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デッキ組もうぜ【ユニオンアリーナ】

ユニオンアリーナをリリースから続けているREOです。普段からマイナー寄りの混ぜ物デッキを好んで使っています。

約1年半プレイして得た知見の集大成としてデッキの組み方についてnoteを書きました。
大きく分けて前半がビギナー向けの基礎的な内容、後半が既存競技プレイヤー向けの実践的な内容になっています。
関連内容順に記載していますが、目次から興味のある内容だけでも読んでいただけると幸いです。

前書き(ユニアリの特徴)

ユニオンアリーナは、タイアップタイトルが多岐に渡り多くの新規プレイヤーが参入しやすいカードゲームです。
好きなタイトルが発売される事で始めるプレイヤーが多い印象です。また、ルールに関しても、他TCGをやっていた方ならあまり難しく感じないレベル感だと認識しています。

ユニオンアリーナのルールにはいくつか特徴があります。
勝敗に関わる代表例が以下の2点です。

・初手に0コストがない場合、何も出せずに負ける事がある

・ライフに強いトリガーが多く眠っているとそれだけで試合結果に直結する事がある

どちらも確率が違えど、運によって勝ち負けが決まることが少なからずあります。

ルールを覚えたてで基礎が全くない初心者でも運ゲーだと言いますし、結果を出した実力者でもユニアリは運ゲーだと言わざるを得ないでしょう。
もちろん意味は全く異なり、言葉の重みが違います。
前者はしょーもない。後者は運で左右されないように、やるだけやっても無理なものは無理。
意訳するとこんなところでしょう。

参戦タイトルが多く新規が入りやすい
ルールも比較的優しく新規が続けやすい
ユニオンアリーナにおいて最初に躓くポイントとして大きいのがデッキの作成だと思っています。それなりにプレイが上手い方でもデッキを作るのが苦手な方も多いのではないでしようか。
前置きがだいぶ長くなりましたが、デッキの組み方について解説していきます。

デッキの組む為のルール

このカードゲームでデッキを組むのに公式的なルール(採用枚数制限等)と非公式的なルール(マナカーブ等の決まり事)があります。
前者はレギュレーションとして大会規定にもなる絶対的な共通ルールです。
後者はデッキを組む上での決まり事のようなもので最低限の性能を担保するものです。

公式的なルール(レギュレーション等)

・1種類のカードにつき4枚まで※1部例外あり
・複数のタイトルを混ぜたデッキは作れない
(同一タイトルであれば色を混ぜることは可能)
・特別なトリガーは各種4枚まで

簡易的にはこんな所です。調べて直ぐに出てきます。

非公式的なルール(基礎知識、決まり事)

デッキを組む為のルール(基礎知識)については公式サイトを調べても出てきません。
プレイヤーが肌感覚、あるいは統計、 分析によって良いとされてる組み方、方法です。

基礎知識(マナカーブ)

0コストは12枚前後
1コストは4枚前後
2コストは6枚前後
(0〜2コストで22枚程採用すると安心です。)
スペシャルトリガー4枚
ファイナルトリガー4枚
(基本スペシャルとファイナルは4枚入ります。)
残りの約20枚の内訳はデッキよりますが
3コスト以上8枚
(発生エナジー2の動きや展開の強いカード)
4コスト以上12枚
(レイドやBP4000のパワーの強いカード)

この辺を意識するとマナカーブから見た際に
エナジー事故が起こりづらくバランスの良いデッキになります。
※必要エナジーの最大数によってマナカーブは変わります。最も基本の型を紹介しました。

マナカーブはデッキのパワーと安定感のバランスを司っています。

低コスト帯カードを減らす程デッキパワーが高くなりますが、序盤の安定感が無くなります。

低コスト帯カードを増やすとデッキパワーが低くなりますが、序盤の安定感が増します。

採用枠が50枚と決まっているので安定感を出すために低コストを多く採用したい事と
終盤勝ち切るために出力のあるパワーカードを増やしたい(低コストを高コストへ置換)という相反する調整が必要になる為難しいと考えます。

