伊織もえ祭レポと青SAO
伊織もえ祭に向けてモエナーになったREOです。
伊織もえ祭AGAIN!(公式の3on3イベント)に参加してきました。
大会のレポートと使用したデッキについての内容になります。
結果
予選2位通過
決勝トナメベスト4
予選は全7回戦で決勝戦負け
チーム6-1/個人4-3でした。
チーム名:きゅるん
メンバー/戦績/使用デッキ
REO:戦績5-5(予選4-3、トナメ1-2)
使用:アインクラッド(青SAO)
くまさん:戦績8-2(予選6-1、トナメ2-1)
使用:ビリーヴィクトル風子(紫アンデラ)
774.さん:戦績9-1(予選7-0、トナメ2-1)
使用:信号機(赤学マス)
本大会は予選7回戦で6-1で確定通過でした。
予選全勝のななしさん、予選6-1のくまさん2人だけで確定通過でした。
実際決勝までは、くまさんも全勝だったので2人だけで予選通過です。文字通りの完璧なキャリーをして頂きました。※僕はギリ勝ち越したので目を瞑って頂けると助かります。
対戦詳細
予選
①緑100カノ先○ ○○ (全勝1)
②緑100カノ 先✕ ○○(0事故ごめん)
③赤SHY 先✕ ○○(最後にスペ踏んでごめん)
④緑100カノ 後○ ○○ (全勝2)
⑤信号機 後○ ○○ (全勝3)
⑥信号機 先○ ○○ (全勝4)
⑦緑100カノ後✕ ✕○(最初の盾2枚スペ…)
僕の勝てた試合は全てチーム全勝でした。
くまさん、774.さん強すぎる…
トナメ
❶黄デク 先✕ ○○
❷紫アンティーカ 先✕ ○○
❸宿儺虎杖 先○ ✕✕
最後の最後にようやく大事な場面で勝てましたが、惜しくも噛み合わず1日有効勝利0でした。
決勝トナメのデッキ分布
私たちのチーム含めた上位16チーム(48名)のデッキ分布は以下、画像の通りでした。
774.さんが使っていた信号機が最大母数で12チーム(75%のチーム)が使用していました。
私の使用したアインクラッドは私だけでした。
くまさんの使用した紫アンデラも2人と数が少なかったです。
メンバーの力に助けて貰った結果ではありますが青ソードアート・オンラインという文字を残せた事がとにかく嬉しかったです。
デッキ選択
今回の3on3の上位チーム予想は
信号機、赤SHYを基準にサードデッキという予想をしていました。
サードデッキには、緑100カノ、黄デク、宿儺辺りが多いと仮定してデッキ選択をしました。
実際使用率高い順に
信号機>赤SHY>緑100カノ>黄デク
ほぼ予想通りでした。
優勝、準優勝チーム含めて3チーム紫BLEACHがいた事が少し予想外でした。
過去何度も結果が出ていますが、今の早いゲーム展開には厳しいという認識をしていました。
プレイスキル、構築を尊敬します。
使用デッキの決め方
信号機、赤SHY、サードデッキがトップシェアと予想していて、最低でも信号機もしくは赤SHYは必ず1人は居ると仮定して
信号機と赤SHYに有利が取れるデッキを最低1人入れる所から考えました。
候補としては紫アンデラ、鬼舞辻無惨の2デッキでした。
紫アンデラの決め手としては、無惨に比べて実装されてからの日が浅く対策を知らないプレイヤーが一定数居ることが望める。
安定感が無惨よりもアンデラの方が高かった為アンデラになりました。
残り2デッキに関しては
鬼舞辻無惨、赤SHY、信号機が良いというところから話し合いが始まりました。
一旦信号機が最も範囲を広く取れるため信号機を確定枠に採用して、その後サードデッキを決める事にしました。
サードデッキに関しては好きなデッキを握る方向で話が進みました。
REOがアインクラッドを握るか信号機を握る
774.さんが緑100カノを握るか信号機を握る
この2パターンで話がまとまり、環境予想して刺さりそうな方にすることになりました。
結果としては黄デクの使用率が高いという予想を重く見て、有利の取れるアインクラッドの使用が決まりました。
