【ユニオンアリーナ強くなりたい】君に伝われ
ユニオンアリーナをリリースから遊んでいるREOと申します。
普段からユニアリをプレイして公式大会や公認の大会、有志の非公認大会等の数多くのイベントを楽しんでいます。
約1年半ユニアリをして学んだ事を記します。
このnoteのメイン内容は「ニュートラルカードについて」になります。その内容だけでも読んで頂けると幸いです。
ユニオンアリーナの特徴
ユニオンアリーナは、HUNTER × HUNTERや鬼滅の刃等のジャンプ作品を初め、SAOやブルーロック、ガメラ等様々な作品同士を「共通のルール」で対戦させることができるカードゲームです。
※デッキは作品を跨いで構成する事ができません。
※作品毎に原作再現と言われる様な、作品の世界観を再現したカードテキストが存在するのもこのゲームの特徴です。
デッキ、タイトルの強弱について
ユニオンアリーナ、カードゲームをプレイした事ある方は「環境」や「tier」という表現に親しみのある方も多いと思います。
このゲームにおける強い要素、弱い要素はゲーム性起因のものも少なからずあり、タイトル間格差に繋がっています。
タイトル間格差の要因
カードプールの格差
初弾に発売されたHUNTER × HUNTER、呪術廻戦、コードギアス等は追加のカードが発売され、追加弾の来てないタイトルに比べカードプールが広い為構築の幅が広がります。
テキストの格差
タイトル毎の特徴を生かしたオリジナルテキストがあるのがゲーム性としての面白みではある一方、テキスト内容によって強い、弱いがハッキリと別れるカードゲームにおいては自分が強い動きをするカードよりも相手を妨害するカードの方が強いとされています。
色の格差
赤、青、緑、黄、紫の5色のカードがあります。カラートリガーと呼ばれるカードがあり
色毎に効果が異なります。
一概に評価は難しいですが、有効な場面の多い紫、黄、青は優遇されているように感じます。
タイトル毎に強い弱いがあり、色毎にも強い弱いがあります。
環境と呼ばれるデッキに青や紫が多く存在している理由になります。
ユニアリの平等について
前置きが長くなりましたが、このnoteで1番書きたかった内容になります。
ここまでに書いている内容に関しては、ユニアリをプレイしたことのある方は何となく感じたことがあるかと思います。
また、強いデッキの強い理由等は研究が進んでいて目にした事がある方も多いとは思います。
一方で平等に配られているニュートラルカードやマイナーデッキに関しては研究が進んでおらず、情報があまり出回っていない様に感じたのでこのnoteを書こうと思いました。
ニュートラルカードについて
全てのタイトルに配られているカードをニュートラルカードとして記載しています。
例として3枚カードサンプルを転載します。
名前に見覚えが無くてもテキストには見覚えがあるものばかりだと思います。
(そりゃ全てのタイトルにあるのだから…)
ファイナル
このカードは殆ど全てのデッキに4枚採用されているカードです。
1ターンに3APしか使えないターン制のゲームで2AP回復できるこのカードは抜く理由が無ければ4枚入れといて良いとされる程強いカートです。
メリット:多くAPを使える事で有利にゲームが進められる
デメリット:手札の消費が大きい
基本トリガーレス扱いになる
※採用しないデッキ:赤学園が代表とされるアグロがコンセプトのデッキ
0-1レスト2玉
このカードは基本弱いとされているカードです。
メリット:発生エナジー1を前借りすることができる
デメリット:効果発動後に自主退場する為、次のターンの動きが弱くなりやすい、
トリガーがない。
最近では画像の少年無惨等の0レスト2玉が活躍する場面が増えつつあります。
この類のカードが採用される場合は、自主退場するデメリットを打ち消すテキストや、自主退場いのデメリット以上に大きいメリットを生み出せるデッキにのみ採用されています。
無惨に関しては、5エナの無惨の効果で退場させる事で、本来自主退場するはずの0コス無惨をデメリットリソースとして有効活用してメリットだけを積み重ねる事ができます。
※メインフェイズ中に退場させる場合やレイド元にできる場合等に採用されることが多いです。これもある種タイトル間格差でもあります。
アクティブ2玉
このカードは個人的には強いカードだと評価しています。
メリット:プレイした次のターンからの動きが強くなる
デメリット:即時2玉でない為、そのターンに5エナ以上のカードをプレイしたい場合に使えない。
トリガーがない。
発生エナジー2のカードは基本必要エナジー3以上のカードにしか配られていない為、発生エナジー2になるのがプレイした次のターンだとしても充分に強いと考えています。
先行2ターン目に最速でこのアクティブ2玉を出した場合3面ではありますが、発生エナジー4の状態で3ターン目を開始できるので先行2ターン目までに発生エナジー1のカードを4枚プレイしたのと同じ数のエナジーを発生させている為、その分1APの質がより強い動きを出来るようになると考えます。
考え方次第では擬似的なAP踏み倒しに近い働きをしているのでマイナーデッキはこのカードを入れて4000レイド素出しや4-1のBP4000のカードをより早く並べるだけで強いと思います。
後書き
ユニオンアリーナは新弾のペースが早く強いデッキ程研究が進み、弱いデッキ程研究が進まないので
ぜひ、ニュートラルカード等を活かしながらマイナー山を活躍させるプレイヤーが増える事を期待しています。
マイナー山を研究しているプレイヤーの力になれれば幸いです。