マナカーブ以外にも気をつけるポイントがあります。

基礎知識(カード役割と枚数)

レイド名称のカードや2APのカードなど採用枚数に悩む方も多いのではないでしょうか。

レイドカード
基本的には4枚採用です。

レイド元カード
レイド1種類につき7〜8枚採用すると安定してレイドできます。

レイドが複数いる場合やレイド元共通カード、レイド元のゲットトリガーの有無で多少の差はありますが基本的には上記の通りの採用をオススメします。

イベントカード
スペシャル、ファイナル各4枚を含めても10枚以内に抑えるとイベントだらけでキャラが置けないような事を避けられます。
※イベント軸のデッキのみ12枚程入ります。

フィールドカード
基本的には入ることが少なく、多くのカードがGETトリガーを持っているため1〜3枚の採用が多いです。使用頻度等に合わせて採用します。フィールドが多くはいるとエナジーにキャラが置きづらくなり、前上げしづらくなります。

2APのカード
基本的に2APのカードは強力なテキストで作られています。
1ターン3APしか使えないカードゲームで2枚分のAPを払うので当然と言えば当然です。
カードパワーが高いので有利な状況を更に有利にするカードです。
一方、必要APが多い性質上、本来2面埋まるところ1面しか埋められません。
これは劣勢の場面でプレイすることでより劣勢になるとも言い換えられます。

多く採用して手札に嵩張ると使えなくなる事もあります。
基本的はゲットトリガーを持っていてライフからも手札に入るカードなので種類問わずデッキには2枚〜3枚の採用が良いとされています。
(実質1APのカードは除く)

発生エナジー2のカード
大型デッキ(6コスト〜8コストキャラのデッキ)
エナジーラインが4枚までなので基本的に8までしか貯めることができません。
8コストのカードを出すには発生エナジー2のカードを4枚手札にいれる必要があります。
5コストのカードの場合でも発生エナジー2の1枚手札に入れる必要があります。
デッキの最大コストによって発生エナジー2のカードの採用枚数が変わります。

最大必要エナジー4
発生エナジー2の採用目安:4枚
※レイドする度にエナジーラインが欠けてエナジーに低エナキャラを起き直す動きが弱いため少し採用

最大必要エナジー5
発生エナジー2の採用目安:8枚
1枚引けないと事故

最大必要エナジー6
発生エナジー2の採用目安:11枚
2枚引けないと事故

最大必要エナジー7
発生エナジー2の採用目安:13〜14枚
3枚引けないと事故

最大必要エナジー8
発生エナジー2の採用目安:15〜16枚
4枚引けないと事故

デッキごとのドローのしやすさ、ドローの質
等にも左右されますが目安とさては記載の通りになります。

フロントでもエナジー発生するカード
フロントでもエナジーを発生させるカードがあり、擬似的な発生エナジー2として扱われるカードですが本質的な役割はエナジーラインの拡張であり、除去された際エナジーが消えます。また、エナジーからフロントに移動した際最大発生エナジー数は増えますが、その時点での発生エナジー数は変わっていませんので発生エナジー2とのカードとは別物と認識しておくと良いです。

採用枚数について

カードの役割と枚数は動きの再現性と動きの柔軟さのバランスを司っています。
※役割はテキストや発生エナジー数、レイド元様々な役割を含みます。

似たような性能のカードを複数採用したり、同じカードを4枚フルに採用すると再現性が上がる一方、複数のカードが採用出来ないためプレイの柔軟性が損なわれます。

様々なカードを採用することで対応出来るデッキや動きに幅が広がりますが、欲しい時に欲しいカードが引ける確率が下がるので再現性や安定感が損なわれます。

まとめ

・同じカード(枚数)や似た性能のカード(種類)を増やす→動きの再現性が高められる

・同じカードの枚数を減らす、異なる性能のカード(種類)を増やす→対応範囲や柔軟性が高められる

最終調整、微調整

ある程度リストを固め、デッキを回して最終調整する際には以下の様に考えています。

・序盤に使いたい。1試合で2回以上使いたいカードは4枚
・毎試合必ず1回使いたいカードは3枚
・1〜2試合で1回使いたいカードは2枚
・解決札として使いたいカードは1枚