わがままを聞いてくれたお2人には頭が上がりません。キャリーまでしてもらって本当にありがとうございました。
使用デッキについて
私の使用したアインクラッドは以下の画像の通りになります。
最序盤のエナ事故をしたくない為0コストを11枚
1コストを5枚2コストを6枚(0〜2コスト22枚)という構築にしました!(事故ったんですけど…)
確定枠としては
0〜2コスの22枠
スペシャルトリガーの4枠
カラートリガーの4枠
4コスト、5コストのアタッカー15枠
フリー枠が5(主にファイナル)
優先度としては
足回りがしっかりしていた方が良いので最優先
0〜2コストの22枠、可能なら23枠も検討
アタッカーの15枠、出力の関係の確定
スペシャルトリガー、カラートリガーも確定
フリー枠にはファイナルかユイ、レイド元になりました。
勝つ事を目的に、最近の早いゲーム展開を意識して早くキャラを前に出す事、早くエナジーを構える事を目ざして構築することにしました。
各エナジー帯に先手後手の理想プラン、メインプラン等を研究してキャラを出す優先順位を算出してそれに合わせた配分でデッキを作ることにしました。
0〜1コスト帯
1面小型を序盤から前に出すために0コスト、1コスト(後手1ターン目)に出せるカードに2000帯やレイド元を詰める事にしました。
出力の関係で0〜1コストは16枠決めました。
内訳に関しては自然と0コストのキリト4枚、アスナ4枚、サクヤの採用が確定しました。
次に1コストのキリト(アインクラッド)は4枚確定でキリト(ALO)を検討しました。最後の1枠に関しては、サクヤを4.枚採用しても後半必要な場面が無いため、キリト(ALO)を1枠採用に至りました。
2コスト帯
エナジーを早く構えるという点と5コストのキリトの3枚採用が確定している点で必ず2玉を引く必要があるのでアクティブ2玉キリト(ALO)の4枚採用が確定しました。
この時点で0〜2コストが20枚と少し足りず
2〜3枚の採用を考えました。
当然4000BPで攻撃出来て、レイド元にもなれるアスナの採用になりました。
アスナ名称が12枚+(2アスナの枚数)で考えました。エナジー4発生させることを優先している為、4エナジー構えたあとはアタッカーを優先的にプレイするため2アスナの優先度が後半も上がることが少ない事が予想されるため2枚に押えて
フリー枠に回すことにしました。(それでも余ったら3枚にしよう)
3コスト帯
カラートリガーのキリトは確定
ファイナルトリガー数枚を検討
踏み倒し札が欲しい為ユイ(枠あれば)
4〜5コスト
レイドキリト(スタデ)4枚
レイドキリト(5コスト)3枚
レイドアスナ4枚
アスナ(スタデ)4枚
アタッカー枠の確定
大まかには上記の流れで決めました。
自由枠の5枠に関しては、1面前に出して動く関係で最速でファイナルを使う動きの再現性が高くある必要が薄れ、ファイナルを削る方向で検討しました。
当然ファイナルを削る分踏み倒しが必要になるのでファイナルで削った枠にユイを入れることにして、2のアスナを1枠削った分でもユイを入れて完成させました。
ファイナルを削る事への抵抗は大きかったですが
ここが今回の調整で1番鍵になった為重なる内容がありますが、細かく書きます。
ファイナルという札が強いのは確実ですが
ハンド消費が激しい
有効以外では実質ノートリ
生き物が引けずに負ける
という側面を重く見てユイへの採用枠移動しました。
また、ユイの採用に関しては基本踏み倒しとして使用。
主にレイド元を踏み倒しで出してそこにレイドする動き。
基本ほぼレイド元以外の役割が薄いレイド元が多い関係で出せれば何でもよくシナジーが良いと感じました。
