラは正義。

そしてもう1点が意外と大事で、運指自体は正解でもその前後で崩れてしまったら意味が薄れてしまう。運指をセットする時に支障はないか?セット後は通常運指に戻せるか?そんなところも意識できるようになったと思う。

まぁそんな感じで、結構マシにはなったんじゃないかなーとは思う。問題があるとすればやる気くらいか。ユメステはすぐ確認するのにチュウニズムはなぜやらんのか……。


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