50枚で構築する為、1枚の採用であってもゲーム中に触れることが珍しくありません。
だからこそ採用理由を明確にした50枚のデッキを組むことを目標にデッキを作ると微調整の際に欲しい性能、欲しい役割等から自然と採用理由のあるカードの採用ができるようになります。

※1枚〜2枚の採用はGETトリガーの有無でプレイできる数に影響するので基本的には
ノートリガーの場合は試合に大きく関わらないカード
GETトリガーの場合は2APのカード等テキストが強いカードを採用基準にすることが多いです。

デッキの雛形(テンプレ)の説明は以上となります。

次に実践的なデッキの構築方法について説明します。

デッキの種類

戦型

・アグロ(速攻)/小型デッキ
赤学園、赤SHY、アインクラッド等

・ミッドレンジ/コントロール(中速)/中型デッキ
ゼロカレン、一護ルキア、宿儺等

・ランプ(低速)/大型デッキ
ランスロット、陸ガメラ、8エレン等

構築

・デザイナーズデッキ
公式側がデザインしたデッキ。動き方やデッキの軸が明確である為、数枚の違いはあれど、誰が組んでもだいたい同じ採用種類、採用枚数になるデッキ。


構築方法が簡単で初心者にオススメ
レイド元、レイドカード、レイドキャラ名称が条件のスペシャル、その軸に合ったカラートリガー等を採用していくと自然と完成します。
構築の自由度は狭いですが、その分組みやすく扱いやすい特徴があります。

・混ぜ物デッキ
軸の異なるデザイナーズデッキを掛け合わせて作成したり、新たな軸を作るデッキ。
製作者次第で自由に作ることができる。

※混ぜ物はカードプールに依存する為、混ぜ物がしやすさに関してはタイトル毎に違いがあります。

構築方法が難しく経験者にオススメ
組むことが難しいですが、構築の自由度が高く
自分の好きな様に作れる楽しさがあります。
人と被らないデッキ、自分の好きを詰め込みたいデッキを作成したい方は是非試して見てください。

デッキの構築手順については下記になります。
主に混ぜ物デッキの作成についてです。

デッキの構築方法

実際デッキを作っていくにあたって、デッキの組み方は無数にあります。
好きなキャラクターから組む、好きなテキストから組む、とにかく勝ちにこだわって組む等
目的によって組み方も異なります。
前述した組み方のルールを守ればそれなりな戦えると思います。

ステップ1

・ベースとなるカードを決める
好きカード、好きなテキスト、なんでも良いので軸となるカードを決めます。

・コンセプトを決める
どういうデッキにしたいのか、どういう動きをしたいのか、勝つことそのものでも構いません。
コンセプトに沿ったカード採用は採用理由がしっかりしているので唯一の近道と言えます。

どっちが先でも大丈夫です。動機なんて後から着いてくるの精神でまずは組みましょう。

ベースとなるカードを先に決めた場合
そのカードと互換性のあるカードを探して芋ずる式に採用します。
コンセプトに沿っていればそのまま採用、コンセプトとズレていた場合はコンセプトに合うカードと採用枠を検討してください。

コンセプトを先に決めた場合
コンセプトに沿ったカードを採用するだけです。自分の組みたいように組んで下さい。

ステップ2

・役割や枚数を決める
マナカーブ等のバランスに沿って骨組みを組むイメージです。とりあえず重要なカードは各4枚で何となくで大丈夫です。

ステップ3

・微調整
実際に回しながら、動きが強いかやデッキの使用感を確認します。
嵩張るカードを減らしたり、足りたい要素があれば補えるカードを検討したりします。
※納得するまで繰り返し調整してください。
ゴールの目安は全てのカードの採用理由が明確になること、場合によっては環境や仮想的に合わせた配分(ベーシック用、ワンバトル用など)の調整まで出来たら完璧です。