一方踏み倒しの効果対象である0〜2コストのキャラカードは22枠と少し少ない為4枚採用した際に踏み倒すカードがなくファイナル枠として入れた意味を成さない場合が想像出来たので最大3枚、そしてファイナルもファイナルとしての強みがある為2枚の採用にしました。
プレイングについて
現環境でアインクラッドを使うとしたらゲームの展開速度で負けない為にAPを絶対に無駄にしない。可能な限り踏み倒す。
後半に4000キャラで質の高い連パンをしっかりすることが求められていました。(既にきつい)
アインクラッドとして求められるプレイングは
アスナ名称を欠損させない
キリトレイドは絶対に乗る
この2つが絶対条件でした。
相手視点ではレイドアスナへのヘイトが最も高く
レイドアスナを損失した場合のこちらの認識は
レイドアスナ(アタッカー)の損失とレイド元アスナの損失
つまり14枚の内2枚のアスナとそれを出すのに使った2APの損失というあまりにも大きすぎる大損失であり、盾スペで破壊されようもんなら速敗北へ繋がりかねません。
つまり、アスナのレイドは勝ち筋でもあり、負け筋にも直結するリスキーなカードということです。極端な話レイドの5キリト2枚入れば6パンできて2000BPの0コストアスナすら打点になる場合がありますからね。
優先するのはアスナの面数、そして4000アタッカーの面の数を大切にすることが大切という結論に至りました。
Q.じゃあレイドアスナをどうするか?
A.良い質問ですね。雑に素だししましょう。
(さっきまで文章は一体なに)
ふざけてるように見えるかもしれないですが、レイドアスナほぼ全て素だし、リーサルのみレイド、盾から乗れる場合のレイド
というスタイルを確立してからかなり安定して勝てるようになりました。
理由として私が自覚しているのは
アスナ名称が欠損しづらい
この一言に尽きます。レイドアスナへのヘイトが最も高いのは前述した通りです。
レイドアスナ素だしした場合対面はアスナ名称と言うだけでスペを当てることを嫌がり場持ちが良くなります。
当然素だしの4000アタッカーのアスナにスペを当てるならスタデの4000アスナにスペシャル当てたいです。
(スタデキリトに関しては登場時以外バニラで取る意味ない)
レイドキリトはエナに逃げる為基本除去できません。
レイドアスナの居ない盤面ではスタデアスナにヘイトが集まります。
相手の除去対象まで分かっていれば勝ち筋の辿り方がかなり楽になります。
アスナ名称の4000をとにかく並べる
並べたアスナ名称を5キリトで入れ替え連パンする。5パンは守れないという意味では実質インパクトなのでアスナレイドの重要性がここでも低くなります。
また、1度5キリトが出てしまえばその後は残りの5キリトを引く確率はかなり落ちますし、2玉の重要性も下がるので少し無理したスタデキリトレイドもしやすくなります。
5キリトが盤面に、いる場合に関しての認識は以下の通りです。
スタデアスナ:実質5000インパクトアタッカー
素だしアスナ:4000の連パン要員
レイドアスナ:インパクト持ちレイド要員
スタデキリト:6パン要員
5キリト:6パン要員
2アスナ:4000の連パン要因
とんでもない破壊力になります。
この出力をどれだけ押し付けることができるかが勝利へ直結します。
4000素だしにするとかなりアスナの場持ちか良く除去デッキでもアスナ欠損まで行けることは珍しいですし、エナに1面必ずアスナを置くプレイを忘れなければ良いだけなので扱い安くなります。
入れ替えギミックに関しても基本4000(有効打点)を押し付けることを考えれば良いだけなので
考えることがかなり少なく、迷う択が無くなります。手も決して潤沢なデッキでは無いので対面毎に最適ルートがある程度明確なので慣れれば簡単なデッキタイプです。
Vol2前、現環境の結論としては以上となります。
最後までお読み頂きありがとうございました。
SAOVol2環境でもSAO最強プレイヤーの一角を担えるように頑張りたいと思います。