強いデッキの組み方

強いデッキにおける強い要素は大まかに4つです。

1.トリガーの強さ
トリガーの枚数は多ければ多いほどチャンスが生まれるので強いです。
レイドトリガーに関しては相手のBPを下げる効果や登場時にAPを踏み倒して盤面を展開できるカードが盾から出た時に特に強いです。

2.カードの強さ(テキスト)
自分が有利にゲームを展開する強いテキスト
※メインカードに下記のテキストのカードを採用する場合は自分の強い動き(理不尽)を押し付けるように作るとより強くなります。

・APを得する
(AP回復、APマイナス1軽減など)

・攻撃を強化する
(BP上昇、インパクト付与など)

・リソースを増やす
ドロー(手札リソース)場に登場(マナリソース)

相手のゲーム展開が不利になる強いテキスト
※メインカードに下記のテキストのカードを採用する場合は相手を妨害して強い動きを取らせない、相手のリソースを削る様に作るとより強くなります。

・APを損させる(リソースを減らすを含む)
(除去、バウンス、選択時追加AP要求、ハンデスなど)

・攻撃を弱体化させる
(BPマイナス、テキスト無効、レストなど)

※ユニオンアリーナは使えるAPに限りがある為、相手の盤面に干渉できる妨害札の多いデッキの方が強い傾向にあります。

3.カードの強さ(BP)
BP5000(除去にスペシャル要求)
※BP5000は相手のアタックをほぼ止める事ができるので攻守共に恒久的な強さがあります。
※各エナジー帯に基本的なBP上限がもうけられていますが、特定の条件下で上限を超えるBPを得られるカードもあります。

4.動きの強さ
先行3ターン目に強い動きがあるデッキや
ファイナルを絡めながら多面除去できるデッキ等が強いです。
ゲーム展開としては小型の攻撃を通す動きのできるデッキが強いです。

カード・デッキの強み、弱み

デッキの強みや、キーカードの強い要素を生かした軸の選定、カード選択をする事で強みがより強固なものになります。

カードの強さは一長一短で必ず全てにおいて強いカードはほぼありません。
サブカードでメインカードのデメリットを打ち消したり、補完の取れて目立たない場合が殆どです。

1例ですが、動きの強いカード、0レスト2玉、アクティブ2玉や色メタ軽減2玉などのエナジーに関する部分や必要エナジー以上の性能、必要AP以上の性能をしているカードはノートリ、低BPで設計されてる場合が多くあります。
低コスト帯のドローカードやサーチカード等もノートリ、低BPで設計されやすいです。

つまり、盾で出ると弱い代わりに手から出せると強い(逆も然り)という訳です。

カードはデッキによって評価の変わる下記のカードを1例に解説します。

必要エナジー2/消費AP1/発生エナジー1
トリガー持ち、BP3000
登場時効果:1ドロー1ディス


このカードは2コス帯のBP上限3000を持ちながら最低限のテキストも備えています。
自身がレイド元になれる場合や、BP上昇させる手段が他にあり、BP4000でアタックする事が出来る場合などにはより高い評価になります。
デッキ毎に評価が少し変わる場合もある為、カード単体を見るのではなく、デッキ全体を俯瞰して見る視点を持つことが大切です。

後書き

画像なし、文字のみで読みづらかったと思いますが、最後までお読み頂きありがとうございました。

本記事の内容につきましては、デッキ構築に悩む人の足がかりになれば良いという思いから、定義や解釈を少し広めに書いている内容があります。厳密には正しくない内容を含んでいる場合があります。ご了承ください。
何となく雰囲気で伝わって頂ければ幸いです。

ユニアリは新弾のペースが早く、環境デッキ以外では同じデッキを使い続ける事が少し難しい印象があります。デッキ使用者が少ない事はその山の研究が進まない事を示している為、実際は強いけれど正しく評価されていないデッキも数多く眠っていると考えています。
デッキの組み方を今1度考えてみて自分の好きなデッキ研究をするプレイヤーが増える事、様々なデッキが活躍できる環境になれば、ユニアリをより楽しめると思っています。
少しでも参考にして頂ければ幸いです。

皆さん楽しいユニアリライフを!

REO(@Cynthia__467)

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